The Surge — отрежьте ножку, пожалуйста. Рецензия. Навстречу светлому будущему. Игровой процесс The Surge

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Сказать, что игроки недоверчиво отнеслись к The Surge , значит ничего не сказать. «Dark Souls с роботами» — так прозвали новую игру Deck13 в сети. У нас тут уже был Dark Souls про мышь, DarkMaus , был Dark Souls про Говарда Лавкрафта, Bloodborne . Был еще Dark Souls на седативных препаратах, Lords of the Fallen : дебютный проект все той же студии Deck13.

Если вы ждали новую игру и верили в Deck13, есть хорошая новость. Со второй попытки они смогли создать нечто поистине самобытное. То, что ощущается как уникальная игра, а не сборник популярных механик. Увы, индивидуальности все еще маловато для отличной игры.

На работу вприпрыжку

Вы не ослышались! The Surge заметно отличается как от своей предшественницы, так и от серии Souls. Будто бы разработчики наконец поняли, что бесполезно пытаться воссоздать культовую (ныне) классику, и вместо этого решили, как и следовало, оттолкнуться от источника вдохновения для поиска новых идей.

Сюжетная завязка с ходу бросает в гущу событий. Парализованный по пояс мужичок Уоррен прибывает в промышленный комплекс корпорации «КРЕО» (собирательного образа всех зловещих корпораций сразу), чтобы устроиться на работу. Как можно пахать, когда ноги не работают? Очень просто: «КРЕО» дарит каждому трудяге операцию по установке экзоскелета. Совершенно бесплатная и очень полезная процедура, возвращающая человеку способность передвигаться на своих двоих.

Будь во всей тяжелой промышленности такие крутые костюмы, от кадров отбоя не было бы.

Однако едва Уоррен устраивается поудобней в кресле для вживления экзоскелета, как все летит в тартарары. Операция начинается безо всякой анестезии. В процессе пришивания железяк к мясу прямо через одежду герой отключается от болевого шока (хорошо, что вообще жив остался), а придя в себя, обнаруживает, что все стало совсем безрадостно. По комплексу рыщут слетевшие с катушек роботы, работяги в костюмах атакуют всех подряд, и, что еще хуже, поблизости нет никого, кто мог бы объяснить, что здесь, черт побери, происходит.

Механический патриархат

Столпы, на которых зиждется любая часть серии Souls, никуда не делись. В шкуре Уоррена мы исследуем немаленькие и довольно запутанные локации, разбираем вражин на запчасти и собираем с них лом — души в этом футуристическом сеттинге не в моде. Иногда мы открываем короткие тропинки до местного «костра», чтобы облегчить прогулки в дальнейшем.

Находки, украсившие Lords of the Fallen, в новой игре тоже имеются. После смерти у игрока будет пара минут на то, чтобы дойти до места гибели и забрать свой лом. А чем дольше игрок путешествует без отдыха в оперативном центре, тем больше лома получает с поверженных врагов.

Во всем, что касается дизайна уровней, The Surge на голову выше той же Lords of the Fallen. Просторы комплекса «КРЕО» изобилуют тайными тропками, секретами и засадами. Все как полагается. Разочаровывает, однако, что найти что-нибудь ну очень интересное не выйдет — в игре не так много снаряжения, поэтому преподнести сюрприз игроку у игры получается нечасто. Делу очень мешает отсутствие четких ориентиров и цели. В каждой локации у главного героя есть определенная задача (нет, не убить босса), которую озвучивают от силы раз или два. А потом как хочешь, так и пытайся понять, чего игра от тебя хочет.

Что до прокачки и боевой системы, то The Surge делает решительный шаг в сторону. Не вперед и не назад, а именно в сторону. Привычных ветеранам Dark Souls десятков характеристик и навыков здесь нет. Вместо этого игрок тратит лом на усиление энергетического ядра собственного костюма. Поэтому прокачка очень проста, если не сказать — примитивна: нажимаешь на кнопку, и уровень игрока/энергия ядра возрастают. Запутаться и влить драгоценный опыт не туда физически не получится, но и о всякой оригинальности билдов стоит сразу забыть.

