Обзор и прохождение Fog of War. Всё только начинается. Что такое Nemesis

Истинная концовка стоит того, чтобы дойти до неё самому.

В закладки

Перед выходом Middle-earth: Shadow of War в интернете чаще просчёты в маркетинговой кампании издателя, чем саму игру. А ведь она из личной истории про месть разрослась до эпической войны с Сауроном за Мордор.

Общее впечатление после Shadow of War - как будто поучаствовал в сражении за Минас-Тирит, и не один раз. С той лишь только разницей, что здесь орки воюют с орками.

Как относиться к расхождениям с каноном

Сразу предупрежу: толкинисты, что ни при каких условиях не принимают расхождения с книгами, точно будут недовольны. Я уже писал про то, как первая часть каноны. И как бы разработчики ни заявляли , что создают свою историю по принципам вселенной, вторая часть в канон не вписывается.

На одно подобное задание здесь приходится порядка четырёх скрытных вылазок. Все они проходят по одному сценарию: Талион прокрадывается на базу орков, спасает пленников, дерётся с вражескими капитанами. Потом повторяет.

В Shadow of War по-прежнему увлекательно быстрый и агрессивный стелс. Когда Талион вслед за стрелой перемещается к орку, бесшумно убивает его, а затем по цепочке ещё нескольких, чувствуешь себя мастером тихих расправ. Когда он таким же образом подчиняет десяток орков и натравливает их на своих же товарищей - мастером саботажа. Вот только подобным приходится заниматься так часто, что даже встречи с капитанами надоедают, какими бы уникальными они ни были.

Лишь часть сюжета посвящена непосредственно войне. И вот там уже происходит всё самое интересное: набор армии, предательства, интриги и, собственно, война.

Когда дело доходит до эпических сражений - Shadow of War раскрывается. Основной задачей рейнджера станет захват крепостей: когда Талион поднимает меч к небу и ведёт армию на штурм, чувствуешь себя одним из полководцев армии орков, осаждающих Минас Тирит. Воины рвутся в атаку, тролли ломают стены, со стен в них летят стрелы и огромные валуны.

Захват очень важно тактически спланировать и активно в нём участвовать. Если крепость врага охраняют сильные лучники, а вы не снабдили пехоту щитами, то лишитесь части армии и дальше сражаться будет чертовски сложно.

Способности Талиона напоминают умения Леголаса: он может захватить какого-нибудь тролля с катапультой на спине и закидать неприятелей камнями, поработить дрейка и жечь противников с воздуха огнём.

Внутри крепости идут бои «стенка на стенку»: ваши орки воюют против орков Саурона за контрольные точки. Вот только раздавать указания солдатам нельзя, они сами по себе. Помогли захватить точку - войска продвинулись по этому направлению глубже в крепость, проиграли сражение за другую - потеряли часть бойцов, что может критически сказаться на общем исходе битвы.

Для меня возможность побывать в роли полководца, пусть и без прямого управления войсками - одна из причин прощать Shadow of War вольности по отношению к канону.

Война за ящики

Настоящая война разворачивается после первого финала игры. Все сюжетные задания пройдены, крепости захвачены. Но затем ваши оплоты один за другим осаждают армии орков. Проиграть очень легко: любая глупая смерть, - даже от шальной стрелы или укуса карагора - и вы потеряли твердыню.

Ставки резко повышаются: ещё недавно вы сражались с равными по силам орками, а теперь вам угрожают армии под руководством легендарных капитанов. Приходится срочно отправлять всех подчинённых в бойцовые ямы, чтобы те прокачались, тратить всю накопленную внутриигровую валюту на укрепление оплотов и покупку призовых ящиков.

Притом ящики - не самая большая беда. Открыв их, можно получить снаряжение для Талиона или рекрутов в армию. Если заплатить за золотой или мифриловый сундук, шанс получить легендарное снаряжение или капитанов больше.

Но никто не запрещает получить всё то же самое, просто выполняя сюжетные и побочные задания. Можно купить простые ящики за внутриигровую валюту (мирианы). Или выполнять ежедневные сетевые испытания и понемногу получать золото, за которое покупаются самые ценные ящики. Разница только в потраченных силах и деньгах.

Тут расстраивает скорее сама тенденция. К одиночным играм прикручивают монетизацию из F2P-проектов и даже не думают как-то её присутствие обыграть. Казалось бы, что может быть проще, чем раскидать по локациям банальные лавки с продавцами: в одних приобретаешь снаряжение, в других нанимаешь капитанов. Где-то в диалог с торговцем вставить опцию «заплатить деньги», которая направляла бы тебя в PS Store, MS Store или Steam.

В этом случае сохранялась хотя бы связь с миром игры. А то получается так: тебе в армию нужны сильные орки, переходишь в меню, затем в магазин, покупаешь нужный ящик, открываешь его - на экране появляется пара орков добавляешь их в войско. Атмосфере это на пользу не идёт.

Дорога к истинной концовке

Я добил четвёртый акт Shadow of War примерно за десять часов - это была захватывающая и мучительно затяжная война. Череда сражений, где ты почти без остановки защищаешь или отвоёвываешь крепости.

Для победы не нужны призовые ящики. Всё, что говорили про них в интернете - пустой шум, хотя мы об этом уже . На самом деле, понадобится лишь терпение и грамотная тактика. Если не хотите страдать, то вот два простых совета:

  • Подчиняйте самых сильных орков при первой возможности;
  • Тратьте мирианы в первую очередь на улучшение крепостей.

За весь четвёртый акт предстоит отстоять свои крепости по меньшей мере два десятка раз - не самая воодушевляющая перспектива.

