Обливион 4 обзор. Мини-игра для максимальной убедительности. Проще, удобнее, но не менее интересно

Четыре года. Для взрослого человека – чрезвычайно мало. Они улетают за горизонт событий*, а в жизни, по сути, ничего не меняется. Но у ребенка за это время может сформироваться личность. Вот он, шестиклассник, жаждущий выбежать на улицу, поиграть в футбол, а теперь – почти что полноценный член социума. Игровая индустрия в последнее время напоминает мне ребенка…

Отправить

Четыре года. Для взрослого человека - чрезвычайно мало. Они улетают за горизонт событий*, а в жизни, по сути, ничего не меняется. Но у ребенка за это время может сформироваться личность. Вот он, шестиклассник, жаждущий выбежать на улицу, поиграть в футбол, а теперь - почти что полноценный член социума. Игровая индустрия в последнее время напоминает мне ребенка…

В конце семидесятых годов ушедшего столетия она только-только открыла глаза, а теперь живет полноценной взрослой жизнью. Но детства всегда мало, поэтому мы так любим каждый раз возвращаться к хитам прошлых лет, ибо в них есть вещи, “которые не продаются” (недавний римейк яркое тому подтверждение).

Поэтому от Oblivion ждали действительно многого. Ждали прорыв, новую веху в жанре, а Bethesda всячески поддерживала надежды (порою наивные, не имеющие ничего общего с реальностью) десятков, сотен тысяч почитателей этой серии. Некоторые из нас помнят , гораздо больше - легендарный , который по размерам мира мало чем уступал своему продолжению. Ну а в играли почти все. Мы всегда хотим верить в лучшее - это в нас заложено от природы. Фильмы и книги с грустной развязкой всегда оставляют неприятный осадок внутри. С играми то же самое. Память о лучших из них навсегда остается в душе.

Поэтому самый страшный шок - разочароваться в авторитете. Мы не стали писать об Oblivion сразу после его выхода вместе с десятками других изданий, которые наперегонки проходили сюжетную линию и делали “эксклюзивные репортажи с места событий”. Винить их было бы глупо - игроку нужна оперативность, и в этом мы их полностью поддерживаем. Но в этот раз отошли от правил. Потому как случай как раз тот, когда совсем не хочется их придерживаться.

Многие из вас, конечно, уже играли в Oblivion , многие прошли, самые любознательные выполняют побочные квесты. Вы, конечно же, читали другие рецензии. Но хотелось бы подытожить, что получилось из “самого громкого проекта 2006”, каким его называло далеко не одно игровое издание в мира.

Bethesda не имела права на ошибку. Оступиться означало потерять доверие (которое очень сложно восстановить) всего игрового сообщества. Это и есть выбор настоящих грандов - все или ничего. Это словно “шаг на недостроенный мост” - сможешь ли перепрыгнуть пропасть? И Bethesda смогла.

Ролевая игра - очень расплывчатое название и большая часть игр, у которых в графе “Жанр” стоит RPG, таковыми, конечно же, не являются. Ибо это понятие не включает в себя “80 процентов действия и 20 процентов диалогов”. Это вселенная. И в Cyrodiil хочется жить. Мы потому и не спешили с рецензией, потому что хотели, выражаясь языком Хайнлайна, грокк** ее во всей полноте. Ведь даже сюжетная линия здесь не самое интересное. Да, она прекрасна: классический фэнтезийный сюжет, достаточно мрачная история, в которой вам по велению судьбы вновь придется стать спасителем мира. Да, достаточно банально, но зато как реализовано. Одна из самых красивых и, главное, кинематографичных сюжетных линий в этом году. И я очень сомневаюсь, что кто-нибудь, даже грядущая , смогут скинуть Oblivion с пьедестала. Но даже после завершения основного квеста никто из этого мира нас не выгоняет. Еще есть сотни второстепенных заданий, которые совсем не ограничиваются классическим “принеси-подай”. Мы позволили себе потратить уйму времени на их прохождение. Сотни часов.


К слову, функция fast travel в некоторой степени убивает тот самый шарм мира. Для казуальных игроков это, конечно, полезно, и Bethesda обязана учитывать их нужды в первую очередь. Но тот, кто может позволить себе побродить лишний часок по миру получит массу приятных впечатлений. Почти медитативные путешествия позволяют проникнуться этим миром. Да, мы свободны делать все, что захотим. И это прекрасно, поверьте. Словно выходишь из душной комнаты на улицу и вдыхаешь полной грудью. Весь мир у твоих ног и никто тебя не заставляет торопиться.

Помните мертвых, деревянных NPC в Morrowind ? Обещали нам все исправить и поменять. Знаете, да, на первый взгляд действительно кажется, будто города живут своей жизнью. Красиво очень, народ гуляет пол улицам, каждый занимается своими делами. Но если приглядеться внимательней, то ничего кардинально нового мы не увидели. Да и стоило ли ждать чего-либо подобного?

Описывать геймплей - дело совершенно неблагодарное. Думаю, все знаю, в чем состоит его суть, и каких-либо революционных инноваций мы не увидели. Да, уровни монстров растут вместе с нашими, и это порою надоедает. Но кто мешает поставить моды, благодаря которым данная функция отключается? Благодаря этому каждый бой становится интересным.