Кажется, мы не вовремя.

Уровень ядра, в свою очередь, влияет на то, сколько имплантатов можно вставить в экзоскелет. Они могут быть как пассивными, так и активными, но при этом далеко не всегда связаны с боевыми навыками. По сути, весь экзоскелет — это инвентарь, а уж игрок что хочет, то в него и пихает. Разномастные баффы, активные умения, нишевые бонусы для оружия — все это можно менять и настраивать по своему усмотрению у «костра».

Кроме того, есть нюанс: местные «аптечки» вставляются в те же слоты, что и навыки. Поэтому часто придется делать выбор между количеством здоровья и собственной крутостью. С одной стороны, это фактор риска, с другой — представьте, что за каждые пять очков ловкости в Dark Souls у вас отнимали бы пару глотков эстуса.

А в условиях здешней боевой системы эта тема встает ой как остро.

Битва роботов: Mad Max Edition

Бои в The Surge — самое спорное и при этом лучшее, что есть в игре. Потому что в один момент можно чуть ли не кричать от эффектного комбо, а в следующий — орать благим матом после того, как Уоррена убили всего одной контратакой.

Lords of the Fallen больше всего ругали за чрезмерную медлительность боев. Любое действие, от удара до кувырка, отнимало прорву времени, и таким «насыщенным» экшеном можно было очень быстро пресытиться. Да так, что возвращаться потом не захочется. The Surge подходит к этому вопросу иначе: игрок сам может выбирать подходящий для него темп в зависимости от оружия.

Если закрепить на руке Уоррена плазменный клинок или взять в руки огромный кусок арматуры, то и бить герой будет медленно, с усилием. То же самое относится и к врагам-тяжеловесам. Но при всей монотонности и тяжести таких схваток они затягивают. Вес оружия и ощущения от ударов кажутся жутко достоверными и как бы оправданными. Потому что дерутся не полубоги и мифические герои, а два мужика с завода в очень тяжелых костюмах. Звуки, графические эффекты и анимация только усиливают атмосферу битвы трансформеров пополам с подпольным реслингом. Все еще очень медленно, но теперь хотя бы эстетически приятно.

Какая же это игра про машины без враждебно настроенного конвейера?

Если же обойтись оружием полегче, скорость заметно возрастет, порой достигая абсурдных высот Bloodborne и Metal Gear Rising . Deck13 идут в ногу со временем, поэтому Уоррен не умеет делать перекаты — только «бладборновские» резкие прыжки в сторону. Хорошо, видать, работают экзоскелетные ноги.

Промышленная хирургия

В многочисленных трейлерах разработчики с горящими глазами рассказывали о занятной особенности — возможности отсекать врагам конечности. При захвате противника в прицел можно выбрать, куда именно герой будет стараться попасть. Если конечность не защищена броней, урона пройдет больше, и каждый удар будет оглушать врага. Если на тушке есть броня, то она сильно снизит входящие повреждения и не даст оглушить неприятеля. Впрочем, есть одно «но»: вооруженные или бронированные части тела можно фигурно отпилить, с шансом заполучить вражеское оружие или кусок брони в свои руки.

Поэтому в бою предстоит учитывать гораздо больше факторов, нежели в Dark Souls. Можно проводить комбо только по слабым местам, набивая энергию для быстрой расправы, но если какой-то из ударов в серии придется по броне (вдруг противник повернется к вам другим боком?), то Уоррену может и не поздоровиться. Перед дракой всегда следует рассмотреть противника: нет ли у него какой блестяшки или другой интересности, которую было бы здорово, что называется, с руками оторвать?

Такого детину не то что разделать сложно — самому бы головы не лишиться!

К этому добавляется еще пара нюансов. К примеру, полоска энергии, которая тратится на добивание врагов, может быть израсходована другими способами. Игрок может призвать дрона-помощника или полечиться, лишив себя шанса на новую экипировку. Это еще одна переменная в уравнении местной боевки, заставляющая мозг работать каждую секунду. При этом удары Уоррен может наносить как по горизонтали, так и по вертикали — логично, что горизонтальными замахами лучше бить по ногам, а вертикальными по темечку.