Однако игра к тому моменту уже не даёт причин остановиться. Предыдущие несколько десятков часов сюжетных заданий готовят к войне, а история настраивает на продолжение, намекает, что это ещё не всё.

В целом, ситуация напоминает NieR: Automata. Каждый решит для себя сам на каком моменте закончить. Выбор определит то, насколько вам понравилось сражаться за крепости в игре. Чтобы ухватить главное, можно пройти Shadow of War до первой концовки, а истинную посмотреть на YouTube.

Но помните, если вы забросите игру после третьего акта, то не откроете для себя настоящую Shadow of War

Вся суть Shadow of War - затяжная война. Игра долго раскачивается, в ней часто приходится заниматься однообразными вещами, надоевшими ещё в Shadow of Mordor. Затем долго собирать армию и так же долго воевать за крепости Мордора.

Но в самих сражениях, где ты завоёвываешь или защищаешь крепости, азарт такой же, как в противостояниях с капитанами орков из Shadow of Mordor. Это всё ещё игра про месть, но уже в рамках масштабной войны. И ради возможности вести за собой армии орков, ради полётов на дрейках и сражения с Балрогом Shadow of War можно простить всё.

Написать

Наглядное свидетельство того, как тяжело людям и эльфам уживаться с орками.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Для сил добра в Средиземье настали тяжёлые времена... Да, опять, а когда в Средиземье вообще было спокойно? Гондор в огне, мордорская нечисть вот-вот возьмет Минас-Итиль, и даже назгулы атакуют эту крепость — ведь в ней стоит палантир, и он очень нужен Саурону. Гарнизон осознаёт, что сопротивление бессмысленно, но собирает последние остатки боевого духа и держится, отчаянно надеясь на подмогу.

Недалеко от этой твердыни главные герои Middle-earth: Shadow of War наконец-то выковали новое Кольцо власти. Только с его помощью можно спасти Минас-Итиль и победить Саурона. Но, как обычно, подчинить его не так-то просто. Для начала неплохо бы отнять Кольцо у Шелоб... ох, не спрашивайте. Вокруг творится настоящий ужас, причин ему — прорва, а расхлёбывать опять полубессмертной компании Талиона с Келебримбором.

Игровой трейлер Middle-earth: Shadow of War, снятый с участием актёров.

Всё по-старому

Вышедшая три года назад Middle-earth: Shadow of Mordor была игрой средних достоинств. Её открытый мир не блистал ни формой, ни содержанием, а неубедительную сюжетную кампанию и однотипные побочки проходили до конца только самые терпеливые. Зато каждый первый восхищался системой Nemesis. Она невидимыми ниточками связывала протагониста и вражеских командиров, а тех — с сородичами, создавая уникальные события и истории. В продолжении разработчики пообещали преумножить удачные находки оригинала и избавиться от раздражающих элементов.

Несмотря на это, в огромном первом акте мы, будто нерадивый школьник, повторяем программу прошлого учебного года. Нас пускают в одну из пяти бесшовных областей, по которым мы гуляем без ограничений. Освобождаем вышки от прихвостней Саурона, осматриваем окрестности в поисках коллекционных объектов и, конечно, выслеживаем и убиваем вражеских капитанов. Ничего не напоминает?

В каждой области есть сооружение, внешне напоминающее Колизей, — видимо, сказывается любовь орков к показушным гладиаторским поединкам. Талион по сюжету не раз выступит на аренах.

В охоте на главарей Middle-earth тоже не продвинулась ни на шаг. Мы вновь ныряем в призрачный мир, чтобы опознать врага, или ищем про него информацию в разных частях карты, после чего готовимся атаковать. У нас есть множество подходов к творческой шинковке противника — но ничего нового по сравнению с Shadow of Mordor в них не наблюдается. Любители баталий всё так же могут рубиться с десятками орков, не имея чёткого плана и знания слабостей их командира. Сторонники скрытного прохождения всё так же вольны устраивать диверсии привычными с прошлой части способами.

Встречи с военачальниками случаются даже помимо вашего желания. Некоторые из вождей свободно передвигаются по карте, другие разыскивают конкретно вас. На звук лязгающих мечей регулярно прибегают командиры, ошивающиеся неподалёку. Пара-тройка таких подкреплений в начале игры — и шансы унести ноги живым резко сводятся к нулю.

По ходу прохождения встречаются разные командиры, от психопатов и чудиков...

До поэтов и бардов. Последних особенно жалко убивать — талантливые ребята, просто свернули по жизни не туда.

Убившие вас орки традиционно продвигаются по карьерной лестнице. Рядовые становятся капитанами, а опытные лидеры получают статус высших, а потом и легендарных воинов. Такие на порядок сильнее, у них есть как минимум одна уникальная способность (самолечение, мощная атака и тому подобное), но и награда за их убийство существенно вырастает.

Правда, убивать обидчика самому не обязательно. Его может прикончить сородич или ваш друг по сети. В Shadow of War орки гораздо активнее враждуют друг с другом. Их соперничеству посвящена большая часть второстепенных заданий, и Талион в них частенько выступает в роли простого наблюдателя. Впрочем, никто не запрещает вмешаться в разборки и положить всех.

И без нашей помощи гарнизоны Саурона обновляются с пугающей регулярностью. Орки и уруки — агрессивные создания, ради мести или продвижения по службе они готовы расчленять сородичей не задумываясь.