Графическая составляющая. Ну, словом “поражает” тут не ограничиться. Этот мир прекрасен. Самая красивая графика в RPG на сегодняшний день. И даже при отключенных графических вкусностях, на архаичном уже разрешении 800х600 смотрится более или менее пристойно. Но то, что открывается на максимуме с HDR, словами просто не передать. Удивляет внимание к каждой мелочи, каждому листочку на дереве, в лучших традициях описаний Толкиена. Отсюда следуют все соответствующие минусы. Не даром Тодд Говард и Гэвин Картер (продюсер проекта) говорили, что Bethesda намеревается создать игру, которая выжмет из вашего железа все. Не соврали. Даже на Xbox 360 игра периодически подтормаживать, чего на консолях почти никогда не бывает.

Игровой музыкой занимался Джереми Соул (он же занимался и Morrowind ), и этим все сказано. Только вот мало ее, музыки. Где-то час с лишним, и это один из немногих недостатков игры.

В итоге… а что в итоге? Мы даже не будем вам советовать, вы и сами знаете, что делать. Даже если бы игра была провалом, поиграть в нее должен был бы каждый. Но мы получили красочную, технологичную и пока самую интересную RPG в этом году. Хит. Достойнейшее продолжение одной из самых могучих серий в истории жанра. И этим все сказано.

*Горизонт событий - физический термин, описывающий параметры пространства вокруг черной дыры.

**Грокк - понять полностью, испить.

Дождались
Четыре года мы с вами играли в Morrowind, который вышел в 2002 году, и вот вышел Oblivion. Игра эта, несомненно, долгожданная, всё в ней притягивает и великолепная графика и первоклассный геймплей, а чего только один звук стоит, который поражает нас своей реалистичностью. Да, Bethesda потрудилась на славу, игра получилась - что надо, она не надоест и через год, кстати, разработчики говорят, что над прохождением Oblivion нам придётся просидеть около 100 часов, сразу вспоминается Sam Houser со своим заявлением, по поводу прохождения GTA: San Andreas.

It’s Cyrodiil baby…
Начало игры какое-то мутноватое, мы появляемся в тюрьме, причём не совсем ясно, за что мы там сидим. Вдруг к нам в камеру решает зайти Император, оказывается, что именно из вашей камеры есть какой-то тайный ход. Вскоре Императора убивают, что вполне не удивительно, и вы должны доставить Амулет Королей единственному наследнику, то бишь сынишке Императора. Сказано, сделано, отправляемся в путь по просторам Кайродила. Кайродил – это провинция, находящаяся в самом сердце Тамриэля, так же в Кайродиле находится Империал Сити – столица Тамриэля, где собственно и мотал срок наш герой. Земли Кайродила огромны, а точнее примерно как в Morrowind, но гораздо плотнее заселены. Если передвигаться пешком, то вы потратите очень много времени, гораздо лучше на лошадке, кстати, когда вы выйдете из подземелья, то совсем не далеко сможете найти конюшню, где и обзаведётесь копытным средством передвижения. Лошадь это конечно хорошо, но быстро надоедает, сюжет вас постоянно кидает то в один, то в другой конец карты, вот тут то разработчики и припасли систему Fast Travel. Стоит вам выбрать пункт на карте, как вы мгновенно перенесётесь в выбранную точку.

На рожу и её цвет, товарищей нет…
Как и во всех предыдущих играх, в Oblivion вы сами творите себе героя, лицо которого собирается аж из 15 отдельных элементов. Огромный выбор навыков позволяет создать уникального в своём роде персонажа, каким будет ваш герой, зависит только от вас. Это может быть войн, знающий толк в сражениях, такой игрок обычно может отправить гоблина в нокаут одной левой или маг, который прекрасно владеет алхимией и носит с собой кучу всякой дряни, от крысиных шкурок до заячьего помёта (прим. это шутка). Игровой мир полон разнообразных предметов, которые можно растереть/сжечь/сварить из них какую-нибудь парашу, типа слабенького магического снадобья ну и т.д. и т.п.

«Название всем этим играм – ХИТ!»
Ну и напоследок стоит отметить, что Oblivion – полностью оправдал ожидания, даже больше, в некоторых аспектах он их превзошел. Oblivion можно поставить в один ряд с такими играми как Need For Speed: Most Wanted, Gothic3, GTA: San Andreas, Prince Of Persia3, и название всем этим играм – ХИТ!


– это одна из самых увлекательных и самых интересных RPG во всём нашем ярком мире. Эта часть является продолжением такой же увлекательной игры как The Elder Scrolls III: Morrowind. Обе эти игры до сих пор популярны по сей день. Разрабатывали эти игры всеми известная компания Bethesda Softworks. Но не будем отвлекаться на других, а лучше поговорим об Обливионе.

Об игре

Что можно сказать о самой игре. Официальная дата выхода проекта в России 23.06.2006. Ну, эта игра разрабатывалась достаточно долго как для RPG (целых 4 года), но от этого она хуже не стала, я вас уверяю. Напомню, что игрой занималась всеми любимая компания Bethesda Softworks, которая и по сей день не перестаёт радовать нас хорошими проектами. Разработчики постарались на славу! Игра вышла просто сногсшибательной. Столько людей затаив дыхание ждали ее. Сразу же после релиза, The Elder Scrolls IV: Oblivion стала Бестселлером в игровой индустрии. За первые две недели продаж было реализовано около 1,7 миллионов копий этой великой эпической игры. Она вышла на PC, Xbox 360 и PS3.

