Xcom 2 ps4 обзор на русском языке. Счет на секунды. Как лев без гривы – львица, мужик без бороды – девица

XCOM 2 – это долгожданное продолжение популярной игры в жанре «стратегии». Борьба с пришельцами вышла на новый, более качественный уровень. Здесь геймеры, которым пришлась по вкусу первая часть противостояния землян с инопланетными существами, смогут увидеть более проработанную графику, динамичное развитие сюжета и новых героев игры. Дата выхода XCOM 2 – 5 февраля 2016 года. Ожидая возможность снова сразиться в рядах ополчения землян, можно рассмотреть особенности предстоящей игры более подробно.

XCOM 2 обзор стоит начать с сюжетной линии игры. Здесь геймер переносится на 20 лет вперед после событий, которые имели место быть в первой части игры. Капитуляция землян перед космическими пришельцами привела к тому, что организация XCOM стала последней надежной Земли на спасение и защиту от космических пришельцев.

В новой версии игры вы сталкиваетесь с миром, который находится в полной власти пришельцев. Большинство землян были завербованы инопланетянами. Те же, кто отказался переходить на их сторону – были убиты. Впрочем, на остатках планеты остались люди, которые еще продолжают оказывать скрытое сопротивление оккупантам. Геймер выступает именно на их стороне, на протяжении всей игры.

Тактика и персонажи игры

Ваш герой – это капитан «Мстителя». На одной из проведенных миссий ополченцев вы уже сумели захватить корабль пришельцев. Теперь нужно создать передвижной штаб вашей компании на его основе. Именно здесь вы и будете планировать тактику сопротивления.

В новой версии игры вам предоставлена полная свобода действий. Так, обширное игровое пространство открыто для вас и вы сами принимаете решения относительно очередной атаки или рейда. Стоит отметить, что во второй части игры стоит заручиться поддержкой местного населения. Это, своего рода, основа успешности проведенных операций игрока.

Среди других особенностей игры стоит выделить возможность:

  1. Нанять бойцов для создания отрядов. Всего в игре 5 классов бойцов и каждый из них обладает своими умениями, способностями и возможностями. С их помощью вы сможете создать отряды, которые будут выполнять особые миссии.
  2. Партизанской деятельности. В новой игре вы сможете использовать тактику засады и укрытие. Это позволит за счет небольших отрядов справляться с большим количеством вооруженных пришельцев.
  3. Забирать боевые трофеи. Теперь вы сможете обыскивать убитых противников, что позволит пополнить запасы оружия.

Важно отметить, что в обновленной версии игры вас ожидают множество различных противников. К каждому из них стоит найти особый подход с целью обезвредить и побороть пришельца и перешедшего на сторону зла землянина.

Новые особенности игры

XCOM 2 геймплей во многом отличается от первой версии игры. Теперь геймер обладает более широким кругом способностей для противостояния пришельцам. Так, стоит отметить такие положения, как:

  • наличие авторегулируемых уровней (разная погода, время суток, местность, континент и т.д.);
  • обновленные сюжетные линии и общий контент игры;
  • новые способности по вооружению;
  • 5 обновленных классов XCOM;
  • появление новых инопланетных рас;
  • более продвинутая система стратегии и тактического боя.

Сюжет стал более интересным, но, в тоже время, более сложным. В зависимости от выбранного уровня сложности прохождения игры, ваши силы не будут равными. Оптимальный выбор – это начать с минимума с целью продвигаться в обучении и тактике боя.

Большое влияние на стратегию второй игры оказала реакция фанатов игры, где они просят разработчиков сделать ее более захватывающей. Именно за счет большого количества публикаций в социальных сетях и игровых форумах, XCOM 2 приобрел новые очертания.

Графика игры

Игровым критикам, несомненно, понравится тот факт, что графика XCOM 2 на максимальных и низких настройках практически не отличается. Таким образом, увидеть качественный вариант данной игры можно как на слабых компьютерах, так и на более мощных ПК. Так, разница улавливается лишь при выключенном сглаживании, но это касается всех продуктов игровой индустрии, не имеющих этой технологии.

На этот раз разработчики сумели превзойти себя и создали по-настоящему качественный варианты игры-стратегии. Впрочем, первая версия XCOM также отличается четкой прорисовкой мельчайших деталей. Но в этот раз все более красочно и реалистично, что позволяет создать эффект виртуального присутствия.

Рекомендуемыми системными требованиями для данной игры наличие Intel Core 2 Duo E4700 2.6 GHz or AMD Phenom 9950 Quad Core 2.6 GHz процессора, оперативной памяти не менее 4 ГБ, накопителя с 45 ГБ свободного места и 1GB ATI Radeon HD 5770, 1GB NVIDIA GeForce GTX 460 видеокарты.

Разработчики утверждают, что XCOM 2 может по праву считаться одной из лучших игр-стратегий современности. XCOM 2 лицензия со дня на день появится в интернет пространстве. Фанатов эпохального продолжения битвы между человечеством и инопланетными колонизаторами ожидает большое количество тактических приемов и графических новшеств.

Теперь геймеры могут заранее планировать диверсионные операции. А осуществлять их можно с помощью местного населения (а не только собственными силами, как было раньше). В игре также будут представлены возможности кастомизации отряда и нового спектра развития подпольной организации землян. В общем, наконец-то ополчение людей вышло на новый, более высокий уровень. Таким образом, у вас появится возможность «подогнать» снаряжение под свой стиль ведения боя.

Стоит отметить, что исходя из заявления разработчиков игры, XCOM 2 не выйдет на консолях. Такой поворот событий несколько огорчил геймеров, поэтому создателям игры пришлось объяснить свое решение. Творческий директор команды разработчиков XCOM 2 заявил, что воплотить данные идеи получится лишь в том случае, если создатели сосредоточатся только на одной платформе – той, с которой они знакомы наиболее.

На дворе 2035 год. Двадцать лет назад Земля потерпела поражение в войне с пришельцами, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации — коалиции «Адвент».

Проект XCOM не продержался и месяца, а выжившие участники рассеялись по планете и ушли в подполье. Мы все еще живы, просто превратились из последней надежды человечества в диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.

Но цель осталась прежней — выяснить, что инопланетяне забыли на Земле, и заставить их навсегда забыть сюда дорогу.

Пристегните ремни, мы взлетаем

В XCOM 2 мы больше не пытаемся отбиваться от врага. Мы нападаем.

Совершаем теракты, устраиваем партизанские вылазки, чтобы саботировать деятельность пришельцев, и объединяем вокруг себя сочувствующих со всей планеты — ведь если раньше вся деятельность финансировалась Советом Наций, то теперь можно рассчитывать только на помощь разрозненных и неорганизованных ячеек Сопротивления. Мы больше не сидим на месте, дожидаясь, когда что-то произойдет, — мы носимся по карте, исследуя разные донесения, пока какая-нибудь из наших партизанских ячеек не сообщит, что появилась возможность нанести «Адвенту» удар.



Чтобы не приходилось плодить однотипные отделения, многие постройки можно улучшать, а в некоторые — посылать на работу инженеров, чтобы поднять производительность.

В мастерскую теперь тоже нужно отправлять инженера, который будет заниматься реализацией проектов.

Вместо подземной базы — база летающая, старый инопланетный транспорт «Мститель», который XCOM угнал невесть где и умудрился привести в рабочее состояние. Развивается эта база точно так же: сперва расчищается место под постройку (из трюмов «Мстителя» выкидывается металлолом), потом оборудуются новые отсеки, в лаборатории и мастерской изобретают и воплощают в жизнь новые средства борьбы с оккупантами.