Если вы не играли в первую часть, перечисленные выше пункты вряд ли вас огорчат — это же гигантский простор для тактических возможностей! Но для знакомых с Shadow of Mordor первый акт может оказаться мучительным, ведь эти трюки они проделывали уже сотни раз. Совет: просто потерпите, дальше будет лучше. А пока наслаждайтесь сюжетом — он тут гораздо богаче на события и неожиданные повороты. Сиквел заметно прибавил в стройности истории и в постановке, не потеряв тем не менее связи с оригиналом.

Всё по-новому

Обещанные улучшения Nemesis видны даже в самом начале. На них намекают хотя бы уровни развития капитанов, прямо как у Талиона. Разница только в том, что они не меняются без нашего участия. Так, если орк услышал от нас угрозу, он возгордится и тут же наберёт пару уровней. А побеждённый, но не убитый будет опозорен и потеряет столько же.

Миссии-вендетты, где надо отомстить врагу за собственную смерть, доступны ограниченное время. Как и сетевые вендетты, в которых требуется устранить обидчика другого игрока.

Опыт — ключевое понятие в Shadow of War. Полоска опыта Талиона растёт и в бою, и после окончания миссий, испытаний, нахождения артефактов и других активностей. Мы по-прежнему получаем по очку навыков за каждый уровень, но система прокачки здесь совсем другая. Теперь способности рассортированы по типам — дальняя атака, приручение животных и прочее. Кроме того, у каждой появилось по три модификатора, которые усиливают умение или добавляют новый эффект.

Благодаря такой системе игрок может по-разному настраивать персонажа — и боевая система благодаря этому преображается до неузнаваемости. К тому же модификаторы можно менять даже во время боя, подбирая комбинации под слабости врага. Допустим, у оппонента непереносимость ядов. Покупаем соответствующий модификатор, и отныне прикосновения отравленного оружия будут доставлять ему жуткие страдания.

Противники по-прежнему очень говорливы. Они обещают проделать с Талионом жуткие вещи перед боем, во время него и даже за несколько секунд до того, как им отсекут голову.

Система снаряжения тоже поменялась — теперь мы оснащаем Талиона всем, от мечей и луков до доспехов и плащей (последние отвечают за скрытность). Откуда всё это берётся? Да с тех же командиров и валится, причём ценность предмета напрямую зависит от уровня и статуса погибшего. По большому счёту, только поэтому и стóит гоняться за высокоуровневыми психопатами по всей карте. Ну и, конечно, чтобы проверить свои силы.

Из орков с сокровищами и других опасных существ тоже порой выпадают ценные вещи. В том числе самоцветы — альтернатива рунам из первой части, повышающая показатели экипировки. Такие камни бывают трёх типов, в каждом по пять уровней мощности. Прокачивать их тоже можно. Для этого объединяем три одинаковых самоцвета и получаем камешек рангом повыше. Эта простейшая технология даёт серьезную прибавку к здоровью и силе атак, а также пополняет кошелёк.

Снаряжение тоже имеет уровни развития (не выше 60-го) и, подобно военной верхушке цитаделей, бывает обычным, высшим и легендарным.

К слову, о деньгах. В мире Shadow of War по-прежнему в ходу серебряные мирианы. В местном магазине за них дают сундуки со снаряжением (каким конкретно, определяет слепой жребий) и соратников (о них ниже). Более редкие товары продают за золото, то есть за настоящие деньги. Хорошая новость в том, что микроплатежи ненавязчивы, и без них легко обойтись. Более того, разработчики утверждают, что все «премиумные» предметы игрок рано или поздно сможет получить самостоятельно.

Ты мой друг, я твой враг

У некоторых капитанов есть кровные братья, о чём они честно предупреждают перед смертью. И как только по округе разнесётся весть об убийстве, родственник начнёт искать вас. И найдёт.

Те же капитаны из бесперебойного источника снаряжения становятся ценными союзниками. Пример из нашего прохождения: мы завербовали морально сломленного главаря с помощью Кольца власти и отправили на помощь вражескому военачальнику — тому как раз предстояло сразиться с заклятым врагом из того же гарнизона. В назначенный час они сошлись в схватке, а когда оба достаточно ослабели, мы подчинили их обоих. То есть двумя действиями получили сразу трёх шпионов в крепости, которую собирались захватить.

Но даже если подчинить всех командиров (а их девятнадцать) из одной твердыни, это не гарантирует успешного штурма. Ведь на следующей ступеньке иерархии нас ждут вожди — наиболее приближённые к правителю крепости орки. Каждый из них отвечает за опредёленное оборонительное укрепление: врата, стены или башни. Диверсия тут не сработает, проблему решают убийство или вербовка.

Балрог играет важную роль в сюжете, а главное — подчёркивает серьёзность намерений Саурона.

Но как добраться до вождей? Самый трудный, но быстрый вариант — выманить из укрытия, убив определённым способом нужное количество его солдат. Но тогда он будет сражаться вместе со своими телохранителями-капитанами. Отсюда вытекает второй вариант: предварительно ликвидировать охранников или заменить их своими ставленниками, которые в нужный момент всадят вождю нож в спину.

В конечном счёте чем тщательнее вы подготовитесь к осаде, тем больше ваших солдат доберётся до врат крепости. И аналогично, чем больше командиров останутся верны силам зла, тем сильнее будет отпор. Но, независимо от этих переменных, задачи в каждой крепости одинаковые — захватить контрольные точки и свергнуть правителя.

Умению Талиона с эльфийской скоростью бегать и взбираться на самые высокие точки позавидовал бы целый орден ассасинов.