Собери себя по частям

Все это здорово звучит и на удивление задорно играется, пропадают всякие мысли о «Dark Souls про роботов». В какой-то момент начинаешь получать искреннее удовольствие от тяжеленных, смачных ударов и трюков Уоррена в этом странном антураже. Веселье, однако, очень сильно портит один фактор — непостоянность.

К примеру, в The Surge есть блок. Он защищает героя от всех ударов, кроме тех, от которых он не защищает. Понять, что это за удары, можно только опытным путем, «особые» приемы никак не обозначаются. Как быть? Ну, от некоторых можно увернуться следующим образом: стоя в блоке, подпрыгнуть или пригнуться. Прямо как в старенькой God Hand для PlayStation 2. Схема «подпрыгнуть или пригнуться» убережет от всех атак, кроме тех, от которых... И так далее. Игра дает множество инструментов и возможностей рискнуть, но слабо за это награждает. Всегда проще дождаться завершения анимации вражеской атаки и напасть после этого, в четко обозначенный момент.

«Тортик оставьте себе», — гласит одна из надписей. Полностью согласны. Суровым работягам никакие тортики не нужны.

Врагов порой бросает из крайности в крайность. Вообще, The Surge — название говорящее. Внезапный всплеск. Даже самые медленные враги имеют в запасе одну-две молниеносные атаки, способные мигом добить Уоррена. Поэтому темп схваток не то что меняется — он скачет вверх и вниз, будто новая игра до конца не решила, чем она хочет быть — Dark Souls или Bloodborne.

Иногда специфика боев просто разваливается на куски. Только ты научился красиво уходить и пригибаться под ударами, как переходишь в следующую локацию, где четыре из пяти противников вооружены огнеметами. Про боссов даже говорить обидно. Мало того, что их совсем немного, так еще и навыки героя они проверке не подвергают — служат просто еще одним препятствием на пути к финалу. Убил и забыл.

В последней трети игры сложность взлетает до небес. И обычные-то враги поодиночке могут надрать Уоррену уши, но все становится совсем скверно, когда против игрока выходят сразу по три-пять неприятелей. Да еще в паре с дронами, дающими силовой щит. Прибавьте такое обилие врагов к дизайну уровней, в которых порой очень легко заблудиться, и вы поймете, что опыт получается не самый приятный.

Задолго до выхода The Surge к ней прилипло прозвище «Dark Souls в космосе» у нас и «Sci-Fi Dark Souls» на Западе. Более того, разработчики и сами порой сравнивали свое детище с прославленной серией «Темных душ», пытаясь подогреть интерес к проекту. Скорее всего, эти сравнения в скором времени сыграет с отзывами на The Surge злую шутку.

Хотя бы потому, что, несмотря на очевидные заимствования некоторых элементов, The Surge совсем не похожа на Dark Souls. Ну, т.е. не настолько, чтобы можно было говорить, какая из этих двух игр лучше. Да, у них один жанр и много общих элементов, но по факту - они очень разные. Это как сравнивать «Ведьмака 3 » и Dark Souls 3 – занятие бессмысленное и по сути глупое.

И да, «Ведьмака» я упомянул не просто так. Потому как с польской RPG The Surge имеет гораздо больше общего, чем с мазохистской японской серией. И прежде всего это гастрономический подход.

Занимательная гастрономия

Вот, скажем, скачете вы по миру «Ведьмака 3» и видите группу утопцев, тут же прикидываете насколько много у вас мозгов сего народа, и нужна ли вам еще парочка. В The Surge такой подход ставится во главу стола. Спустя полчаса игры любого противника вы будете мысленно расчленять, выделяя самые «вкусные» детали и модули. А потом уже расчленять по-настоящему, в бою.

Игра позволяет сделать первичный анализ, выделить часть противника, в которую пойдет атака, и идти в бой. И именно эту часть герой и будет активно атаковать, а в конце сделает эффектное добивание с отрезанием конечности.