Изменился только принцип комплектации экипажа: если раньше Совет Наций радостно поставлял в XCOM инженеров и ученых целыми десятками, то сейчас и одного достать — большая проблема. И то, что раньше делалось само собой (например, раскопки и строительство), теперь требует внимания: если нет инженера, который выкинет из отсека хлам, никто его выкидывать и не будет, и «раскопки» заглохнут.

Выбор имеет значение

XCOM 2 избавилась от главного бича первой части — от ощущения линейности, только усиливавшегося со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Здесь технологии и инженерные проекты тоже заканчиваются до того, как кончится сама игра, но на глобальной карте есть чем заняться и помимо этого — потому что на ход партии теперь влияют не только ваши действия.

Даже ресурсы от Сопротивления теперь не поступают сразу на корабль, а прячутся в тайниках — нужно лететь и забирать.



Список планов «Адвента» на ближайшее время. Когда это «ближайшее время» наступит и что нужно саботировать в первую очередь — не известно. В первом XCOM оборудование, позволяющее увидеть приблизительный расклад сил врага в регионе, появлялось так поздно, что уже было не нужно. Здесь соответствующая установка строится намного быстрее.

«Адвент» постоянно ведет собственные исследования. Их можно и нужно саботировать партизанскими операциями, но здесь вступает в дело отработанный трюк — с каждым вылетом мы можем сорвать только одну разработку пришельцев из трех. Притом остальные не завершатся, они просто продолжатся . Может быть, с ними еще получится разобраться, но если нет…

…то правила игры изменятся, и непременно в худшую для Сопротивления сторону. Скажем, «Адвент» изобретет новые бронежилеты. Или снарядит своих солдат отравленными патронами. Или выведет в небо НЛО, которые начнут охотиться за «Мстителем». Или начнет подбрасывать отряды быстрого реагирования в середину каждого боя. Или еще что-нибудь — важно лишь, что это будет реальное изменение. Со временем они накапливаются, и начинаешь задумываться, что, если бы вот тогда , давным-давно, ты принял другое решение, сейчас карта мира выглядела бы совсем по-другому.

В лабораториях окопался Ричард Тайган — бывший врач-фармацевт из клиник «Адвента». Где сейчас доктор Вален, не известно.



Доктор Раймонд Шэнь готовился к уходу на пенсию еще двадцать лет назад — до взлета «Мстителя» он по понятным причинам не дожил. Теперь инженерным отделом XCOM заведует его дочь Лили.

Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин нашего поражения — таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно красуется над картой, и когда он заполнится — Сопротивлению крышка. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. Зато вот ускорить — запросто, для чего «Адвент» постоянно открывает заводы и фабрики по всей Земле.

Сам по себе «Аватар» продвигается достаточно медленно и требует не большего внимания, чем раньше требовала растущая паника в странах. Но вот фабрики нужно пропалывать регулярно и оперативно — если позволять им накопиться, они доведут проект до конца за пару месяцев, и тогда начинай партию заново.

Это не дает отряду ни минуты почивать на лаврах, а «Мстителю» простаивать без дела — чтобы находить и разрушать новые объекты пришельцев, нужно постоянно устанавливать связи с Сопротивлением в новых регионах. А для этого, в свою очередь, нужно улучшать модули корабля, чтобы хватало мощностей радиостанции, добывать разведданные, чтобы находить партизанские ячейки, доставать ресурсы, чтобы все это обеспечить. На фоне первого XCOM (и даже совсем первого X-COM: UFO Defense ), которые можно было пройти, сидя под единственным спутником и сбивая НЛО, пролетающие в пределах досягаемости, бодрит будь здоров.

Примерив броню впервые, солдат обязательно будет ее придирчиво осматривать и пробовать разные движения.



Базовое вооружение и броня теперь переводятся на новый технологический уровень одним махом: собрали плазменную винтовку — у всех солдат винтовки заменились на плазменные. А вот модифицированные версии, вроде тяжелых (или наоборот, легких) бронекостюмов, по-прежнему нужно собирать поштучно.

Война — это хаос

В XCOM 2 даже типовые ситуации каждый раз разыгрываются хоть чуть-чуть, но по-другому. В первую очередь это заслуга генератора карт: он берет готовый шаблон, заполняет пробелы случайно выбранными из базы объектами, в случайных местах расставляет цели задания. Эффект получается забавный: вместо карт со временем начинаешь узнавать знакомые места . Вот это сторожка лесника, точь-в-точь как на позапрошлой миссии, а вот это точно такой же овраг, как тот, что неделю назад зачищали. Но главное, что старого ощущения «я здесь уже был» (к которому модификация добавила «...миллион раз») за игру не возникло ни разу.

Разнообразнее стали и сами уровни — теперь жизнь на них не заканчивается выше второго этажа, а разрушаемость не ограничивается дырками в стенах и взрывами бензоколонок. Реалистичной здешнюю физику, конечно, не назовешь, но до чего же интереснее с ней стало играть! Когда снайпер, забравшись на доминирующую высоту, хлопается с нее, разбившись до полусмерти, когда пулеметчик, давая длинную очередь по врагу, заодно делает дырку в заборе, за которым прячется сам, когда пролетевший мимо одного солдата плазменный заряд оставляет без укрытия другого — это полнейшее «оп-паньки» в самом что ни есть хорошем смысле.



Некоторые куски зданий разрушать нельзя, а некоторые, наоборот, разлетаются от одного чиха, и в итоге то весь потолок висит на двух водосточных трубах, то один замах тесаком разваливает полкрыши. Зато красиво и весело.

Прямо по ходу боя глухие стены обзаводятся бойницами, надежные укрытия сгорают в огне, брустверы валятся на голову тем, кто за ними прячется. На одном из вылетов, где я должен был уничтожить инопланетный передатчик, случайный выстрел (не помню даже, мой или вражеский) поджег груду ящиков в дальнем углу карты. На следующий ход пожар добрался до вражеского устройства, а еще ходом позже мне сообщили, что я молодец и задание выполнено.

Знай своего врага

Противники научились по-настоящему удивлять. Даже старые знакомые (особенно старые знакомые, от которых как раз подвохов уже не ждешь) вызубрили новые трюки и всегда вытаскивают козыри из рукава в самый неожиданный и неподходящий момент. Каждый раз, узнав, на что еще способны пришельцы, орешь: «Да ладно?!», каждый раз клянешься, что уж после этого-то тебя точно ничем не удивить, — и каждый следующий раз все равно удивляешься еще сильнее. Поэтому примеров не будет — они здесь сродни спойлерам, а вся соль именно в том, чтобы прочувствовать все на собственной шкуре.

В интерфейсе стрельбы появились маленькие окошки, где подробно расписано, что, почему и как влияет на меткость бойца.



При первой же возможности игра берет какой-нибудь красивый ракурс — обычно крупный план.

Правда, эффект срабатывает только при первом прохождении. При втором начинаешь замечать кое-что другое: определенные шаблоны в поведении противника. Видно, что враги отличаются друг от друга не только возможностями, но и тактикой боя. «Адвентовский» аналог ОМОНа, вооруженный электрическими клинками, не бережет себя от слова «совсем» — при первой же возможности сломя голову врывается в тыл, а там уже будь что будет.

Мутоны ведут себя как и подобает профессиональным солдатам — перебегают от укрытия к укрытию, закидывают врагов гранатами и стреляют наверняка. Сектоиды, даром что за двадцать лет вымахали почти до двух метров, все еще стрелять не умеют и не любят — даже когда перевес явно на их стороне, они до последнего избегают пальбы, предпочитая отбиваться пси-атаками. И это реально можно и нужно использовать при планировании своих действий — угадать действия врага и спрогнозировать исход стычки.