Но долго пировать в завоёванном форте не удастся — рано или поздно враг попытается отбить его. Тут уже вам придётся проявлять чудеса оборонительной тактики. Нужно выбрать улучшения для защиты крепости, купить их за серебро, назначить вождей и выдать каждому зону ответственности. Грамотный выбор правителя тоже не повредит — и не забудьте вложиться в его стражу, эти инвестиции окупятся сторицей. К тому же командира можно быстро прокачать до уровня Талиона, выставляя его на арене против ИИ-соперников. От прогресса подопечных будет расти и мощь форта. Наконец, когда атака начнётся, не торопитесь выходить за стены. Помимо очевидной защищённости, здесь у вас будет больше времени на манёвры и принятие решений.

Впрочем, даже без поражения в масштабном сражении потерять всё в Shadow of War очень легко. Орки коварны, верный соратник однажды может переметнуться. И полбеды, если от чар очухался один из военачальников, который ныне жаждет мести. Страшнее, когда предаёт выбранный правитель форта, — тут винить остаётся только себя. С нами подобное случалось дважды, и оба раза приходилось заново отбивать целые области. К счастью, почти в каждой крепости и регионе игра позволяет пропустить подготовительный этап и сразу перейти к штурму.

Технически, удержание крепостей — это пост-игровой контент под названием «Теневые войны». После финала истории за вами приходят армии Саурона и начинается полномасштабная война, с прокачкой крепостей и военачальников и другими радостями боевых действий. Именно так разработчики решили ответить на претензии игроков к внезапному финалу первой части. Дел действительно много, и до полного завоевания Мордора вы можете потратить десятки часов. Разумеется, если не вкладывать в игру деньги. Именно в этой части игры вас ненавязчиво начинают подталкивать к покупке премиумных сундучков с самым крутым лутом и союзниками. Без них пройти игру можно — как разработчики и сказали, все эти предметы вы сможете получить и без денег. Просто это займёт несколько лишних дней. Или недель. А покупка премиумных сундуков серьёзно сэкономит ваше время.

Зачем же тратить деньги, если финал уже пройден? Очень просто. Только правильное прохождение финала (то есть, завоевание всего Мордора) выведет нас на так называемую настоящую концовку, которая свяжет события игры с каноническим текстом «Властелина колец».

Достойное приключение, вдохнувшее новую жизнь в серию, слишком долго топтавшуюся на одном месте.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Чтобы подготовиться к выходу нового God of War , я решил пройти все предыдущие части серии. Загрузиться историческим багажом, изучить геймдизайн, фишки. Посмотреть, чем отличается видение Дэвида Яффе (автор первой игры) от видения Кори Барлога, пришедшего после дебюта франшизы.

Когда я рассказал одному из коллег о своём грандиозном плане, тот едко поинтересовался: «Зачем? Они все одинаковые». Тогда я считал, что он преувеличивает шутки ради. Хорошо. Он посмеялся, я посмеялся... После этого я за неделю прошёл всю серию, кроме игр для PSP и Ascension , и… Не очень-то смешной оказалась шутка. Слишком близкой к правде.

Именно поэтому новая God of War вызывала у меня горячее любопытство. Для франшизы, как и для разработчиков из Santa Monica Studio , она, по сути, больше, чем просто очередной блокбастер. Это «прыжок веры». Переосмысление персонажа, чей образ прочно закрепился в массовой культуре, — дело почти самоубийственно опасное. Слишком многое может пойти не так. Например, игра не угодит совсем никому: отпугнёт недовольных переменами старых фанатов и не привлечёт новых, потому что последним как было плевать на тяготы богоподобного спартанца, так и дальше будет.

Релизный трейлер игры

Несмотря на все сомнения и скепсис, новая God of War приятно меня удивила. Не настолько, чтобы советовать каждому встречному купить PS4 только ради неё, но… препарировать то, как Кори Барлог переиначил своё творение, было крайне увлекательно.

Как и путешествовать вместе с Кратосом и Атреем навстречу новой жизни.

С чистого пергамента

Год назад в своём превью я поспешил сравнить God of War с The Last of Us . В действительности игру уместнее поставить на одну доску с Resident Evil 4 . Дело не в зомби-колхозниках и испанских карликах — дело в изменившейся геймплейной формуле. Это не просто продолжение в новом ключе или свежий старт. Это вообще другая игра, в которой постоянно угадываются знакомые мотивы.

Считать ли её при этом «каноничным» и достойным продолжением серии? И да, и нет. God of War по-прежнему на диво изобретательна по меркам ААА-блокбастеров. Она всё такая же жёсткая и (порой даже слишком) жестокая. Курс на деконструкцию и последующую расправу с мифологическими тварями и героями остался неизменным. Когда постановщики игры хотят, чтобы от экшена пульс учащался в несколько раз, по кнопке атаки продолжаешь долбить инстинктивно — даже во время катсцен.

Татуированный незнакомец заявился к хижине Кратоса и что-то от него требует на повышенных тонах? Ну, думаю, они решат свои разногласия диплома…

…тическим путём. Говорили ведь ему, убирайся восвояси, не зли хозяина понапрасну. Не послушался...

В истории о постаревшем боге войны нет только одной ма-а-аленькой детали, что была центральной в GoW 2 и 3, — махрового идиотизма. При всём своём бюджете, выдумке и стараниях дизайнеров, заслуженно купавшихся в похвалах прессы, GoW — это абсурдно глупые, непритязательные слэшеры. Но я говорю это без тени презрения. Напротив, это осмысленная, хорошо отработанная философия дизайна: прокатить игрока на американских горках, выполненных в эллинистических декорациях и с как можно большим количеством мёртвых петель.

Но God of War сегодняшний — это история в мифологическом сеттинге, а не место для экстремального туризма. Разница, может, и небольшая, но существенная. Именно от неё зависит то, понравится вам обновлённый Кратос или нет.