Основной сюжет и квесты

Я начну с основного сюжета. Он настолько интересен, что когда начинаешь его проходить, оторваться просто невозможно. Хотя поначалу он кажется довольно примитивным. Как будто разработчики делали игру для детей дошкольного возраста, но со временем он хорошо развивается и возникает ощущение, что ты не играешь в игру, а читаешь книгу про фэнтези (да и к тому же книга бестселлер:D). А начинается всё с того, что ваш главный герой находится в провинции Тамриэль и, как ни странно, в тюрьме. Но тут происходит чудо – к вам врывается сам император этой провинции со своими телохранителями. После недолгого разговора с императором вам предстоит отправиться с ним. Я забыл упомянуть, что после того как вы начнёте новую игру, вам предстоит создать своего персонажа, но об этом мы поговорим позже. Перед смертью император даст вам свой амулет и небольшое поручение (всего-то спасти родную провинцию от вторжения демонов:D). Но вскоре подлые ассасины убьют несчастного императора, и сразу же после этого наступит ваш основной квест. Вообще в игре огромное количество всевозможных заданий. Вы можете наняться на роботу в гильдию воинов, или же помочь какому-нибудь бедному крестьянину за спасибо. Кстати, после того как вы пройдёте основной квест, игра на этом не закончится. Вы сможете пройти другие побочные квесты.

Персонажи

Персонажей в игре огромное количество и на любой вкус:) Вначале вам предстоит создать своего персонажа. Выбор у вас будет большой: для начала вы должны будете выбрать расу вашего главного героя. Это может быть тёмный эльф, высший эльф, имперец т.д. Продвигаясь по квестовой линии вы будете прокачивать любые навыки, которые только захотите. Это может быть рукопашный бой, мечи, тяжёлое оружие, магия и т.д. Вскоре вам придётся сделать выбор. Вы должны будете выбрать знак зодиака. Это может быть знак тень, воин, маг и т.д.

Графика

Графика в The Elder Scrolls IV: Oblivion просто радует глаза. Она настолько мягкая и красивая, что хочется играть в игру дальше и дальше. Но чтобы воистину насладиться ею, вам потребуется видеокарта ATI X800 или NVIDIA GeForce 6800 с 512 МВ памятью. Особо меня впечатлил один момент – плавная смена дня и ночи. Она очень красиво происходит, что иногда даже останавливаешься, что бы полюбоваться прекрасным пейзажем. Например, красивым закатом солнца или прекрасным ранним расцветом. Графика в The Elder Scrolls IV: Oblivion на высоте!

Звук

Звук в игре есть. Да и еще какой звук. Музыка очень приятная (и лиричная). Подходит ко всем моментам игры. Например, когда вы ведёте бой с врагом, музыка становится динамичной и энергичной. Когда вы исследуете какие-то пещеры или древние руины, музыка становиться мрачной и пугающей. Ну а когда вокруг вашего главного героя ничего не происходят, то играет спокойная (умиротворяющая) мелодия. Всю музыку к The Elder Scrolls IV: Oblivion написал композитор Джереми Соул. Также был издан отдельно диск с саундтреком.

ИТОГИ: Что ж, игра The Elder Scrolls IV: Oblivion действительно хорошая RPG. Всё в ней заделано на 5+ без исключения! Красивая графика, хороший звук и интересный сюжет. Всеми этими качествами игра наделена. Недочётов практически нет. Я уверен, Oblivion стоит вашего внимания. Играйте в неё с удовольствием!!!

Жанр: Action RPG
Издатель: 2K Games / 1C
Разработчик: Bethesda softworks
Похожесть: Morrowind, Gothic, Dagerfall
Мультиплеер: Нет
Системные требования: : Процессор с частотой 2 ГГц; Direct3D видеокарта с 128 мб ОЗУ; 512мб ОЗУ; DirectX совместимая звуковая карта; привод DVD-ROM; 4,6 Гб свободного места на жестком диске; клавиатура; мышь.

«Я был рождён 87 лет назад. 65 лет я правил Империей Тамриеля, но все эти годы я не был правителем своих собственных снов. Я видел врата Обливиона, заглянуть за которые лишь может спящий в своих самых страшных кошмарах».

Так и начинается, пожалуй, самая амбициозная Action-RPG современности. После 3 лет ожидания, всяческих переносов и других неприятных вещей разработчики из Bethesda Softworks выпускают на свет божий четвертую часть из серии «старых свитков» - игру The Elder Scrolls 4: Oblivion. Фанаты сметали заветные коробки с игрой из магазинов, играли, делились впечатлениями, разочаровались и восторгались. Лишь небольшая кучка людей на земном шаре, которые не владеют ненавистным английским языком, зато знакомы с великим и могучим русским, ещё ждали, жадно смотря на ту часть населения, которая уже вовсю играла в Oblivion. И ждали они около полугода, пока локализаторы 1C не выпустили русскую версию TES4: Oblivion.



«Вот они, стоящие во тьме, извергающие зло. Сегодня 27 число месяца, 433 год Акатоша, это последний день Третьей Эпохи, последние часы моей жизни»

Уриель Септим

Эх, забвение, эх, Oblivion!