Причем разработчики рассмотрели вариант и с быстрым убийством врага. Как правило, у противника зоны делятся на 2 части – защищенную (в игре подсвечены оранжевым) и незащищенную (подсвечены синим). Самые лучшие модули, конечно, находятся под броней. Самые простые располагаются в незащищенных зонах. Поэтому, встречая очередного врага, вы будете решать - убивать противника быстро, но практически бесполезно, или долго выпиливать нужный модуль из бронированной части.

Выбор зоны атаки довольно интересное нововведение для экшена, но, по сути, привычную боевую систему оно не сильно меняет. В остальном перед нами вполне типичный экшен от третьего лица. С ударами, отскоками и блоками. Причем не настолько яростный и свирепый, как нам порой расписывали. Мне по динамике больше всего напомнил то, что было в «Ведьмаке 2 ».


Умирать по 100 раз здесь не придется. А в каждой смерти виноваты будете вы сами. Здесь не доглядели, здесь притянули на себя слишком много противников, а здесь просто расслабились. Причем лично у меня последняя причина была наиболее часто. Сражаться с противником один на один на самом деле не сложно. Даже когда он большой и сильный. Зная слабости, победа над таким – вопрос времени.

Игра словно усыпляет игрока своим течением. Какой тут Dark Souls? И в какой-то момент, видя очередного «легкого» противника, расслабляешься и… получаешь знатного тумака и отправляешься на точку респауна, теряя весь металлолом. Так происходит один раз, второй, третий. После этого уже держишь ухо востро.

Валли в ярости

Завязка сюжета игры напоминает… мультфильм «ВАЛЛ·И», тот самый, про самого доброго робота-уборщика в мире. Глобальное потепление почти полностью убило атмосферу на планете. Некая корпорация CREO взяла на себя обязанности по восстановлению климата.


Уильям, человек, привязанный к инвалидному креслу, то ли от безысходности, то ли от желания снова ходить, устраивается добровольцем в корпорацию ради доступа к экзокостюму, который, по идее, и даст ему возможность передвигаться самостоятельно.

Однако в ходе простой операции что-то идет не так. Робот-хирург вместо того, чтобы просто «одеть» Уильяма в костюм, проводит достаточно жёсткую операцию по соединению Уильяма и экзокостюма в единое целое, которая заканчивается сверлением черепа и потерей сознания нашего героя.

А дальше действие напоминает скорее фильм «Вирус» 1999 года. Уильям просыпается от того, что ему пытаются сделать своеобразное вскрытие. Однако находится он не в морге, а в разрушенной части комплекса CREO. Несостоявшиеся коллеги теперь представляют из себя своеобразных агрессивных зомби, заключенных в экзокостюмы. Как правило, это теперь перепаянные между собой куски плоти и железа в различных формах. Также враждебность проявляют местные дроиды. И в этой ситуации Уильяму надо разобраться, что произошло.


Причем «надо» – не обязательно «предстоит». Большая часть местной истории поставляется через найденные записи сотрудников и терминалы связи, которые достаточно легко пропустить или проигнорировать. Что, в принципе, логично, учитывая, что в первую очередь Уильям озабочен собственным выживанием. Которое зависит от личного экзокостюма.

RPG без опыта

Да, технически перед нами вообще не RPG. Т.к. Уильям никакого опыта не получает и физически никак не развивается. Его получает сам игрок через сражения. А Уильям лишь добывает металлолом из убитых противников, которой потом идет в основу развития нашего экзокостюма.

Кроме самого костюма, из металлолома собираются и чинятся детали и модули, а также он же идет на их дальнейшее улучшение и модернизацию. Поначалу система кажется переусложненной, но немного разобравшись, начинаешь осваиваться. В основе всего лежит наш экзоскелет. Точнее, его ядро. Вкладываясь в развитие ядра, мы улучшаем его мощность. От этого напрямую зависит количество и уровень обвесов, которые мы можем повесить. Каждый обвес идет к своему слоту. Разделяется голова, туловище и конечности. Отдельным слотом идет оружие.