Кратос — строгий, но справедливый и на редкость понимающий отец для Атрея. Игра подаёт его спартанскую лаконичность не как недостаток, а как особенность и без того непростого характера.

Меж двух фьордов

Если вы ждали релиза в надежде вырвать у Одина оставшийся глаз, покататься на Фенрире или проломить Тору череп Мьёльниром, вынужден вас разочаровать — ничего подобного в God of War нет. Да, меня это тоже изумило. В глубине души я был железно уверен, что Santa Monica Studio в очередной раз не удержатся от своей неизбывной тяги к бессмысленному эпику... Но это оказалось просто наваждением.

Новая легенда о Кратосе — это камерная, очень личная история об искуплении и последствиях своих поступков. На этот раз герой не служит мальчиком на побегушках у богов и не пытается единолично низвергнуть целый пантеон. Спустя несколько веков после катастрофы на Олимпе он нашёл покой и счастье, посвятив себя «обычной», человеческой, жизни.

Шутить про то, что выражение лица Кратоса не меняется ни при каких обстоятельствах, можно почти бесконечно. Но есть в остепенившемся боге войны нечто особенное. Он молча излучает мощь и выдержку. Одного взгляда довольно, чтобы ощутить груз, который он несёт...

И тем тяжелее видеть, как его недвижимая, словно вечные льды, решительность вот-вот даст трещину, когда он держит в руках прах любимой женщины. Эта сильная сцена раскрывается через музыку, мимику и детали, а не при помощи слов

К сожалению, ненадолго. Светлый луч в жизни Кратоса, его жена Фэй, трагически умирает. Её последние дары убитому горем спартанцу — мощный топор Левиафан и сынишка Атрей. Взамен Фэй попросила развеять её прах с вершины самой высокой горы всех девяти миров.

Этим и предстоит заниматься всю игру: идти по длинной замысловатой тропе, пролегающей по девяти мирам скандинавской мифологии, чтобы выполнить последнюю просьбу той, что снова подарила надежду. А попутно, разумеется, исследовать дикие северные земли, разгадывать головоломки и прорываться через полчища магических тварей. Вот такой странный гибрид GoW, Tomb Raider и The Last of Us — по крайней мере, с точки зрения механики.

Повествование движется к финалу размеренно, почти меланхолично, а холодные ветра и заснеженные пейзажи Мидгарда подчёркивают это настроение. Исчез драйв, пропал агрессивный, подгоняющий саундтрек. События постепенно обретают размах и накал, но до планки той же God of War 3 экшен не добирается. Одолев финального босса, я даже не понял, что это, оказывается, была кульминация сюжета.

Даже не знаю, завидовать Атрею или пожалеть его. Так мал, но уже отправился в столь долгий, трудный поход… И насмотрелся вещей, что любого другого ребёнка преследовали бы в кошмарах

Глобальные изменения могут разочаровать некоторых фанатов, но всё оправдывается конечной целью: разработчики решили работать не вширь, а вглубь. Сужение масштаба действа позволило им сосредоточиться на деталях (вся игра будто «снята одним дублем», без монтажных склеек), сместив акцент с колоритного сеттинга на персонажей внутри него. Игрока приглашают не кромсать орды монстров, глазея на восхитительные задники, а непрестанно следить (вид от третьего лица, никаких фиксированных углов) за путешествием главных героев.

И следить тут есть за чем. Главная похвала, которой я могу наградить нарративную составляющую игры, — она работает. Как и сюжет The Last of Us, сценарий God of War — простая, но мастерски рассказанная история. Ждать от неё прописанных персонажей и закрученной интриги не стоит. Всё просто, знакомо и без изысков.

Милая деталь: Атрею пока не хватает отцовской силы и ловкости, чтобы бесстрашно заниматься акробатикой. Поэтому в такие моменты он, что называется, садится батьке на шею. Покатай меня, большая черепаха!

Взгляд на тысячу саженей

Ещё по самому первому трейлеру с Е3 2016 было понятно, что внутреннему миру Кратоса уделят немало внимания. Но я не думал, что Santa Monica Studio сумеют показать его таким… человечным. Не предполагал, что нового Кратоса на полном серьёзе можно будет назвать глубоко трагическим персонажем. И уж тем более не догадывался, что у сурового спартанца есть сухое, но убийственно меткое чувство юмора.

Из обычной, пусть и стильной «болванки» для игрока татуированная, мертвецки бледная гора мышц преобразилась в статного седовласого воина. Наследие предыдущих игр не выбросили за борт во имя развития персонажа, но вплели в его личность и характер. Чужие смерти лежат на боге войны тяжким грузом. Он сознательно похоронил ярость глубоко внутри. Он немногословен, замкнут и рассудителен, порой даже холоден...

Но главное — уязвим. Кратос боится, что его прошлое, которое он всеми силами скрывает от сына, окончательно лишит его семьи. Это и питает главный конфликт сюжета: непростые отношения наивного энергичного мальчика и его угрюмого отца, не желающего, чтобы Атрей повторял его ошибки. Наблюдать за тем, как герои меняются и постепенно открываются друг другу, ничуть не скучнее, чем махать топором.

Кратос, как подобает спартанскому воину, образован, но не знает местного наречия. А вот Атрея матушка выучила, поэтому именно он расшифровывает тексты на обелисках и в свитках. Заглянули в отдалённый уголок? Ваш приз — ещё один кусочек мифологии местного мира, записанный в дневник Атрея с забавными авторскими ремарками

Я рад, что внимание уделили не только дуэту протагонистов: второстепенных персонажей мало, но каждая встреча с ними неизменно доставляет удовольствие. При этом навесить на кого-то ярлык «злодея» или «шута» нельзя — обитателей Мидгарда интересно узнавать всё ближе и ближе с течением сюжета.