Обыкновенная магия

Псионика вообще заслуживает отдельного разговора. Если раньше, несмотря на все старания Firaxis доказать обратное, проще и надежнее было засандалить врагу в голову из плазменной снайперки, чем красиво химичить с пси-атаками, то в XCOM 2 из псионики сделали ровно то, чем она всегда должна была быть по логике сюжета, — мощнейшее оружие. Пси-агентов выделили в отдельный класс, требующий особой заботы: они тренируются только в особой лаборатории, а в боях опыт не зарабатывают вообще.

У пси-агентов четырнадцать разных навыков, и при определенной усидчивости можно выучить хоть все.

Любая из их способностей может решить исход боя. Даже неопытный пси-агент, у которого из боевых умений лишь слабенький (зато гарантированный!) урон по органической цели, может, к примеру, на ход «выключить» врага из боя или передать свой ход союзнику. Псионики поопытнее уже более или менее уверенно берут пришельцев под контроль или хотя бы дезориентируют, а бывалые пси-агенты одним ударом очищают от врагов целые участки карты. Имея в отряде одного-двух псиоников такого уровня, начинаешь посматривать на сектоподов как на мелкую бытовую неурядицу — правда, к тому моменту уже и игра подходит к концу.

Действие и противодействие

Впрочем, пример с сектоподом вышел не самый удачный — свои способы разобраться с гигантской боевой машиной найдутся много у кого. Скажем, ее можно взломать и отключить, или сточить всю броню пулеметными очередями, или закидать химическими гранатами. Всё зависит от комплектации отряда.

Осталась и система классов из первой части, и выбор между двумя навыками по достижении очередного уровня. Только раньше это был выбор между полезным и бесполезным навыком, а в XCOM 2 — между принципиально разными направлениями развития. Скажем, специалист — обладатель небольшого беспилотника марки «Гремлин» — мечется между ветками медика и хакера. Снайпер может вообще забыть о своей винтовке и сосредоточиться на пистолетах — и это не просто жизнеспособный, но еще и чертовски смертоносный вариант.

Опытный хакер легко переведет чужого робота под контроль отряда. Правда, если у него это не получится, робот получит солидную прибавку к защите.

Поначалу некоторые ветки кажутся явно слабее других, но потом вдруг встречаешь очередного нового противника — и внезапно понимаешь, зачем был нужен тот глупый, бесполезный навык, который ты пару недель назад не взял ни одному из своих солдат. В XCOM 2 нельзя затачивать всех солдат под что-то одно — на «Мстителе» всегда должны быть специалисты разных профилей, чтобы находить контрмеры на всё.

Увы, с углублением специализации окончательно исчезла вариативность в снаряжении. Даже запасное оружие теперь четко закреплено за классом, и иногда это приводит к неприятным эффектам: раньше было можно, изведя весь боекомплект, схватиться за пистолет, а теперь пистолеты носят только снайперы. И если у рейнджера всегда есть меч, то пулеметчикам и специалистам приходится совсем туго.

Да и самого снаряжения могло быть и побольше. После Enemy Within , особенно после модификации Long War , видеть старые три вида оружия (место лазеров заняли гауссовки, вот и весь сказ) и никаких экзоскелетов и оружейных платформ, мягко говоря, непривычно. Впрочем, тут-то как раз все ясно — задел на дополнения, как всегда у Firaxis.

Большинство миссий начинаются скрытно — пришельцы не знают о существовании отряда, пока он не засветится. Но, положим, в городах обычно полно гражданских, которые так и норовят испортить всю конспирацию.

За эту всю миссию пострелять довелось всего один раз. Отряд незаметно прокрался к тюрьме, за один ход смел охрану, вытащил информатора из камеры и удрал на крышу, где уже ждал «Скайрейнджер».

Неоправданные надежды

С чем у XCOM 2все плохо по-настоящему, так это со сценарием. Игра берет совершенно шикарный старт и выдает потрясающую завязку… Чтобы тут же задвинуть ее на второй план и забыть о ней. Взамен она зачем-то накручивает атмосферу таинственности вокруг вещей, прекрасно известных всем ветеранам серии, и пытается удержать на этих «страшных тайнах» сюжетную интригу — как будто первой части действительно никогда не существовало и мы и правда не знаем всех ответов, подробно разжеванных в тамошнем финале.

О собственной завязке игра вспоминает только ближе к концу, но и тогда толкового развития темы от нее не дождаться — в финале ждет лишь «продолжение следует». Притом сразу в нескольких вариантах: такое ощущение, будто авторы не смогли решить, какой из заделов на следующую часть будет смотреться лучше всего, и оставили сразу все.

С учетом того, что финальная миссия сама по себе пытается накручивать напряжение и намекать, что сейчас, вот-вот сейчас, вот совсем скоро будет что-то потрясающее, ощущение остается особенно мерзкое. Как будто уже и воздуха в грудь набрал, и голову запрокинул, и глаза закрыл, а чихнуть так и не вышло. Отвратительно.

Если бы я захватил эту тарелку аккуратнее, не превращая оборудование в металлический фарш, толку от вылета было бы гораздо больше. Но зато все живы остались.

Спасая очередное убежище повстанцев во время карательной операции «Адвента», можно заметить какие-нибудь умилительные детали из быта Сопротивления.

* * *

Однако это не меняет того, чтоXCOM 2 почти во всем лучше, чем XCOM : Enemy Unknown . Она красивее, глубже, кое-где намного лучше проработана… Но главное — она куда свободнее . Это больше не ремейк двадцатилетней давности хита, это продолжение новой игровой серии, с новыми идеями и в новом направлении. Не известно, в правильном или нет, но в новом и в своем.

Commander Enemy Within . Но в остальном — большой и уверенный шаг вперед.

2

«Есть всего две вероятности. Либо мы одни во вселенной, либо нет. И обе вероятности одинаково пугают»

Артур Кларк

Перед тем, как начать свой рассказ об XCOM 2, не могу не заметить, что любители тактических пошаговых стратегий, пребывающие в возрасте 25 лет и старше, лишь недавно перестали тяжко вздыхать всякий раз, когда им доводилось слышать упоминание о таинственной организации XCOM, единственной целью которой является борьба с инопланетными вторженцами. И их нетрудно понять, ведь о данной серии игр не было слышно ничего более десятка лет, а последователь и духовный наследник в лице UFO переживал далеко не лучшие времена, кочуя от одного разработчика к другому, что, несомненно, отразилось на качестве игр, выпущенных в рамках этой франшизы. Ситуация кардинально изменилась с тех пор, как американская студия Firaxis Games взяла процесс в свои руки. Несколько лет назад она буквально вдохнула в серию новую жизнь, подарив миру XCOM: Enemy Unknown, и отбросила тщетные попытки своих предшественников сделать из данной франшизы тактический шутер, о котором так мечтала издательская компания 2K Games. По всей видимости, пример с отмененной X-COM: Alliance и печально известной X-COM: Enforcer, выпуск которых в конечном счете разорили MicroProse, оказался не очень выразительным. И единожды потерпев фиаско с The Bureau: XCOM Declassified, руководство компании решило не изменять истокам и не травмировать лишний раз и без того натерпевшихся фанатов серии. В общем, издатель предложил перезапустить франшизу, подарив игрокам возможность узнать, с чего всё началось. А для несведущего современного почитателя тактики это стало своеобразным шансом втянуться в борьбу за выживание человечества, не насилуя при этом свои глаза графикой образца 1993 года.