Каждый обвес расходует определенный уровень заряда ядра. Чем круче обвес, тем больше энергии он требует. Чтобы обвес был круче, его нужно улучшать. Совсем крутой обвес придется скрафтить. На все расходуется единый металлолом.

Поэтому местная система развития – тонкий баланс между уровнем ядра экзоскелета, крутости обвесов и их планомерным развитием.

Еще одним элементом игры является отсутствие разделение на классы, что является еще одним сходством с «Ведьмаком». Геральта можно было больше или меньше развить в определенном направлении, но в целом специализация оставалась очень условной. Примерно так и с Уильямом. Хочешь-не хочешь, а помахать арматурой придется.

Здесь за условный класс отвечают модули, которые установлены в теле нашего героя. Благодаря им повышается количество аптечек, здоровья, силы, а также специальные устройства типа поиска скрытых предметов. Гадкая вещь, которая начинает противно пищать рядом со скрытыми предметами. Но реально полезная.

Есть здесь и свой аналог магии. Наш экзокостюм может заряжаться специальной энергией, аналогом маны, которая идет на активацию особых способностей. Это может быть призыв дрона, или выстрел из импульсного оружия. Но я всю игру пользовался модулем, который превращал энергию в здоровье. Аптечек тут реально мало, а здоровье так или иначе уменьшается. Не все битвы удается выиграть без собственной крови.

Наследие

С самого анонса мне было очень интересно, что получится в итоге. Ведь разработчик Deck13 официально лишь помогал в создании Lords of The Fallen (LOTF). Но было очевидно, что у CI Games руки не из того места растут, чтобы сделать игру такого уровня.

Так и оказалось в итоге. The Surge очень многие элементы заимствовала у Lords of The Fallen . Да что там говорить, тут даже многие анимации добавлены в игру без малейших изменений. Не говорю, что это плохо. Скорее, забавно.

Сохранение происходит строго на базе – небольшом помещении, где игрок может потратить металлолом, поменять модули и сделай необходимые апгрейды обвесов. Сюда же и перекочевала система «потери опыта» из Dark Souls . Умер? Изволь бежать за всем потерянным металлоломом, пока тот окончательно не исчез. У игрока есть 2,5 минуты, чтобы добраться до места собственной гибели и взять утерянное.


Но и здесь разработчики пошли на упрощение и сделали уровни более гибкими. Бродя по локациям можно открыть специальные двери, которые значительно уменьшают расстояние до базы. С их помощью в принципе реально добраться до любой точки локации меньше, чем за минуту. Поэтому в случае смерти, либо если по каким-то причинам игру приходилось прервать, в принципе не приходится обходить заново все коридоры. Достаточно пройти через последний открытый проход.

Чтобы не рисковать, можно сложить весь не потраченный металлолом на базе в специальную ячейку без дальнейшей утери. Полезно, но из LOTF сюда перекочевала система накопления бонусов – чем больше у вас с собой лута, тем более высокий коэффициент за убийства противников и тем более редкие предметы из них могут выпасть.

Не критическая ошибка

Ну и напоследок поговорим о немногочисленных минусах проекта. Прежде всего, это графика. К счастью, игра отлично оптимизирована. Но было бы очень неприятно, если бы получилось иначе. Картинка здесь не блещет ни деталями, ни сочностью. По сегодняшним меркам ее можно назвать средней. Даже по сравнению с Lords of The Fallen она проигрывает. Но там для ПК выходили HD-текстуры, а здесь их явно не хватает. В меню присутствует пункт по увеличению разрешения текстур на 200 и более процентов. Но визуального изменения я не заметил, зато FPS игры упал до 15 кадров в секунду.


Игра неплохо управляется на клаво-мыше, но геймпад здесь явно предпочтительнее. И не только потому что удобнее, а из-за отскоков. Персонаж здесь, уворачиваясь, не перекатывается, а отскакивает в сторону. На клавиатуре этот отскок максимальной длины, что делает контратаки неэффективными. На джойстике же можно отпрыгнуть ровно настолько, насколько надо и быстро провести мощную атаку.