Братья-кузнецы Брок и Синдри — основной источник шуток и поставщики лучшей экипировки в Мидгарде. С виду вроде оболтусы, но именно они в своё время выковали Мьёльнир и цепь, на которой сидит Фенрир. Поразительно, что слава легендарных мастеров не ударила им в голову

Разработчики основательно потрудились над построением мира. Приключения Кратоса и Атрея аккуратно переплетаются со скандинавской мифологией, причем иногда довольно неожиданным (тсс, спойлеры!) образом. Во время игры постоянно натыкаешься на всяческие рукописи, алтари и сказания. Они расширяют вашу картину мира, наполняют его историей и смыслом. Это помогает вам почувствовать себя лишь малой частью сеттинга, а не светилом, вокруг которого он вращается.

Мировой змей Ёрмунганд — создание воистину исполинское даже по меркам серии. Но на самом деле он вежливый, обходительный и доброжелательный товарищ. Пускай по его, гм, громкому голосу (читай, «рёву») этого и не скажешь

Всё вышеописанное суть аккуратные, отлично продуманные изменения, что раскрывают полюбившегося персонажа и франшизу с непривычного угла. Если вы души не чаете в старом буйном Кратосе, полагаю, вам они не придутся по вкусу: бог войны теперь и голос-то почти не повышает.

Несмотря на это, однако, есть две серьёзных загвоздки.

Первая — открытый мир. Да! В God of War теперь открытый мир! Вернее, большие карты с побочными заданиями, какие были, например, в последних частях Tomb Raider. Прогресс по-прежнему линеен, а локации, несмотря на свою бесшовность, не отличаются по размерам от этих ваших «обычных» уровней. Исследовать их увлекательно, но далеко не всегда: вы не найдёте в отдалённых уголках Мидгарда никаких особо ценных наград.

Коллекционные предметы, метки, задания… Контент ради контента. Хорошая новость в том, что часть этих мест вправду стоит исследовать. На картах можно наткнуться на занятные босс-битвы и парочку побочных квестов, которые вы вольны выполнить после прохождения основного сюжета. А ещё вы будете узнавать новую информацию о мире — и оно того стоит

Во владениях огненных великанов, Муспельхейме, есть серия испытаний с уникальными условиями — если вам хочется проверить свои силы и подольше поэкспериментировать с боевой системой. А в туманных залах Нифльхейма можно сражаться наперегонки со временем, пытаясь продвинуться как можно дальше, пока ядовитый туман не убьёт героев...

К сожалению, одни и те же локации вы видите по нескольку раз: сначала пройдёте одним маршрутом, потом вторым, потом третьим… Беготни туда-сюда по знакомым местам хватает. Порой возникает ощущение, что все эти долгие прогулки сделаны исключительно для того, чтобы у Кратоса с Атреем было время поговорить или вылить на игрока лишний чан экспозиции.

Положим, это можно простить, ведь недоработанный «открытый» мир не ломает весь игровой опыт. Хуже то, что при всей своей новизне и отстранении от заветов серии свежая God of War парадоксально зависит от своих прародителей. Она не работает как самостоятельная история.

Вся драма и глубина погружения в сюжет держится только на том, что вы уже знаете, кто таков Кратос и что он повидал на своём веку. Если God of War 2018 года станет вашим знакомством с серией, велик риск, что вы вообще не поймёте, в чём тут дело. Без значительного объёма фоновых знаний можно вместо необычного, свежего проекта в застоявшейся франшизе увидеть пафосный роуд-муви про молчаливого дровосека и его сына.

Спешите видеть: бог войны сходится в смертном бою со своим заклятым врагом — ботаникой. Я искал травку в саду лесной ведьмы дольше, чем иной раз сражался в открытом мире

Разработчики явно рассчитывают на то, что вам не нужно ничего объяснять. Что вы уже фанат. При этом такой, какому нравится игра, кардинально отличающаяся от любимой серии. Ожидания смелые, но качество проекта не улучшают.

Рубить сплеча

Схватки, в полном соответствии с мрачным и холодным тоном игры, ныне требуют от игрока большей рассудительности. Забудьте про затёртый «квадрат» на геймпаде, счётчик комбо и полыхающую ярость! Кратос изменился и теперь грации своего танца смерти предпочитает безжалостную эффективность.

Как ни странно, самые жестокие и напряжённые моменты игры оказываются одновременно и самыми тихими. Что, по-вашему, страшнее — брызжущий слюной психопат или спокойный, собранный боец, способный в мгновение ока разорвать вас на куски? То-то же

Поскольку игра отказалась от фиксированной камеры, вы не можете видеть всё поле битвы целиком. Примитивным стремительным нажиманием кнопок больше никого не одолеть. Левиафан, в отличие от клинков Хаоса, не обладает запредельным радиусом поражения, поэтому отключить мозг и долбить по геймпаду, пялясь в пустоту, не выйдет. Врага, многократно превосходящего вас числом, нужно контролировать.

Прежде понятие фланга для серии было пустым словом. Какая разница, есть он или нет, когда у клинков такие длинные цепи? Можно колошматить всех и сразу, согнав в кучку, или постоянно использовать одну или две атаки, бьющие по площади вокруг Кратоса.

Экипировку сына можно и нужно прокачивать. В бою он никогда не будет обузой: его стрелы прерывают атаки врагов и значительно «размягчают» противников для Кратоса

Отныне же удар в спину и плохое позиционирование по-настоящему опасны, компактный щит Кратоса, разумеется, не защищает со всех сторон. Будьте всегда начеку, создавайте себе возможности для атаки, используя интерактивное окружение и фирменные расправы. Назначайте целям приоритеты. Тут мало не покажется даже на обычной сложности!