Первое впечатление от игры - красиво, технологично, реалистично! В Oblivion ваша видеокарта будет отрабатывать каждый рубль, затраченный на неё. Все игры, в которые вы играли до Oblivion покажутся простоватыми в плане графики. Даже спустя полгода, после выпуска четвертой части The Elder Scrolls у неё нет конкурентов. Шейдеры третьей версии, модное ныне HDR освещение, детализированные текстуры обретают силу только на открытых пространствах. Стоит вам выйти из душных тюремных катакомб, как Вы сразу будете с открытым ртом рассматривать окрестности. Технология SpeedTree так и вообще творит чудеса! Такого густого, детально смоделированного леса, который не так сильно тормозит, ещё нигде не было. Увы, из-за той же технологии SpeedTree деревья состоят из большого количества спрайтов, если вы встанете под деревом и покрутите головой, то сразу заметите, что ветки будут поворачиваться в такт ваших движений (не обращайте внимания на мои придирки). Небеса, закаты и рассветы, как и в Morrowind, выполнены на очень высоком уровне!
Стоит ли говорить об игровом мире? Думаю, да! Игры от Bethesda Softworks всегда славились глубокой, проработанной вселенной. Oblivion, как ни странно, не исключение. Архитектура в каждом городе, коих в доступной нам локации насчитывается 9, уникальна. В одном городе всюду расположены уютные деревянные виллы, в другом - мощные постройки из камня, в третьем - шаткие лачужки. В каждом поселении проживает много интересных людей, с которыми можно завязать знакомство, выполнить их задания, заручится поддержкой, стать настоящим героем в каждом городе. Именно побочные квесты представляют наибольший интерес в игре. Задания настолько разнообразны и интересны, что хочется выполнять их одно за другим. Даже сюжет так не притягивает, как эти квесты. Да, кстати о сюжете, он присутствует в игре для галочки. Да, нам, как и в Morrowind, снова придётся спасать мир. Да, и эпические сражения будут. Всё бы ничего, но сюжетные задания однотипны - принеси то, найди то, закрой врата Oblivion (это надо будет повторить n-ое количество раз). Удались только начало и конец, остальное - крайняя скукотища, радует, что мучиться разработчики заставили не долго. Игра проходится часов за 15, если четко следовать сюжету.


Капля нового, море старого.

Поклонники TES серии после ознакомления с Oblivion останутся довольными. Тут вам и любимые даедрические доспехи, и атронахи на любой вкус, и другое знакомое по предыдущим частям. О сходствах Oblivion и Morrowind можно писать бесконечно, лучше поговорим о различиях. RPG-система претерпела несколько изменений. Схема развития персонажа осталась такая же, как и в Morrowind: чем больше Вы, например, машете мечом или кастуете заклинания, тем лучше у Вас будет это получаться в дальнейшем. Отличия в том, что количество умений резко подсократилось, и теперь при достижении определенного уровня умения вашему персонажу открываются новые возможности: спецудары, бонусы и прочее. Очень приятное нововведение.
В Oblivion, как и в Daggerfall, можно покупать недвижимость и лошадей. Также вернули Fast Travel - быстрое перемещение по карте в уже посещенные раннее локации, добавили своеобразный "GPS" - места, куда вам необходимо отправится для выполнения квеста, отмечаются на карте. Игра от этого стала менее хардкорной, в Morrowind"e вся прелесть и была в том, что Вам необходимо было в буквальном смысле искать локации, куда Вас посылали, пользоваться общественным транспортом (siltstrider"ами, и кораблями). В Oblivion каждый вновь созданный персонаж развивается по-разному. Большинство подземелий, сокровища, которые хранятся в них, генерятся на ходу. Теперь весь мир завязан вокруг уровня вашего персонажа. У Вас теперь не получится на первых этапах игры разжиться деньгами, хорошими шмотками, как это было в Morrowind"е после пары ходок к Dagoth Ur"у. Спорное решение. Вроде бы теперь игровой баланс не страдает, но играть иногда становится неинтересно - Вы знаете, что в любом подземелье вы способны расправиться с любым противником.
Неплохо вписались в геймплей мини-игры, любимые консольщиками, и физика. Открывание замков и убалтывание NPC, дабы увеличить к себе расположение, стали увлекательными занятиями. Физика же чуть огорчила - в самом начале игры она используется на полную катушку и имеет тактическое применение, а после того, как Вы выберетесь из тюрьмы, физическая модель почти не используется.



Родной язык, чужая речь.

Локализация выполненная компанией 1C нареканий не вызывает. Перевод литературный, досадных ляпов не было замечено. Шрифты подогнаны идеально. Всё хорошо, если не одно но. В Oblivion от 1C переведён только текст и мультики, озвучка осталась не тронутой. Ни в коем случае не стоит думать, что локализаторы из 1С совсем обленились. Они просто решили оставить профессиональную озвучку таких именитых актёров, как Шон Бин, Патрик Стюарт и других и оставили, всё как есть, в неизменном виде.
Раз зашел разговор о озвучке, то поговорим о звуковом оформлении Oblivion. Музыка, написанная Джереми Соулом, отлична, звук тоже. Тут всё на уровне и было бы странно искать какие-то недочёты - композиторы из Bethesda Softworks всегда делали всё на «отлично».
После изучения Oblivion оставляет очень непонятное ощущение. Вроде бы перед нами всё тот же Morrowind, но что-то тут не то, тут нет той затягивающей силы, которая манила игроков к третьей части TES. Да и ещё подвела PR-компания игры, все ждали от Oblivion какой-то революции, а в итоге мы получили ещё одну раскрученную игру. В Oblivion всё-таки стоит играть, она увлекательна, чертовски красива, да и к тому же игры из серии The Elder Scrolls уже часть игрокультуры, в которые нужно играть, наслаждаясь и не обращая внимания на всякие недочёты.