Вот с чем действительно авторы не заморачивались, так это с музыкой. Если кто и переигрывает, так это композитор. Самый яркий пример – темное «подземелье». Композиция сразу меняется на тревожную, нагнетая саспенс, которого нет и в помине. А есть те же самые враги. А саспенс случается, когда вместо рабочего, которого вы пытаетесь спасти, неожиданно выскакивает противник со здоровенной хреновиной в руках.

Здесь же можно отметить и малое количество врагов. Т.е. их, конечно, пытались максимально разнообразить. Но в целом количество классов у врагов достаточно мало.


И самое главное, то чего я уже несколько лет не видел в играх – отвратительная камера. На открытых площадках она еще ведет себя пристойно. Но стоит оказаться где-то в тесном коридоре или на лестнице, начинается сущий кошмар. Она то прыгает, то опускается, то показывает могучую спину героя во весь экран. Не дай Бог в это время на лестнице окажется противник. Смерть гарантирована.

The Surge определенно лучший проект, в который я играл в этом году. Самобытный, продуманный и достаточно уникальный. Крепко сложенный, но доступный. Не без недостатков, но с достаточно весомыми достоинствами.

Вопрос лишь в том, кому предназначен данный проект. Те, кто любит хардкор и сложность, сочтут The Surge достаточно легким. Казуальным игрокам здесь будет слишком непонятно и неуютно. Остались ли в мире те, кто предпочитает что-то среднее? Узнаем после обнародования первых продаж.

Стала ли удачной вторая попытка Deck13 сделать свою Dark Souls с драконовской сложностью и перекатами?

Отправить

Японцы из From Software смогли сделать действительно уникальную игру, которая перевернула жанр с ног на голову. Забудьте все, что вы знаете о боевой системе, опыте и барахле, вываливающемся из поверженного противника - в это работает иначе. Игра не ведет вас за ручку в направлении сотен маркеров, не рассказывает об особенностях того или иного оружия, не дает советы, как совладеть с той или иной образиной. Вас просто ставят перед выбором: либо учитесь сами методом проб и ошибок, либо приспускаете штаны и готовитесь ощущать жгучую боль чуть ниже копчика. Есть и третий вариант - просто выкинуть диск в окно и не играть больше в , но он для слабаков. Думаем, что именно подобные мысли и вдохновляли сотрудников Deck13 .


Видно, что Deck13 очень любит серию и старательно пыталась повторить её успех со своей , вышедшей в октябре 2014-го. Отчасти у нее это получилось, но даже несмотря на некоторые интересные идеи, слишком многое оттягивало игру назад, не давая в полной мере раскрыть свой потенциал.

И вот студия идет на второй заход, но на этот раз вместо зловещих замков и клыкастых чудовищ в балахонах нам предлагают прогулки по промышленным зонам и потасовки с вилочными погрузчиками.

Действие разворачивается в мире, где жадность и глупость людей привели к истощению природных ресурсов - а там уж возникли и проблемы социального плана, и массовые болезни, и всякие другие неприятности. Как заявляли разработчики, они пытались нарисовать нелицеприятное будущее человечества, в котором научный и технологический прогресс пагубно сказались на окружающей среде и моральном облике людей, став причиной декаданса.


Как хорошо, что весь этот бардак берется разгребать добродушная корпорация Creo, которая предлагает всем желающим стать физически лучше, быстрей и совершенней, обзаведясь персональным экзоскелетом.

Будучи легко внушаемым, главный герой ведется на рекламу и отправляется в офис Creo за этой вундервафлей, которая должна вернуть ему возможность ходить. Ах, да, забыли упомянуть, что главный герой - инвалид, прикованный к креслу-каталке. Вообще идея делать главного героя беспомощным заложником незавидных обстоятельств не нова, но от того она не становится неуместной или неинтересной.