Прежде чем надавать оборотню по сусалам, его нужно оглушить. Как ни странно, для этой цели лучше всего подходят кулаки. А если связывать серии ударов с выстрелами Атрея, то даже у самых крепких врагов не хватит выдержки

Я ни разу не погиб в бою, проходя предыдущие игры серии. Даже ни разу не напрягся, чего уж там. По-глупому сверзиться в бездну? Такое бывало, и неоднократно. Но здесь... Мне кажется, боевую механику новой God of War впервые можно назвать всамделишным боем. Ну, знаете, когда идёт обмен ударами и задействуется смекалка, а не хлещешь толпу безмозглого мяса огненными плетьми.

К слову, о плетях: арсенал Кратоса обеднел, но, как и в случае с сюжетом, разработчики возмещают количество завидным качеством. Левиафан — великолепное, крайне гибкое в использовании оружие. Он умеет быть тяжелым, когда нужно раскроить парочку черепов, и лёгким, как пушинка, когда скорость важнее урона.

После броска топор нужно возвращать вручную — эффект бумеранга не автоматический. Это открывает потенциал для множества связок и делает Левиафан скорее инструментом, нежели оружием для бойни. Можно с размаху швырнуть его в особо противную тварь, превратив её в глыбу льда. Пока один враг обездвижен, оглушить и разорвать пополам второго. А после — разбежаться, в прыжке вернуть Левиафан в руку и рубануть по земле, вызвав большой ледяной взрыв. Красота! Правда, порой забываешь, что зачарованный топор не живёт своей жизнью, и влипаешь из-за этого в дурацкие ситуации, но, как по мне, это плюс. Больше впечатлений.

Топорик, кстати, постоянно используется для решения головоломок. Перебить цели, переключить рубильники или рычаги, а то и вовсе заморозить какой-нибудь механизм, чтобы создать пространство для манёвра

Если вам ну совсем не по душе обновка, не волнуйтесь. Спустя где-то треть игры вы встретитесь с двумя старыми «друзьями» Кратоса, теми, что на цепи. Поначалу я расстроился: динамика боя так изменилась, а тут её хотят откатить назад!

Но нет. Старое и новое оружие Кратоса не заменяет, а дополняет друг друга, служа совсем разным целям. Вдобавок клинки Хаоса в новой боевой системе ощущаются круче прежнего. С визуальной точки зрения — просто загляденье.

А ещё в игру добавили кастомизацию экипировки: вы вольны её прокачивать, модифицировать рунами, чарами и прочими всякостями, слегка влияющими на характеристики. Броню так вообще можно менять. А на место магических умений из предыдущих игр пришли рунные камни — по два на оружие. В каждом заключена определённая магия: вспышка адского света, оглушающая врагов, ледяное землетрясение или вызов шквала бритвенно-острых сосулек. Всё это добро весьма полезно, но отнюдь не играет роль палочки-выручалочки и побуждает экспериментировать, чтобы попробовать всё-всё-всё, а также переключать умения при необходимости.

Словом, темп замедлился, а умственная нагрузка повысилась, пусть и ненамного. Это вам не Kingdom Come: Deliverance — как и встарь, можно посадить за игру новичка, и он без проблем освоится в бою.

Нашёл топор на камень

По части боёвки в God of War почти нет ничего кардинально нового, однако это было бы не страшно, если б не одно колоссальное «но» — однообразие. Для ожидаемого многими блокбастера с поддержкой одной из самых опытных и богатых студий God of War непозволительно часто повторяется. Одни и те же враги, только разного цвета, одни и те же ситуации, один и тот же метод расправы, наконец: ровно по одной анимации добивания на каждый тип врага.

Я бы понял это, выйди игра году так в 2007-м, но сейчас… Помните битву с троллем из премьерного показа игры? Думаете, это всего лишь тизер? Нет. Эта схватка повторится ещё десять раз. Десять . Только тролли будут подкрашены другим градиентом и бить не огнём, а холодом или ядом. Это смехотворно! Катастрофа для игры, подающей себя столь серьёзно.

Кратос всё ещё очень специфически относится к человеческим головам в качестве модных аксессуаров. Но, надо сказать, конкретно эта голова хорошая. Болтливая, но хорошая...

И я не нахожу ни одного оправдания для этой зияющей дыры в геймдизайне. Точно не дефицит бюджета и едва ли недостаток времени. С воображением и материалом первоисточников проблем нет — местами видно, что у разработчиков имеются занятные идеи относительно скандинавской мифологии. Не могу избавиться от ощущения, что и однообразие, и кое-как реализованный открытый мир — фрукты с одной ветви. Непродуманное, где-то недосмотренное (или бездумно подсмотренное) решение, которое уже поздно было исправлять.

Только одна догадка ставит всё на свои места. Чуть выше я говорил, что God of War не работает как самостоятельный проект, помните? Возможно, дело в том, что она наперёд задумывалась как история с продолжением. Никакого эпика и внушительного бестиария мифических тварей здесь нет, потому что Santa Monica Studio не хочет раскрывать все карты сразу. Всё по-настоящему удивительное будет во второй или третьей части — благо

Популярная серия God of War продолжает жить. Разработчики из Santa Monica Studio активно готовят к выходу проект без каких-либо дополнительных описательных слов. По счету это уже восьмая игра истории, которая станет сиквелом God of War III. И если предыдущие проекты ориентировались на греческую мифологию, в новинке основной упор делается на скандинавский сеттинг.