Плюсы:
+ Отличная графика
+ Глубокий, проработанный мир
+ Интересные побочные квесты

Минусы:
-Высокие системные требования
-Слабый сюжет

Резюме:
Пока что лучшая Action-RPG 2006 года.

сайт благодарит компанию 1С за предоставленный диск с игрой.

Обсуждаем статью в

Сказать, что я ждал выхода этой игры, – не сказать ничего. По привычке ругался во время долгих часов, проводимых за TES3, ловил кайф от всё ещё регулярно встречаемых там сюрпризов, мечтал о живых персонажах в дополнение к по-своему живому миру, старательно выискивал всё новые и новые интересные (и обязательно не “читерские”) плагины. Которых, к слову, на и без того тормозящем Морровинде у меня под конец стояло около 80 штук.
Бесконечно размышлял о месте действия следующей части. Гордился своей догадливостью, встретив где-то более или менее официальное заявление о том, что им будет Саммерсет (ну конечно, ограничить пространство на острове легче всего без всяких искусственных условностей, а достойных упоминания крупных островов в Тамриэле не так уж много). Удивлялся, когда выяснялось, что Oblivion всё-таки будет перенесен в стольный Сиродиил. Истекал слюнями, снова и снова пересматривая ролики с E3 2005-го, кажется, года. А в особенности внушительную демонстрацию красот нового «Radiant AI» на примере сцены «дама с собачкой». В общем, ни одной больше игры я так никогда ещё не ждал.
И вот оно вышло...

Первое же, с чем приходится столкнуться игроку, жаждущему поскорее погрузиться в Забвение или хотя бы побродить по тщательно разрекламированным лесам Имперской Провинции, - это генерация морды лица персонажа. Лица, которое теперь попросту нельзя выбрать из нескольких заготовленных разработчиками вариантов, а придётся долго и тщательно лепить (по другому этот процесс назвать сложно) из десятков хитроумных параметров, к тому же не показывающих свои точные числовые значения и связанных друг с другом, из-за чего, к слову, не получится даже «вытащить» нужный набор чисел из какого-нибудь смазливого персонажа в игровом редакторе и подставить в своего. В общем, приходится либо обходиться случайно сгенерированной и чуточку подправленной физиономией, либо тратить полчаса, час, два часа на одни лишь приготовления к игре, которая и без того заставила себя ждать. Особенно это актуально для очень и очень многих особей мужского пола, которые ещё в Морровинде по эстетическим и прочим причинам приучились играть женским персонажем, благо на самой игре, кроме двух, если не ошибаюсь, квестов, это ну никак не сказывается...

Довольно-таки удачный вариант.​


Да уж. Многообещающе. Впрочем, первые минуты и часы самой игры оставляют весьма и весьма положительные впечатления. Привычное уже начало в тюрьме, детская радость от возможности поиграться со свисающей со стенки цепью (наконец-то физика!), «тёплое» приветствие от соседа из противоположной камеры (между прочим, зависящее от выбранной комбинации раса/пол, которых в ролевой системе TES предостаточно), любопытная (и намного более внятная, чем у предшественника) завязка, заботливые «обучалки», на этапе традиционно затянутой генерации персонажа своевременно рассказывающие об основных особенностях и нововведениях... В общем, родная и знакомая атмосфера сохраняется вполне.
Отличия от ролика с E3, впрочем, начинаешь замечать, не успев даже выйти из первого подземелья. Выстрел из лука по лежащему бревну не вызывает никакого эффекта, кроме застревания в нём стрелы. Ну да ладно... если бы оно от этого покатилось, как было обещано, это всё-таки было бы странно. А покатить его можно и ручками. Ломоть крысиного мяса, поджаренный гоблинами на костре, также оказывается совершенно непригодным для разрыва натянутой над полом верёвочки... А может, я просто так и не сумел понять, как это его можно так ловко бросить, пользуясь одной-единственной клавишей, отвечающей за абсолютно все «физические» манипуляции с предметами?


Очень сложно бывает не стать извращенцем, когда физика предподносит вот такие сюрпризы.​


Однако обо всём этом как-то забываешь, выходя наконец на свет божий и, отвесив челюсть, любуясь открывающимися красотами. Трава, вода, деревья (а не знакомые по Морровинду грибы-переростки, пускай оригинальные и атмосферные, но всё-таки не настолько родные), сверкающие белым камнем руины древнего эльфийского города на противоположном берегу... А ночное небо? А Массер (большая из двух лун Нирна), в полнолуние закрывающий половину этого неба? После вулканического Вварденфелла, скрашенного в основном шейдерной водой, которой Bethesda в то время уделила невероятно много внимания по сравнению со всем остальным, да ещё, пожалуй, болотами Горького Берега, очень даже симпатичными после Скалистого Нагорья, Эшленда или Молаг Амура, чувствуешь себя в сказке. А столкнувшись вдруг с обыкновеннейшим волком или медведем, понимаешь, что и бестиарий претерпел немалые изменения по сравнению со старым засильем гуаров, кагути, никс-гончих и нетчей. Не то чтобы я был сильно против...