Вместе с тем, авторы игры также продолжили славную традицию ранних игр серии XCOM, которую по какой-то причине напрочь игнорировали создатели UFO. Вместе с компьютерной версией на полках магазинов вскоре появилась XCOM: Enemy Unknown для консолей, а следом за ней отдельный дисковый релиз получило крупное самостоятельное дополнение XCOM: Enemy Within, продолжающее сюжет первой части. Люди, более двадцати лет корпевшие над играми серии Civilization и прочими продуктами с подзаголовком Sid Meier"s в названии, были настолько уверены в своих силах, что спустя некоторое время даже создали портативный вариант XCOM: Enemy Unknown и её дополнений для мобильных платформ и PlayStation Vita, что, конечно же, отразилось на продажах и позволило данным играм найти больше покупателей. В общем, как вы понимаете, серия заиграла новыми красками и успешно вернулась на рынок видеоигр после затянувшегося отпуска, а образовавшаяся аудитория, состоящая как из ветеранов жанра, так и из новичков, с нетерпением начала ждать выхода сиквела. В результате, XCOM 2 появился на полках магазинов в 2015 году, правда, эксклюзивно для персональных компьютеров, заставив владельцев домашних консолей немного понервничать. Впрочем, анонс консольной версии вскоре состоялся, и уже этой осенью обладатели PlayStation 4 и Xbox One получили возможность вернуться на поля сражений и стать свидетелями весьма нелицеприятной картины.

Из сюжета XCOM 2 выясняется, что попытки военизированной секретной организации отбить атаку пришельцев провалились. За последние двадцать лет с момента событий XCOM: Enemy Unknown враг не только подавил людское сопротивление количеством, но и добился своего признания, а следом подчинения от мировых лидеров, сделав Землю своей колонией, после чего на ней, наконец, воцарилось спокойствие. Но мир – это всего лишь видимость, которой захватчики пытаются прикрыть своё господство на планете, отныне на улицах бродят тяжеловооруженные посты пришельцев из организации «Адвент» и контролируют мирное население, активно пуская в ход насильственные методы урегулирования спорных ситуаций. Повсюду стоят кордоны и сканеры, активно ведется пропаганда, а любое неподчинение карается смертью. Ситуация усугубляется тем, что повсеместно начали пропадать люди, что, конечно же, умалчивается в СМИ и политической сфере. Народ в замешательстве, но боится высказать свои подозрения под страхом уничтожения. Этим замешательством и растущим недоверием начинает активно пользоваться появившаяся на горизонте организация XCOM, отныне пребывающая в подполье. Верные борцы за свободу не только успешно возвращают из плена пришельцев своего капитана, то бишь вас, но и начинают активно налаживать контакты с ячейками сопротивления и просто заинтересованными в победе людей лицами, пытаясь выяснить, зачем пришельцам нужна Земля, что захватчики делают с похищенными землянами и какая судьба уготована голубой планете.

После нападения доминирующая часть выживших людей живет исключительно в крупных городах, куда их силой загоняют пришельцы, чтобы иметь возможность контролировать. Тем временем, на периферии остаются зоны, где, как предполагает враг, влачат свое существование остатки неподконтрольного и деградирующего малочисленного населения, не представляющего особой угрозы. В одной из таких зон организация XCOM смогла отыскать заброшенный летательный аппарат и приступила к процессу его восстановления – в итоге он станет настоящей мобильной базой, именуемой «Мстителем». Данный агрегат попадет под управление игрока после того, как он доставит необходимую для запуска двигателя деталь, дабы корабль мог относительно спокойно перемещаться по планете, а также станет идеальной заменой сверхсекретного подземного комплекса из XCOM: Enemy Unknown. То есть игроку по прежнему предстоит расчищать сектора для развития собственной базы, только теперь уже не под землей, а непосредственно в корпусе самого Мстителя, размещая в постепенно открывающихся каютах всевозможных учёных, инженеров и солдат, которые помогут создать необходимое оборудование для бойцов отряда XCOM. Эти люди построят вам новые генераторы, от которых питаются остальные отсеки, партизанские школы, открывающие новые тактики и увеличивающие вместимость отряда, соорудят помещение для оттачивания боевых навыков солдат, и многое другое.

Люди, ответственные за последние несколько номерных частей Sid Meier’s Civilization и ряд дополнений к этим играм, в случае с сиквелом к XCOM поступили именно так, как от них и ожидалось: навели косметический ремонт и немного расширили то, что и так хорошо работало. Из-за чего человек, севший играть в XCOM 2 после долгого перерыва, далеко не сразу заметит какие-либо существенные различия между первой и второй играми серии. Но дьявол, как говорится, кроется в деталях. Так как отныне организация XCOM воюет из подполья, у игрока нет возможности моментально вылететь в любую точку мира, словно заправской отряд быстрого реагирования, дабы навести там порядок, приходится самостоятельно перемещаться по планете на «Мстителе» и изучать доступные сектора. Это может быть сюжетное задание, внезапно активировавшаяся ячейка сопротивления, жаждущая контакта с бывшими военными, точка сбора ресурсов, неподконтрольная «Адвенту», горячая точка, где пришельцы устраивают геноцид среди мирного населения, и так далее. Разумеется, игрокам, как и прежде, предстоит выбирать, на что потратить человеко-часы, поскольку многие доступные для изучения места на карте появляются лишь на определенное время и, выбрав, к примеру, спасение гражданского лица, вы можете проворонить отряд пришельцев, перевозящих ценные материалы, или наоборот.

Выполнение любого действия приносит свои блага в виде материалов, ценного персонала, рекрутов, а также нового оборудования и, конечно же, информации. Даже в таком беспросветном будущем, в котором у человечества на первый взгляд очень мало шансов на выживание, информация играет очень важную роль. Чем больше времени посвятит командование XCOM на налаживание контактов с сепаратистами, тем больше шансов найти в том или ином регионе что-то интересное, поскольку сопротивление будет постоянно делиться с борцами за свободу слухами и конкретными данными, а уже игрок будет решать отправиться на изучение зоны или заняться более насущными делами. В XCOM 2 налаживание мостов связи с ячейками сопротивления заменяет запуск спутников из XCOM: Enemy Unknown, выделяя для игрока отдельные регионы, которые жаждут освобождения от инопланетного гнёта. Со временем на горизонте замаячит так называемый чёрный рынок, который переживает не лучшие времена, и чтобы связаться с ним, дабы сбагрить скопившиеся на борту излишки производства, трупы пришельцев и прочие инопланетные артефакты, а также прикупить новое оборудование, нужно сперва исследовать предполагаемое местонахождение рынка, только после этого игрокам станет доступна торговля. Самой ценной валютой для торговцев на чёрном рынке является информация, поэтому не стоит недооценивать вклад сепаратистов в общее дело, которые при должной поддержке со стороны организации, всегда отблагодарят её, рассказав всё, что знают сами.

Никуда не делись глобальные задачи, которые требуют вмешательства капитана «Мстителя», они по-прежнему вынуждают игрока грамотно распоряжаться своим временем, чтобы не дать противнику получить преимущество. Правда, для того чтобы опередить оппонента и разрушить его далеко идущие планы, в XCOM 2 достаточно вовремя реагировать на поставленные задачи и постоянно бить по ключевым точкам, в таком случае враг не успеет закончить начатое, а организация XCOM обзаведется каким-нибудь новым футуристичным оборудованием или информацией. Вместо подгоняющего игрока «счётчика паники», грозящего посеять среди населения хаос по случаю вторжения пришельцев, отныне Firaxis Games ввели полоску, отсчитывающую время до активации некоего проекта под названием «Аватар». И, как и прежде, пока тикает таймер, игроку нужно будет усиленно уделять внимание отдельным регионам, в которых, по мнению разведки, располагаются объекты, связанные с этим таинственным проектом. Нанося точечные удары по секретным исследовательским комплексам «Аватара», где творится что-то, что должно решить судьбу землян, и воруя у инопланетян данные, игрок немного отдаляет завершение проекта, что, конечно же, является одной из приоритетных задач освободительных войск в XCOM 2.