После короткого вступления протагонист становится жертвой сбоя программы, которая начинает привинчивать к его телу экзоскелет без анестезии, а когда дело доходит до вживления мозгового имплантата, Уоррен (так зовут нашего героя) просто отрубается от болевого шока. Чуть позже он находит себя на какой-то свалке и понимает, что надо валить из Creo как можно скорее. Ну и что у него вообще-то ноги заработали.

На этом все самое интересное в сюжетной линии , по сути, заканчивается, ведь дальше все повествование будет подаваться довольно скомкано. Многие вопросы сценаристы нарочито оставят без ответа, сделав концовку не открытой для интерпретации и спекуляций, а с простецким заделом на The Surge 2 (или как там будет называться продолжение). Разве что надписью «To be continued» в рожу не ткнут. Учитывая, что проходится за каких-то 15 часов (что преступно мало для жанра), подобный ход сценаристов похож на обман и грабеж средь белого дня.


А это безумно обидно, ведь если с в Deck13 не стали городить огород и охотно знакомили игрока с деталями сюжетной линии, то в случае с разработчики решили пойти проторенной дорожкой, оставив игрока наедине с разгадыванием сценария путем изучения различных видеозаписей, прослушиванием голосовых сообщений и многочисленными остановками чуть ли не у каждого терминала.

Дальше пытается вытянуть себя за счет игрового процесса, раз за разом натравливая на Уоррена роботов различных размеров и зомби в экзоскелетах. Как и в играх серии Souls, игровой процесс требует от игрока повышенного внимания к окружению, контроля над запасом выносливости главного героя и умения предугадывать действия своих противников, чтобы знать, когда наносить тяжелые удары, а когда лучше ограничиться несколькими легкими тычками. Но со стороны Deck13 было бы некрасиво, если бы она не привнесла что-то новое в популярную формулу.

В игроки могут бить по конкретным конечностям и деталям своих противников. Так, колошматя плазменным резаком по башке какого-нибудь зомби-рабочего можно нанести ему дополнительный урон, сделав потасовку проще и быстрей, или же можно настучать дубинкой ему по рукам, пытаясь выбить из них оружие, которое затем может использовать и сам Уоррен.


Из-за этого в определенный момент игра может превратиться в охоту за запчастями. Скажем, если вам приглянулся сварочный шлем, то нужно постоянно ходить и бить сварщиков по этому самому шлему. Сначала выбивая чертеж желаемой вещи (будь то оружие или элемент брони), а затем и сами запчасти, необходимые для её сборки.

И потом, концентрируя свои удары на определенной части вражеского тела, вы можете проводить уникальные и достаточно жестокие добивания, в ходе которых Уоррен ловко отделяет от врагов ненужные части тела.

The Surge - переводится как: Всплеск, волны, нахлынуть...
По сюжету игры подходит скорее всего название - "Волна безумия" или "Нахлынувшее безумие" .
Разработчик - немецкая компания Deck 13 .

Я не буду сравнивать игру, или ставить её в противоположность другим играм. Охать и ахать, что у разрабов, что-либо не получилось, как у Петра или Ивана. Мне не интересно на какую игру она похожа, или откуда скопировано то или иное. Рассматриваю её такой какая она есть и не более того.

Преамбула игры стара как мир, добрыми намерениями вымощена дорога в ад, в нашем случае - технологический ад. Международная корпорация CREO меняла окружающий мир к лучшему, восстанавливала разрушенную экологию планеты и спасала жизни людей. По крайней мере именно так всё и выглядело со стороны. До поры до времени… Корпорация CREOО предлагает неходячим инвалидам, одеть разработанный ими экзоскилет, и вновь ощутить себя полноценным человеком. Одним из таких «счастливчиков» стал инвалид-колясочник Уоррен, который согласился на операцию в надежде, что снова сможет ходить.

Операция пошла как-то не по плану. Экзоскилет был вживлён и прикручен по живому. Наш протагонист теряет сознание и очухивается где-то на свалке. Какой-то летающий дрон, пытается разобрать его на запчасти... Оказалось, что в то время, когда Уоррен улёгся на хирургический стол, сотни машин взбунтовались, превращая людей в безмозглых киборгов. Теперь нашему герою, предстоит спасти выживших и выбраться из этого кибернетического ада.