Рыыы!​


Нахваленный искусственный интеллект и атмосферное поведение персонажей, к слову, не так уж и круты. Конечно, прогресс налицо: люди и меры более-менее осмысленно бродят по улицам, останавливаясь поболтать друг с другом, спят в кроватях по ночам, гуляют в парках по вечерам, некоторые даже совершают время от времени деловые визиты в другие города. Иногда занимаются какой-нибудь работой типа вскапывания огорода или сбора винограда. Но, пожалуй, всё это не всегда дотягивает до уровня хотя бы первой Готики. Разве что случайных фраз для обмена у статистов явно побольше. Стражники наконец-то научились приходить за игроком в дома, если он там по привычке решил кого-нибудь безнаказанно ограбить или убить. Хозяева магазинов начинают ходить за посетителем по пятам, как только он скрывается из поля их зрения и следить, чтобы он ничего не прихватил. Правда, перейти за ним в другую комнату (если она выделена в отдельную локацию) собственного дома они так и не могут. Несмотря на то, что запросто это делают по вечерам, когда, повинуясь скрипту распорядка дня, идут спать или гулять. Противники же так и остались туповатыми и неспособными на более умное решение, чем сменить лук на кинжал для ближнего боя или безуспешно попытаться сбежать, как только дело запахнет керосином. А окончательное разочарование в громких обещаниях с E3 приходит, когда наконец встречаешь ту самую даму-библиотекаршу и выясняешь, что она мало того что сделала себе пластическую операцию, так ещё и собачку, по-видимому, уже успела сжечь с концами, а новую заводить не рискнула (видать, по ночам украдкой практикуется на соседских). А может быть, просто пристрелила в сердцах из лука, после чего и забросила напрочь тренировки, чтоб не расстрелять ненароком кого-нибудь ещё.

Но чем Oblivion радует по-настоящему и безоговорочно – так это квестами. Не могу сказать, что TES4 в этом смысле уникальна и в чём-либо превосходит титанов жанра. Но по сравнению с Морровиндом качество квестов выше на две, если не на все три головы. Почти не осталось идиотских поручений в духе «пойди-принеси». Немалая часть заданий имеет как минимум по одному, а то и по несколько неожиданных поворотов (правда, через какое-то время к этому так привыкаешь, что наличие какого-нибудь поворота становится очень даже ожидаемым). Намного интереснее стал сюжет. Играбельных гильдий оставили мало, но от прохождения их собственных сюжетных линий получаешь истинное удовольствие. Хотя бойцы всё-таки остаются нудноватыми почти до самого конца... но это в сравнении, к примеру, с ворами или Тёмным Братством (пару раз заставившим меня почувствовать себя реальной сволочью!). А никак не с гильдиями Вварденфелла. Да и «крысиная проблема» в одном из самых первых заданий гильдии бойцов, сразу же вызывающая нехорошие ассоциации у большинства игравших в Морровинд, на поверку оказывается интереснейшим и небанальным квестом. Есть даже парочка сравнительно небольших (но вполне интересных) побочных квестовых линий (т.е. не просто квестов, а квестовых последовательностей), не привязанных ни к одной гильдии. И всё это несмотря на столь же немого, как и ранее, персонажа, на столь же пафосные и почти всегда лишённые малейших проблесков юмора тексты, которых вдобавок стало намного меньше (очевидное следствие полной на этот раз голосовой озвучки).


Будни Импириал Сити.​


Разочаровал, правда, вампиризм. Заразиться им стало намного легче (что, в общем-то, хорошо), да и эффекты от него стали куда интереснее. Вот только, как выясняется, специальных квестов для вампиров в Oblivion... нет вообще. Кроме, конечно, квеста на излечение от этого самого вампиризма. Типа, за что боролись... В Морровинде хотя бы по одному-два квеста на клан было... правда, логово своего клана, не зная о его местоположении из какого-нибудь спойлера, искать приходилось вслепую в огромном мире и очень экстремальных условиях...
Квесты даэдрических принцев – отдельная песня. Говорящих статуй стало намного больше. Фактически, в Сиродииле представлены вообще все хоть где-нибудь ранее упомянутые лорды даэдра, за исключением двух, имеющих более чем веские причины для отсутствия в списке работодателей. И большинство может похвалиться великолепными квестами, правда, выдаваемыми только после достижения игроком определённого минимального уровня (своего для каждого из принцев). Задание Безумного Бога Шеогората, на мой взгляд, и вовсе достойно места в золотом фонде лучших квестов в RPG. Хоть и нет, конечно, пределов совершенству...