Впрочем, многим любителям тактических пошаговых игр, и серии XCOM в частности, всё это уже известно. Для остальных же я поясню, что данная игра, как и её предшественники, позволяет игроку в полной мере ощутить себя главой небольшой организации, что, разумеется, отражается на игровом процессе и выливается в постоянный менеджмент всего и вся: от распределения ресурсов до непосредственно самого участия в сражениях. Хороший командир войск и по совместительству капитан мобильной базы должен регулярно уделять время на добычу ценных материалов и найма персонала, постройку нового оборудования, выдачу заданий учёным и инженерам, а также на закупку новейших технологий, которые потребуются бойцам в ходе выполнения боевых операций. Если с учёными и инженерами всё понятно: они расчищают заваленные мусором каюты «Мстителя», препарируют трупы пришельцев, создают новые виды оружия и брони, а также выпускают на свет прототипы своих наработок, то с вояками всё куда сложнее. Каждый боец отряда XCOM является представителем той или иной реально существующей страны, обладает своим именем и внешностью, что, конечно же, можно полностью перенастроить на свой лад, снабдив подчиненных более подходящими именами, шапками, татуировками, бородами, стильными очками, камуфляжной раскраской и стандартными комплектами брони. В отличие от прошлой части, местная система кастомизации выглядит значительно лучше, позволяя создать более привлекательных с эстетической точки зрения бойцов, отдаленно похожих на вас или ваших друзей, что, по всей видимости, для многих игроков является одним из важнейших факторов в стратегической игре подобного толка, так как люди, опробовавшие XCOM: Enemy Unknown, через одного жаловались на скудный набор настроек бойцов.

В остальном, что касается менеджмента, всё осталось точно так же: герои постепенно получают повышения за успешное выполнение целей и убийство врагов, зарабатывают новые навыки, становятся мобильнее, крепче и живучее. Основные классы бойцов, как и прежде, открываются случайным образом, поэтому не удивляйтесь, если после первого повышения уровня в команде вы обнаружите двух рейнджеров и двух снайперов. Такое тут бывает сплошь и рядом. Классы не претерпели особых изменений, тут вам и снайперы, отстреливающие инопланетян с дальнего расстояния; специалисты, успешно взламывающие вражеских роботов и компьютеры с помощью дронов; рейнджеры, весьма полезные в ближнем бою, ведь эти ребята, как правило, вооружены дробовиками и мечами; гренадеры, проламывающиеся себе путь портативными ракетными установками, и так далее. Добавился разве что отдельный класс псиоников, который и раньше был доступен в виде одной из веток развития бойцов, но в XCOM 2 он удостоился чести стать полностью самостоятельным направлением со своими необычными способностями. Так что отныне вы и сами сможете сеять смуту в головах пришельцев, а также начнете видеть скрытых от глаз супостатов по их мозговому излучению. Важно знать, что любой класс обладает двумя отдельными ветками развития, которые позволят вам поэкспериментировать со способностями каждого героя, сделав из него скрытного и быстрого убийцу, союзника поддержки или выносливого и при этом опасного танка.

Главное помнить, что каждый боец – это самостоятельная автономная боевая единица, потеря которой может сильно сказаться на успехе всей операции. А солдаты в XCOM умирают раз и навсегда. Поэтому большую часть времени вы заботитесь о своих подопечных, персонализируете их, добиваетесь их повышения и просто радуетесь, что они ещё живы, ведь бойцы постоянно пребывают в одном неудачном попадании от мемориальной стены. Что касается самих сражений, выполнены они в пошаговом виде, то есть игрок расставляет свою команду за укрытиями, отдаёт какие-то команды, а затем ждёт, пока закончится ход противника. За один ход игрок может сделать лишь два действия для каждого из персонажей – как правило, движение или стрельба. Двигаться боец может строго на ограниченное количество клеток, выделенных синим контуром. Если игрок решит, что тот или иной вояка может пренебречь синим контуром и продвинуться дальше до границ контура желтого, то он гарантированно лишится возможности атаковать или защищать себя. Также в игре имеются красные клетки, которые обозначают дальность видения инопланетной пехоты, вражеских сканеров, турелей или гражданских лиц, лояльных «Адвенту», их пересечение повлечет за собой поднятие тревоги с последующим вызовом дополнительных сил, сползающихся к эпицентру событий. К остальным активным действиям относятся: наблюдение за периметром с целью открытия огня по любой движущейся мишени; взлом компьютеров, турелей или роботов; бросок дымовой, осколочной или свето-шумовой гранаты; перезарядка; ведение заградительного огня; уничтожение препятствия; уход в глухую оборону для снижения получаемого урона; поддержка в виде лечения или усиления защиты; снятие негативного эффекта, вроде дезориентации, потери создания или паники; и многое другое.

В начале боя любая карта скрыта от глаз туманом войны, поэтому игрок вынужден постепенно продвигаться к цели самостоятельно, изучая попавшую в поле зрения местность, или пускать в ход разведывательные приспособления, а также различные хитрости. Немаловажную роль в сражениях играет расстановка отряда, так как сев за какой-нибудь хилой деревянной оградой, ваш подопечный рискует остаться без защиты по той простой причине, что никакое дерево не устоит перед лазерными или импульсными винтовками. Впрочем, игра обладает довольно таки хорошей системой разрушаемости, поэтому стены любых зданий будут рушиться под шквалом огня, машины взрываться, стёкла биться, горючие материалы будут гореть, а шаткие и ненадёжные конструкции рассыпаться в щепки. Этот аспект на самом деле можно и нужно использовать в своих целях, разрушая стены, где это возможно, чтобы открыть для себя удачную огневую позицию, и поджигая врагов. Каждый бой требует от игрока выполнения определенной цели, а то и нескольких, после чего он сможет самостоятельно вызвать десантный модуль, дабы успеть добежать до точки эвакуации и успешно взобраться на борт.

Периодически игрокам предстоит усиленно продвигаться к зоне сбора, не обращая внимания не внешние раздражители, например, убегая от постоянно наступающего врага, сопровождая какого-нибудь узника, которого пришельцы держали взаперти для собственной выгоды, а иногда и вовсе несясь сломя голову к цели, водрузив на себя обмякшее тело соратника, находящегося в беспамятном состоянии. Это делает сражения более напряженными и интересными, заставляя постоянно быть на чеку и следить за обстановкой на карте, рассчитывая свои шансы. Ведь вы всегда можете рискнуть и отправиться уничтожать пребывающие ряды противников, собирая упавшие с мёртвых тел бойцов «Адвента» артефакты, или наплевать на всё и эвакуировать своих потрёпанных боевых товарищей. И это ни в коем случае не проявление трусости, а вопрос выживания. Такова жизнь партизанского движения, вынужденного идти на подобные меры. Ведь ваша задача не сталкиваться с врагом лоб в лоб, а больно жалить противника в неожиданных местах и быстро отступать, чтобы вновь нанести атаку, но уже в другом месте.