Экзоскилет, который нам привинтили, работает от энергетического ядра. Теперь нам надо собирать детали с убитых противников и разбирать полученные компоненты, в специальном медицинском отсеке будем прокачивать свой новый костюмчик. Получим возможность менять любые элементы. Мы можем комбинировать элементы брони из любых доступных наборов, но полный сет одной брони даёт нам несколько бонусов. Чертежи и детали выпадают из бесконечных противников. Противники имеют уязвимые места, если лупить по ним можно быстро прикончить врага.

В случае если выбирать места, защищенные броней: ноги, голова, туловище, то биться будет несколько сложней, но у нас появится возможность забрать этот элемент брони, получить редкий чертеж или редкий компонент. Потерянные после гибели детали исчезают, но не сразу, у нас есть немного времени, чтобы вернуться на то место, где нас прибили и подобрать потерянное. Так же можно оставлять все свои запчасти на медстанции. Правда при этом, все те, кого вы уже разобрали в этой локации, снова появятся.

Ещё в самом начале игры, когда наш протагонист только приезжает, нам предлагают сделать выбор, тяжёлую броню или лёгкую. Собственно, этот выбор чисто символический, в процессе мы можем установить запчасти из любого комплекта. С получением нового уровня будут открываться и новые возможности на экзоскилете. С ростом нашего уровня у нас будет увеличиваться количество ячеек вставки новых имплантатов, которые отвечают за наше здоровье и запас энергии, можно увеличить количество аптечек, которые восстанавливают силы.

О выборе, в нашем случае, когда мы находимся в одиночном походе важна будет скорость передвижения и маневренность. На сколько влияет на скорость передвижения сам экзоскилет, лёгкий или тяжёлый, я разницы не заметил. Другое дело выбор оружия, с одним ты становишься неповоротливым как танк, с другим стремительным как тот ниндзя. Я предпочитал то что одевалось на обе руки, хотя с шестом он тоже выписывает такие пируэты, любой китаец позавидует.

Немного о самом сюжете. Да сюжет здесь есть и довольно интересный, но все интриги мы сможем понять лишь, завалив последнего противника. Чтобы распутать весь клубок нам придётся очень много бегать. Здесь несколько локаций, хотя внешне они не так чтобы очень разнообразны. Нужно иметь хорошую зрительную память, потому как будут сплошные лабиринты из похожего железа. Куда бежать, что делать или вообще, что от нас требуется не всегда понятно.

Подсказок нет, маркеров тоже нет. Поэтому где бы мы небыли всегда всё ломаем, открываем, активируем или просто убиваем. Пару тройку неагрессивных неписей мы всё же встретим. Кстати у нас будет помощник. Это летающая железяка, точно такой же дрон как тот что в самом начале пытался нас разобрать. В некоторых местах без него просто не обойтись, а в остальном, …я просто забывал о нём. Если от него ничего не требуется, то он не летает где-то рядом, а как бы трансформируется и прячется в нашем экзоскилете.

Подведём итог. На протяжении всей игры, чтобы более-менее вникнуть в сам сюжет и процесс не оставляем без внимания ничего. Осматриваем всё что подсвечивается как возможное для взаимодействия. Тогда будет больше шансов понять, что от нас хотят и что мы сами должны делать. Желательно не лезть на рожон. Потому как некоторые получеловеки полужелезяки, как и мы сами, могут прибить нас с одного тычка. По крайней мере пока мы не модифицируем и не улучшим свой экзокостюмчик.

И хотя нам не обойтись без медотсека где мы чинимся и модифицируемся, чтобы избежать сражений дубль два, то есть с теми же противниками которых только что уложили, как можно реже заглядываем туда, находясь в одной локации. В конце концов мы доберёмся до финала, сразимся с главным босом, при этом не раз сделаем удивлённое лицо и произнесём классическую фразу: - «Так убийца был не дворецкий?» Пожалуй, это всё… Приятной игры!