Но довольно восторгов. Теперь о наболевшем.
Да, нам дали игру, в «формальной» части (квесты, сюжет, персонажи) значительно превосходящую своего предшественника. Нам дали ездить на лошадях и покупать дома – две фичи, на которые в Морровинде пришлась едва ли не половина всех фанатских модов. Но что у нас за это отобрали? А отобрали у нас очень многое. Причём в большинстве случаев – именно то, за что многие так ценили Морровинд. Как бы ни гордилась Bethesda абсолютной свободой игрока в своей вселенной, с огромным сожалением приходится констатировать: в Oblivion от этой Свободы осталось не так уж много. И те, кто обожал именно «неформальную» часть Морровинда (по слухам, примерно так же обрезанного по сравнению с Даггерфоллом, в который мне поиграть не довелось), плюются и справедливо считают себя обманутыми.


Медведь – птица гордая...​


Самое большое зло для любого ценителя настоящей свободы – намертво встроенный в игровой интерфейс вместо привычной миникарты компас, автоматически отображающий тип и направление к близлежащим подземельям или просто представляющим интерес локациям. Назойливые стрелочки на компасах и указатели на картах, не дающие ни малейшего шанса на ошибку при выполнении любого квеста. Ведь как можно что-нибудь пропустить, если тебя буквально ведут за руку, указывая каждое подземелье, каждую даэдрическую статую, навязчиво кивая на точное местоположение квестового персонажа (зачастую постоянно передвигающегося по своим делам!) в другом конце провинции или сундука с квестовым предметом в недрах подземелья, которое ты ещё даже не успел исследовать? Как можно подключать собственный мозг к выполнению квеста, если в каждой хоть чуточку неочевидной ситуации тебе старательно подбрасывают подсказки (а точнее, детальные инструкции) в дневнике под видом размышлений персонажа (и это ещё в лучшем случае, т.к. зачастую дневник попросту утверждает как данность информацию, якобы полученную от NPC или прочитанную в записке, но на самом деле никем и нигде не упомянутую даже полсловом). Пойдя до конца, разработчики даже не удосужились предоставить в настройках игры возможность отключения всего этого казуального беспредела. К счастью, одним из первых (если вообще не первым) сторонним модом стало именно полное устранение пометок и стрелочек на компасе вкупе с fast travel’ом, позволяющим теперь мгновенно и совершенно бесплатно перемещаться между любыми двумя ранее посещёнными локациями. Хвала Азуре, хоть в редакторе такая возможность нашлась.


Он, конечно, крут, но очень скоро лишится второго рога...​


Отнята возможность убивать всех и каждого. Нет, формально всё осталось. Вот только каждый мало-мальски важный персонаж, за убийство которого в Морровинде игрок получил бы грозное, но не влекущее никаких, кроме возможных проблем с законом, последствий предупреждение, здесь стал бессмертным. То есть при достижении нулевого здоровья он просто валится на пол без сознания, а через несколько секунд, как ни в чём не бывало, встаёт обратно и даже восстанавливает здоровье. А пока он лежит, его нельзя даже обыскать, потому что игра упрямо считает, что вы хотите просто поговорить, и услужливо подсказывает, что без сознания люди не разговаривают! Кстати говоря, фичу эту очень легко выключить, поменяв одну циферку в файле oblivion.ini. Но делать этого всё же не рекомендуется, так как «оживший» мир и без того очень любит преподносить сюрпризы в виде случайной смерти (от рук бандитов, от зубов монстров, от собственной неуклюжести при переходе моста или просто в перестрелке между двумя имперскими лучниками-охотниками, ссорящимися непонятно из-за чего практически в каждой игре) некоторых персонажей, на которых не хватило бессмертия. А для некоторых действительно важных для сюжета товарищей, лиши их этого самого бессмертия, такой бесславный конец становится не просто возможным, а и более чем вероятным. Так что хотите-не хотите, а терпеть «исключительную важность» очень многих персонажей (далеко не только тех, которые принимают участие в основном сюжете) вам теперь придётся.
Значительно упрощена ролевая система. Вместо выбора между короткими или длинными клинками, топорами, алебардами/копьями, луками, арбалетами или булавами и молотами, от которого просто разбегались глаза в Морровинде, нам оставили лишь клинки (любой длины), луки и «тупое», то бишь дробящее оружие, к которому усердствующие в своей гениальности гейм-дизайнеры ухитрились отнести не только булавы и боевые молоты, но и топоры (причём последние по боевым показателям всегда отстают от молотов). Упразднена средняя броня. Запрещено самопальное зачарование предметов, теперь доступное только в закрытой части Университета Тайных Искусств, куда можно попасть только через Гильдию Магов. И то далеко не сразу, а когда наконец попадёшь – наверняка разочаруешься, так как мощность и разнообразие доступных зачарований ограничены настолько, что самые крутые варианты и рядом не валяются с окрутевшим к этому моменту ширпотребом из каждого второго подземелья. Правда, радует наличие у каждого навыка нескольких уровней мастерства, получаемых достижением отметок 25, 50, 75 и 100 и дающих весьма интересные в некоторых случаях перки или просто доступ к более крутым заклинаниям (в случае магических навыков).