Несмотря на то, что с первого взгляда в сиквеле всё вроде бы осталось как прежде, на практике выясняется, что разработчики ввели в игру ряд существенных изменений, которые игровое сообщество восприняло очень неоднозначно. Во-первых, в ходе выполнения всевозможных миссий авторы будут постоянно подгонять игрока счётчиком ходов, вынуждающим за определенное количество действий выполнить какую-нибудь первостепенную задачу от кражи информации до деактивации инопланетного загадочного устройства, а уже после свободно доделать всё остальное, к примеру, зачистить территорию от врага. Это, безусловно, заставит шестеренки в голове игрока крутиться с утроенной скоростью. Но вместе с тем, счётчик очень часто действует на нервы, поскольку вместо того, чтобы неспешно продвигаться вперед, устраивать засады для минимизации потерь среди персонала и выбирать лучшие позиции для атаки, игрок вынужден мчаться к ключевой цели, дабы быстро выполнить то, что от него требуется, постоянно ставя свой отряд в очень неудобное положение. Это не походит на вдумчивую тактику, какой были ранние игры серии, скорее воспринимается, как какой-то рудиментарный элемент игрового процесса.

Основная проблема в том, что разработчики хотели сделать игру с короткими игровыми сессиями, отчего задания редко длятся больше пятнадцати-двадцати минут, что, вероятно, было продиктовано системой процедурно-генерируемых уровней. И да, это «новшество» вновь вернулось в серию XCOM, поэтому вместо больших детально проработанных локаций в XCOM 2 частенько будут попадаться полупустые уровни с хаотично расставленными предметами декора, вроде урн и аккуратно сложенных брёвен, расположившихся прямо посреди пустой дороги, за которыми с удовольствием будут прятаться как члены военной организации, так и инопланетяне. Сами уровни благодаря этому стали разнообразнее с эстетической точки зрения: в отличии от XCOM: Enemy Unknown авторы не стали ограничиваться исключительно урбанистическими или футуристичными пейзажами и частенько дают подышать бойцам на свежем воздухе где-нибудь за городом, – но при этом чуть менее интересными и продуманными, когда дело доходит до вооруженных столкновений. Однако, есть тут и задания без счетчиков, на выполнение которых отводится неограниченное количество ходов, и это, пожалуй, самые интересные и опасные уровни в игре, поскольку плотность противников всегда выше обычного, а место, в которое требуется проникнуть, зачастую выглядит как неприступная крепость. Во всяком случае, так кажется на первый взгляд.

Во-вторых, сотрудники Fireaxis Games решили добавить в игру случайные события, которые периодически будут усложнять жизнь игроку. Например, после того, как ваш отряд будет обнаружен, пришельцы могут пустить сигнальную ракету, и через несколько ходов где-то поблизости от предполагаемой позиции вашего отряда десантируется вражеское подкрепление, которое с радостным улюлюканьем бросится на ваших бойцов с тыла. Это действительно заставляет игрока думать наперед, стараясь разместить бойцов так, чтобы их случайно не расстрелял со спины вражеский десант и при этом не особо радовались затаившиеся где-то впереди инопланетные гады. Примечательно, что каждый раз, проходя одно и то же задание, место высадки десанта будет меняться, поэтому ожидать от врагов можно чего угодно. И да, я упомянул об обнаружении. Дело в том, что главной особенностью XCOM 2 является так называемая «фаза подготовки», которая позволяет вашему отряду скрытно пробираться в тыл врага, устраивать диверсии и даже заманивать пришельцев в засады, поскольку в начале каждого задания вражеские отряды ещё не знают о вашем прибытии. Это даёт игроку определенное тактическое преимущество, но, как я уже писал выше, оно работало бы куда лучше, если бы разработчики не подгоняли игрока пинками и не грозили провалом задания, если тот не управится за определенное количество ходов.

И вам наверняка интересно, каких ещё новшеств добавили авторы в игру, что существенно поменяло игровой процесс? Ну, на самом деле, таких элементов немного и большую их часть я перечислил выше, однако мы до сих пор не затронули тему противников. Львиная доля супостатов перекочевала из предыдущей игры и её дополнения, но при этом они получили естественное развитие в связи с тем, что технологии пришельцев всё это время не стояли на месте. Так, например, безобидные «Сектоиды» в данной игре стали более агрессивными, нежели их предшественники. Отныне эти монстры обладают более высоким ростом, крепким, почти человекообразным телосложением и красной, светящейся зловещим светом грудью. Такой результат пришельцам удалось получить, смешав ДНК старых «Сектоидов» и ДНК человека, на выходе получилось жуткое существо, которое умеет подавлять волю людей, захватывать чужие разумы и поднимать мертвых братьев с того света. А привычные гиганты «Мутоны», досаждающие игрокам с начала девяностых, так и вовсе всё это время подвергались усиленным генетическим мутациям, благодаря чему они переросли в «Берсерков», став в два раза больше и опаснее. Причем с этими существами нужно держать ухо в остро, ибо ранив такого, можно ненароком активировать его внутреннюю способность: почуяв приближающуюся смерть, «Берсерк» становится гораздо быстрее и сильнее, что делает его смертоносным противником.

Если вы помните, то в XCOM: Enemy Unknown были такие гуманоидные существа под кодовым именем «Дохляки», которые появились в результате скрещивания инопланетных рептилий с ДНК человека, на выходе получались тощие человекоподобные существа, способные мастерски маскироваться среди гражданских, одевшись в деловые костюмы и взяв в руки кожаные чемоданчики, словно какие-то клерки. Правда, процесс мутации прошел не до конца и потому «Дохляки» всё время прятали свои змеиные глаза за темными очками, а также держали рты закрытыми, чтобы не пугать людей раздвоенными языками. Так вот, в XCOM 2 пришельцы перестали выводить «Дохляков» как вид за ненадобностью, поскольку вторжение прошло более чем успешно, а потому перед игроками предстанет истинная форма этих существ – «Вайперы». Как и их человекоподобные собратья, «Вайперы» умеют плеваться ядом, а благодаря длинному хвосту могут схватить противника, притянуть к себе и сжимать его в крепких объятьях до тех пор, пока кто-то из членов отряда не убьёт или не ранит змею. В противном случае «Вайпер» медленно, но верно будет убивать солдата, сжимая его внутренности и ломая кости. Не менее интересным противником оказался «Безликий», который прячется среди людей, прикидываясь обычным человеком. Это ещё один случайный элемент игры, который генерируется с каждой новой миссией, и он может сработать в любой момент. А потому, во время спасительных операций нужно быть на чеку, ведь случайный спасенный вами гражданский может неожиданно превратиться в бесформенную и довольно опасную (особенно на ранних этапах игры) кучу, которая обладает усиленной выносливостью и огромными когтями, способными в мгновение ока растерзать неподготовленного бойца.

И если вы думаете, что на этом всё, то вы ошибаетесь, поскольку авторы добавили в игру множество человекоподобных солдат «Адвента», которые также делятся на разные классы, среди которых: рядовые бойцы, выступающие в роли пушечного мяса; офицеры, отдающие указания и помечающие цели; копейщики, рвущиеся в ближний бой; щитоносцы, укрывающие своих собратьев за электромагнитным щитом, а также автоматические турели, установленные на крышах зданий и автомобилей. Большую часть игры отряду XCOM придется иметь дело именно с этими товарищами, которые со временем эволюционируют в более продвинутых элитных солдат. Фактически, члены «Адвента» обзаведутся большей полоской здоровья, станут быстрее, выносливее и опаснее, так как будут вовсю использовать свои способности, они начнут постоянно следить за периметром, держа палец на курке, когда позиция противника неизвестна, выкуривать врагов гранатами и сокращать дистанции для ближнего боя, если это возможно. Больше всех игрокам и критикам понравился так называемый «Кодекс», который предстанет перед отрядом XCOM в виде светящегося сгустка энергии человекоподобной формы. Это существо не только живет в нескольких пространствах одновременно, оно также умеет телепортироваться за спины вражеских солдат, мастерски создает магнитные импульсы, выводящие технику из строя, а также клонирует себя, при этом клон не только наследует от оригинала умения, но и частичку его здоровья. А самое главная проблема в борьбе с ним заключается в том, что «Кодексу» нельзя устроить засаду, это существо видит ваших бойцов за укрытиями, словно они находятся на открытой местности.