В то же время показанные трейлеры пока воспринимаются неоднозначно. Одно дело, когда ты играешь за безумного бога войны, разносишь черепушки другим богам, собираешь их реликвии, да и сами черепушки, в качестве трофеев и не боишься искупаться в крови противника. Новое повествование показалось каким-то спокойным и уж слишком тривиальным, в сравнении с предыдущими проектами. Явно не в духе безбашенного бога войны, не находите? Ну, тут на вкус и цвет, как говорится… Очевидно, что Бог постарел, ярость и напористость понемножку убывают, а тут еще и сын появился, с которым нужно возиться. Пока в образе комьюнити игра взяла курс в сторону какого-нибудь The Last of Us. Кому-то это по душе, а кто-то не готов принимать в данной серии слишком много лирики и семейной драмы.

Первое впечатление о God of War

Не нужно быть ярым фанатом серии, чтобы понять, что новый проект кардинально отличается от всех предыдущих частей. За несколько серий даже игры с громадной сюжетной нагрузкой успевают надоедать, если механика не меняется. Что уж говорить о классическом слэшере.

Разработчики начали понимать, что система «беги и руби» уже приелась и нужно что-то менять. Преимущественно, авторы решили сменить обстановку и атмосферу, добавили игре больше души и эмоций, поскольку подобные дуновения сегодня, опять таки, тренд.

Одно лишь остается незименным - игроку, как и ранее, не нужно быть мастером в слэшерах, нет необходимости играть в предыдущие части, чтобы набить руку. Покупаете игру, запускаете, и рубите врагов, словно делали это всю жизнь. Этим и цепляет God of War, конкурентно выделяясь среди ряда других похожих проектов.

Геймплей God of War

Когда перед глазами появляется слэшер, невольно забываешь о всех тонкостях управления, погрешностях механики, графики и прочего. Все, что тебе нужно - какое-нибудь оружие потяжелее и очередь из врагов, которым необходимо выпустить кишки. В этом плане прохождение игры God of War Вас не разочарует. Передвигаясь от одной точки сюжетной цепочки к следующей придется сражаться как с мелкими группами различных существ, так и с крупными отродиями извращенного геймдева. И к каждому мобу (несчитая мелких тварей, не представляющих особой опасности) нужно найти «свой подход», обнаружив уязвимые точки.

Бои в игре будут устроены классической системой - пока ты выбиваешь дурь из одного недоброжелателя, остальные стоят кругом и безмолвно поддерживают погибающего соратника. Затем история продолжается со следующим бесом и так по цепочке, пока вокруг не останется никого. Этот аспект уже давно является «хромой ногой» во всех современных играх, но, по какой-то причине, разработчики не стремятся исправить дефект. Видимо, хотят, чтобы игра не была слишком суровой по отношению к геймеру. Кому понравится умирать постоянно? Да никому.

Другое дело - ролики. Их в God of War 2018 года действительно много. Кроме обычных эффектных завершений каких-то отдельных сцен, они также нагнетают атмосферу, содержат сюжетные диалоги и в целом достаточно уместно использованы авторами. Если хотите прочувствовать всю историю Кратоса и его сына, то скипать катсцены строго не рекомендуется.

На фоне предыдущих частей игра притормозила с динамикой. Похоже, бог войны с годами поумнел и решил, что кроме простой мясорубки существует еще и тактика. Ее применение в новом проекте будет сильно заметным. Забудьте про все лишние движения - решения придется принимать каждый раз взвешенно и достаточно быстро. Пока известно, что в руках героя окажется топор и щит: первый можно кидать, замораживая врага, а вторым - толкать уродов и спихивать их с высоты.

Интересные особенности God of War 2018 года


Как уже было сказано выше, в игре появляется сын Кратоса. Иногда может показаться, что он просто сюжетный балласт, но в действительности этот юный воин уже может помочь своему отцу, хотя и не столь существенно, как хотелось бы. Сейчас его работенка простая - если Вы сами не знаете, как пройти God of War, подключается искусственный интеллект «малого» и помогает решать задачку. Также он может задерживать время, пока отец втаптывает в землю очередного разъяренного беса. Однако у него будет и собственное древо навыков, поэтому сам игрок сможет изменять характер помощи от мелкого сынишки. Он, к слову, умело пускает стрелы между глаз.

Пока остается неоднозначной лирическая часть проекта. Сегодня комьюнити разделяется на любителей и оппонентов разных сопливых историй. Будем надеяться, что нежности - это лишь вкрапления сюжета, которые не перерастут в нечто большее с развитием игры.

Подводим итоги: стоит ли купить God of War?

Пока неизвестно, когда появится God of War на PC на русском языке, но такой проект должен стать кроссплатформенным. Из того, что удалось увидеть на превьюшках, можно сделать только поверхностные выводы. Все же, чтобы ощутить всю нагрузку от проекта, нужна пара-тройка часов активной игры, которая раскроет все карты.

Плюсы:

  • смена атмосферы и тематики - свежее и, скорее всего, верное решение разработчиков;
  • игровой мир выглядит очень эффектно, есть первые зачатки открытых локаций;
  • интерактивное окружение, с которым можно взаимодействовать;
  • это все еще слэшер, в котором ты можешь наслаждаться геймплеем, продавливая черепушки врагов.

Минусы:

  • активность и динамика геймплея стала скучнее, медленнее;
  • авторы начинают следовать трендам лирики, что может пагубно сказаться на общем впечатлении от проекта;
  • далеко не все примут новый характер главного героя, который раньше был более взрывным и непредсказуемым.