Вот до чего доводит несоблюдение техники безопасности...​


Цинично отнято неописуемое удовольствие от нахождения легендарных или просто уникальных артефактов в очередном ничем не выделяющемся подземелье. Теперь их можно получить только по квестам даэдрических принцев (и изредка по сюжетам некоторых гильдий) и только «из рук в руки» при сдаче задания. Исключение аж одно на всю провинцию, и то спорное. Ну и что, что почти всегда к этим артефактам в Морровинде вёл квест какой-нибудь из многочисленных гильдий? Ведь даже в TES есть ещё такие понятия, как специализация и ролеплей, и далеко не всем личные принципы позволяли вступать во все гильдии одним персонажем в одной игре. Что и давало Морровинду фантастическую реиграбельность, которая в Oblivion значительно снизилась. Тем более что с задачей «пройти все квесты», то есть вообще все, какие есть в оригинальной игре (пускай они здесь и очень хороши), в TES4 я справился на ура, тогда как в его предшественнике это так и осталось для меня чем-то из разряда фантастики.
В довершение всего, игроку запретили даже мечтать о том, чтобы заполучить (случайно или умышленно) что-нибудь, что, по мнению разработчиков, не соответствует его текущему уровню. Абсолютно все противники в игре (кроме почему-то нескольких квестовых) строго завязаны на уровень игрока – некоторые ему в точности соответствуют, иные намеренно делаются сильнее или слабее на заданное число уровней, но ни в коем случае не отдаются на полный произвол генератора случайных чисел. Из-за чего некоторые извращенцы способны месяцами не спать в игре просто потому, что без сна они никогда не повысят уровень, сколько бы ни качали свои зашкаливающие уже навыки. Аналогичная (и, наверно, немного отрезвляющая упомянутых извращенцев) ситуация и с лутом – всё, что можно найти в мире, строго ограничено вашей собственной текущей крутостью. Рандомный ширпотреб, правда, стал гораздо более полезным, но в итоге очень часто превосходит во всех отношениях, кроме уникальности, даже сильнейшие из легендарных артефактов...

И зачем же всё это было сделано? Надо полагать, это был своеобразный и очень жестокий ответ разработчиков на многочисленные жалобы на баланс Морровинда. Не очень-то, кстати, и исправивший ситуацию. Противники, конечно, стали посерьёзнее, от одного-двух ударов в основном падать перестали, но «сложность» боёв в конечном итоге снова свелась к времени, которое нужно потратить, и количеству кликов, которые нужно сделать. Ведь что такое медлительный, пускай и сильный огр или минотавр перед прокачанным мастером на все руки, которому к тому же дали зелёный свет, начисто убрав вероятность неудачного срабатывания любого навыка, в том числе и промаха при ударе? Правильно, халявная экспа. Ой, простите, боксёрская груша для отработки ударов нужным оружием и заклинаний из недокачанной школы. Экспы ведь у нас здесь нет.
Вытягивание наверх ползунка сложности в настройках игры, к слову, также изменило свой эффект. Если в Морровинде это приводило к феноменальному проценту промахов при попытке попасть по стоящей перед тобой туше хотя бы одним из сотни ударов (и проистекающими отсюда многочисленными нервными расстройствами), то в Oblivion всё просто: выше сложность – выше урон, наносимый игроку противниками, и ниже урон, наносимый противникам игроком. Сложность это действительно увеличивает. Вот только игра на такой завышенной сложности превращается из удовольствия в жуткий хардкор с единственно верными тактиками – травить всех подряд ядом (кстати, ещё одно интересное нововведение, эффективность которого как раз никоим образом не зависит от сложности) или полчаса бегать от самого обыкновенного зомби кругами и кидаться по нему файрболлами (благо мана теперь восстанавливается сама и очень быстро). Есть, правда, некоторые монстры, против которых до поры не помогает ни то, ни другое и которых на сложности хотя бы 75% приходится просто избегать, пока каким-то чудом не прокачаешься.
Физика, так радующая глаз в боях (долгожданные эффекты «тряпичной куклы» на телах поверженных или просто отправленных в дальний полёт смачным ударом противников), превращает в сущий ад жизнь любителей красиво раскладывать коллекционные трофеи в своих уютных домах. Говорить об этом процессе без мата очень сложно. Скажу лишь, что ничто так не помогает достичь просветления, как два часа, потраченные на то, чтобы расставить книжки на полке, после чего всё это разлетается во все стороны от одного неаккуратного движения персонажа, на радостях задевшего эту же полку при ходьбе. И ничто так не заставляет опускаться руки, как вид полупровалившихся сквозь пол статуэток, только что заботливо расставленных, но по непонятной причине чуточку сместившихся при перезагрузке локации...


Восхищайтесь мною, восхищайтесь!​


Нет, далеко не всё так плохо в четвёртом Свитке Древних. Пожалуй, игра может показаться великолепной тому, кто обратит основное внимание на более традиционные составляющие среднестатистической RPG – те самые сюжет, квесты, проработку подземелий (да, они всё ещё однообразны на правах конкретных архитектурно-исторических стилей, но они стали намного больше и интереснее, чем раньше!), атмосферу в городах, перки при прокачке. Я лично не могу с уверенностью сказать, что получил от Oblivion меньше удовольствия, чем от Morrowind. В некоторых отношениях – намного больше. Но не стоит удивляться заявлениям о том, что Морровинд лучше. Как Оплот Безграничной Свободы и рай для искателей-коллекционеров – он действительно намного лучше. А в TES4 просто очень стоит поиграть, не забывая для порядку поминать перенедоусердствовавших «балансировщиков» из Bethesda незлым тихим словом.