И на этом мы, пожалуй, закончим разбор разновидностей противников, поскольку их в игре довольно много, а я перечислил лишь половину для наглядности. Хотелось бы отметить значение лазаретов в данной конкретной игре, так как эта часть игрового процесса станет одной из основополагающих в процессе выполнения глобальных задач. Любой легко или тяжелораненный боец после очередного задания моментально попадает в медицинское крыло, где высчитывается определенное количество дней, необходимых для того, чтобы вставить все оторванные лодыжки на место. Ускорить процесс лечения может любая дружественная повстанческая зона, где предварительно будет установлен медицинский центр. Даже если тот или иной солдат был успешно поднят на ноги в кратчайшие сроки, у него всё ещё остается стрессовое или шоковое состояние, благодаря которому он неожиданно может начать паниковать на поле боя, например, завидев, как боевые товарищи прямо на его глазах гибнут от численно превосходящего противника. В таком случае вы не сможете управлять паникующим бойцом, пока тот не придется в себя, а он в это время будет делать всё, что взбредет ему в голову: бросится под вражеские пули или начнет стрелять по своим. Также стоит отметить, что любые повреждения оказывают воздействие на ваших подопечных. Если они ранены, то они будут плестись к точке назначения, словно сонные мухи, а если их вырубили нелетальным оружием, а такое тут периодически случается, то нужно будет взвалить обмякшее тело товарища на плечи одного из свободных бойцов и перенести его к точке эвакуации, в противном случае им займутся солдаты «Адвента».

Те из вас, кто неравнодушно относится к данной серии игр, наверняка слышали о проблемном запуске XCOM 2 на персональных компьютерах, сопровождавшемся плохой оптимизацией, частыми вылетами и багами различной степени тяжести, и могли предположить, что раз у разработчиков была фора в один год, то они наверняка успели как следует подготовиться к дебюту на консолях. К сожалению, с консольным релизом тоже всё не слава богу, как и в случае с прошлогодним стартом игры. Постоянно проседающая частота кадров, пережатые ролики, не самое отзывчивое управление, зависания, дерганая анимация героев, мутные текстуры и очень неторопливые загрузки – всё это лишь вершина айсберга. Причем складывается ощущение, что чем больше ты сидишь в игре, тем дольше длятся загрузки уровней. Порой доходит до абсурда, когда перезапуск миссии в случае поражения занимает по 2-3 минуты, то есть в два раза больше, чем в момент его первого прохождения. Усугубляет положение отвратительный шрифт текста и цвет субтитров, которые постоянно сливаются с задним фоном, банально не позволяя себя прочесть. Но даже если вы возьметесь читать текст, то обнаружите в нем нечасто, но всё же встречающиеся опечатки и кривой перевод некоторых сюжетно значимых диалогов.

Если вы надеялись, что в сиквеле разработчики избавятся от глупых и раздражающих внутриигровых ситуаций из XCOM: Enemy Unknown, которые уже заполонили весь интернет, то у меня для вас не очень хорошие новости. В XCOM 2 по-прежнему случаются промахи при вероятности попадания в 90% и выше, бойцы при этом нарочно отводят стволы в сторону и стреляют чёрт знает куда. Вы, скорее всего, весь день будете ходить с красным от постоянных соприкосновений с ладошкой лицом, глядя на то, как промахиваются с относительно небольшого расстояния на открытой местности снайперы, или на то, как мажут бойцы с дробовиками наперевес, стреляющие в упор. Не передать словами, как сильно угнетают подобные вещи. Искусственный интеллект немного поправили, он перестал посылать в игрока одну мощную атаку за другой, заставляя ваших бойцов разбегаться в разные стороны, отныне пришельцы ведут себя более сдержанно, активно, но умеренно пользуются всеми своими способностями, постоянно маневрируют и выкуривают игрока с насиженных мест. Но, конечно же, не обошлось и без недостатков. Например, в ходе выполнения заданий по спасению гражданских ИИ по-прежнему предпочитает стрелять по безоружным людям, даже когда ваши бойцы буквально суют стволы своих пушек пришельцам в уши. А если добавить к этому типу заданий случайное событие в лице группы озлобленных пришельцев, упавших на Землю откуда-то из космоса, то есть большая вероятность навсегда отказаться от выполнения подобного рода миссий.

А ведь с момента выхода игры на консолях прошло два месяца, при этом авторы вообще не торопятся с выпуском заплаток, исправляющих ситуацию. Что на самом деле выглядит настоящим издевательством с ценником в 2.999 рублей за саму игру и по 623 рубля за каждое отдельное дополнение, которые, признаться честно, работают так же плохо, как и сам оригинал. Неужели сотрудники 2K Games и Fireaxis Games всерьез надеются, что кто-то из игроков захочет немного задержаться в этом празднике глюков и тормозов? Точно такой же праведный гнев могли испытать первые покупатели XCOM: Enemy Unknown Plus для PlayStation Vita, которая славится в народе своей чудовищной оптимизацией и управлением, вместо того, чтобы стать одной из лучших портативных тактических игр на современных карманных консолях. По всей видимости, Fireaxis постепенно превращается в Telltale Games или DICE, стремясь выпускать игры как можно быстрее и на большом количестве платформ, не заботясь о такой мелочи, как оптимизация, что, в итоге, выливается в головную боль игроков, которые за это удовольствие ещё и платят свои кровные.

Итог: Перед вами замечательное продолжение не менее замечательной серии тактических игр, которое может предложить интересные механики сражений, глубокую и взаимосвязанную систему развития базы и взаимодействия с окружающими элементами на карте мира, ряд занятных случайных событий, а также запоминающийся арт-дизайн и многое другое. Однако в остальном игра получилась очень спорной: подгоняющий игрока пинками счетчик ходов и раздражающий процент завершения проекта «Аватар» сильно мешают неспешному и вдумчивому прохождению игры; процедурно-генерируемые локации выглядят достаточно хаотично, из-за чего они становятся менее интересными с точки зрения игрового процесса, чем, к примеру, уровни из XCOM: Enemy Unknown; сюжет игры, несмотря на хорошую завязку, вряд ли удивит своим содержанием почитателей научной фантастики, а плохая локализация и паршивая оптимизация консольной версии могут поставить жирную точку в процессе знакомства с XCOM 2. Если каждая игровая сессия сопровождается длительными загрузками и низкой частотой кадров, а потом заканчивается зависанием, вылетом или каким-нибудь досадным багом, поневоле начинаешь задаваться вопросом – когда авторы планируют починить всё это? Судя по всему, студия Fireaxis Games, которая стабильно выпускает по 2-3 крупных проекта в год и тонну дополнений для них, больше не заботится о таких вещах, как оптимизация и исправление ошибок, а лепит игры как попало, но зато на все актуальные платформы, поэтому брать данную игру вам придется на свой страх и риск. Я бы порекомендовал вам дождаться какой-нибудь акции, потому как тех денег, которые просят за консольную версию, она не стоит.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

Приветствую, командир. Прошло 20 лет с момента грандиозной победы организации XCOM над инопланетной угрозой. Счастлив вас проинформировать о том, что с тех пор мы профукали все полимеры. Организация разгромлена, Совет Наций перешел на сторону противника, планета порабощена, а вы сами попали в плен. На руинах старого мира возникла коалиция Advent , которая, прикрываясь ширмой взаимовыгодного сотрудничества и процветания, проводит бесчеловечные эксперименты по гибридизации. Мощь захватчиков настолько огромна, что в новом сезоне “Секретных материалов ” они заставили Фокса Малдера танцевать под Achy Breaky Heart . Advent необходимо остановить, и эта задача возложена на вас!

Нам пришлось здорово потрудиться, чтобы вытащить вас из застенков инопланетного гестапо, однако без чуткого руководства мы совершенно беспомощны. Да, мы летаем на крутом геликарриере с пафосным названием “Мститель ”, однако нам настолько лениво заниматься поддержкой партизанского движения, что в качестве элитных бойцов у нас служат исключительно бывшие штурмовики из “Звездных войн ”. Кроме того, нам необходим энтузиаст, который бы разобрал бардак в отсеках корабля. Поэтому вот вам метла и совочек! И помните, командир, Vigilo Confido !

Приблизительно так можно описать всю основную завязку новой части XCOM за авторством Firaxis . Последние пару лет подопечных Сида Мейера штормит, что доказывает их странная поддержка Civilization: Beyond Earth , результатом которой стал никому не нужный спин-офф и пресное дополнение. И вот теперь , игра, которая дарит сложную гамму самых противоречивых эмоций. Но обо всем по порядку.

Учитывая то, что теперь мы возглавляем партизанское движение, механика на глобальной карте претерпела изменения. Вместо подземной базы у нас есть вышеупомянутый “Мститель ”, на котором мы перемещаемся по карте, оправляясь на миссии и устанавливая контакты с ячейками сопротивления. Процесс этот выглядит довольно нервным, так как практически сразу в игре включается таймер до старта загадочного проекта “Аватар ”, который организации XCOM необходимо саботировать. Выполняя сюжетные задания и уничтожая фабрики Advent , вы сможете отсрочить час икс и должным образом подготовиться к финальному марш-броску. Однако игроки вполне могут довести себя до Game Over уже на 15-м часу игры, сделав неправильные акценты в стратегии развития уже в самом начале, что чревато пробуксовкой исследований и невозможностью постройки ключевых объектов. В нашем случае мы умудрились предотвратить провал за четыре дня до часа икс, откатив подготовку проекта “Аватар ” наполовину.

Развитие организации претерпело ряд изменений. Так, основная валюта теперь представлена в виде материалов и разведданных. С их помощью мы можем расплачиваться на черном рынке и получать информацию о грядущих планах противника. В начале каждого нового месяца мы получаем от сопротивления координаты тайника с грузом материалов. Накопив необходимое количество ресурсов, наняв персонал и отстроив отсеки, можно приступать к изучению новейших технологий и производству оружия, которое обязательно понадобится даже раньше, чем можно было подумать. Все дело в тактических сражениях и в обновленном бестиарии.

Сама механика боя не претерпела практически никаких изменений со времен прошлой игры. Не изменилась и безумная система просчета попаданий. Про слепых оперативников, которые могут целиться прямо в голову противнику, чтобы затем развернутся и разрядить обойму в молоко, можно слагать легенды. Ни в одной другой пошаговой стратегии вы не увидите такого зашкаливающего количества промахов и вытекающих из них бредовых ситуаций. Это вгоняет в самую настоящую депрессию, ибо враги давать спуску совершенно не собираются.

Пользователь всегда находится в меньшинстве, а поставленные задачи практически невыполнимы. Играя на любом уровне сложности (кроме легкого), вполне можно намертво застрять в одной-единственной миссии. Не стоит забывать и новую тему всей игры - гибридов людей и инопланетян, которые и являются главными противниками. В большинстве случаев, это различные подразделения пехоты Advent , выглядящие как обычные люди, если не заглядывать им под шлем. Однако в паре с ними ходят улучшенные версии серых человечков, которые теперь могут не только брать под контроль членов сопротивления, но и воскрешать павших бойцов прямо на поле боя. По мере продвижения по сюжету, оперативникам будут попадаться и куда более опасные оппоненты, включая змеелюдей, нескольких подвидов мутонов, различных роботов и многих других.

Сами же бойцы XCOM изменились незначительно. Пересмотру подверглись только рейнджеры, получившие в подарок меч для ближнего боя, специалисты, которым в компанию выдают дронов-хакеров, да псионики - ими могут стать исключительно новобранцы. Возможности по развитию персонажей также повышаются благодаря системе модульных модификаций оружия и установки индивидуальных пакетов бонусов.

Несмотря на все эти неприятные моменты, главное в - перетерпеть первые семь часов игры. Получив в распоряжение новое обмундирование и набравшись опыта, ваши бойцы превращаются в самый настоящий элитный спецназ, действующий четко, слаженно и эффективно. Если предыдущая часть XCOM генерировала массу драматических индивидуальных историй, то в сиквеле перед игроком разворачиваются суровые будни профессионалов, которые десантируются на местность, ликвидируют мишени и сразу же эвакуируются. Особым шиком оказалось прохождение миссий в стелсе - так, чтобы противники вообще не заметили вашего присутствия. От этого действительно получаешь ни с чем не сравнимое удовольствие.

Миссии стали значительно разнообразнее и теперь включают в себя похищение VIP -персон, кражу разведданных, подрыв стратегических объектов, перехват конвоев, штурм тюрем, проникновение на засекреченные фабрики, оборону собственной базы и многое другое. Кто-то будет разочарован наложением ограничений на количество ходов на некоторых заданиях, но после определенного момента это решение воспринимается исключительно в качестве очередного интересного испытания ваших возможностей. Стокгольмский синдром не иначе.

Само поле боя тоже претерпело некоторые изменения. Основных нововведений два: повысилась разрушаемость окружения, а карты теперь генерируются случайным образом. Однако визуально игра не сильно отличается от предыдущей части. На восприятие сильно влияют проблемы с производительностью. Будучи эксклюзивом для персональных компьютеров, оптимизирован настолько кошмарно, что наличие проблемы признали сами разработчики. Даже на PC сходных по конфигурациям конечный результат может разительно различаться. Не помогли и первые патчи - после одного из последних обновлений у половины покупателей игра вообще перестала запускаться.

Также хочется поругать неудачные ракурсы камеры, из-за чего бывает проблематично увидеть вторые этажи зданий. Кроме того, персонажи обожают бежать к цели по кратчайшему маршруту, из-за чего вся операция может провалиться.

Кажется, сотрудники Firaxis прекрасно осознавали допущенные ими просчеты, поэтому прямо на старте продаж игра уже поддерживала пользовательские модификации, включая заморозку раздражающих таймеров и шлемы штурмовиков для наших горе-мазил. Однако и тут все вышло не совсем гладко, ибо после обновления версия с установленными модами может не запуститься.

Отдельно стоит упомянуть кошмарные русские субтитры, которые набраны при помощи отвратительного скачущего шрифта и плохо различимы во время некоторых заставок.

После вышеперечисленного может показаться, будто неудачная игра, однако это не так. Привыкнув к условностям местной механики и постигнув нюансы, перед игроком раскрывается действительно глубокая и разнообразная стратегия, в которой учитывается каждое действие. Да, ресурсов и времени не хватает, но когда отряд в самый последний момент уничтожает объект пришельцев и выполняет дополнительное условие, откатывая прогресс подготовки проекта Advent , хочется орать во все горло. Или когда вы умудряетесь выполнить миссию за четыре хода, не потревожив оппонентов. Это ни с чем не сравнимые ощущения.

На наш взгляд, очень напоминает чистую лакрицу. У нее очень специфичный и даже неприятный вкус, который способен отпугнуть взыскательного потребителя, привыкшего к сладкому продукту в цветной обертке. Однако постепенно распробовав порцию угощения, на нее вполне можно подсесть крепко и надолго.