Кашу багом не испортишь. Среди других особенностей игры стоит выделить возможность

От Firaxis Games специальный отряд героически отбивает атаку пришельцев на Землю, новая часть серии основывается не на столь радостных событиях. Согласно сюжетной завязке, сопротивлению людей не удалось остановить наступление инопланетян, и те уже 20 лет как захватили власть, правят через организацию Адвент и промывают населению мозги, даруя излечение от ранее смертельных болезней и спасение от голода. Специально возведенные города так и манят доверчивых людишек, обещая беззаботную и счастливую жизнь. Главное – не задавать лишних вопросов, как, например, «куда делся мой лучший друг»? Массовая пропажа людей – один из основных вопросов, с которым столкнется отряд сопротивления. С вами во главе, конечно же.

XCOM: Enemy Unknown наизнанку.

С первых трейлеров стало понятно, что игрок меняется ролями с пришельцами – работая из подполья не стоит ожидать всеобщей поддержки. Ввиду этого у игрока нет и стационарной базы, хотя это с лихвой компенсируется наличием в вашем распоряжении огромного корабля, экспроприированного у пришельцев. Он хорошо служит главным силам повстанцев и под вашим чутким руководством может обзавестись новыми модулями. Пусть это строительство и похоже на прошлую часть, здесь разработчики значительно уменьшили отведенное под комнаты пространство – вместо наращивания количества можно заняться улучшением уже имеющихся модулей и отправкой на них ценных инженеров. Последние, кстати, выполняют работу мастеров на все руки – и в госпитале помогут раненных подлатать, и завалы для новых модулей способны расчистить.

Количество доступных специалистов, как и других ресурсов, очень ограничено. Игра реально заставляет постоянно принимать решение – что нужно именно сейчас, а от чего, тоже нужного, но немного меньше, придется отказаться. Даже ресурсы (основная валюта), ранее поставляемые на ежемесячной основе на счет вашей организации, теперь нужно летать и забирать в разных уголках мира. Вообще весь процесс стратегического планирования на карте заключается в выборе правильного времени для правильных целей – корабль у вас всего один, а имеющихся точек интереса, зачастую, несколько. Где-то можно разжиться ценными инопланетными сплавами, где-то завербовать нового ученого, инженера или даже воина высокого звания.

Забавно также то, что в одном из главных развлечений серии, где нужно было высылать истребители для перехвата НЛО, мы поменялись ролями с пришельцами. Наш одинокий корабль может быть атакован воздушными силами неприятеля, подбит и взят штурмом уже наземными юнитами.

Кастомизируй это!

Говоря о тактических наземных операциях нельзя не сказать об одном из нововведений XCOM 2 – внешность каждого воина теперь можно детально настроить. Лицо, прическа, шрамы, татуировки, аксессуары, стиль одежды, характер, голос – немного покопавшись в настройках, понимаешь, сколь кропотливо разработчики подошли к этому вопросу. Сделано же это не только «чтобы было» – после того, как бережно создаешь бойца, появляется некая дополнительная привязанность к нему, и начинаешь еще больше дорожить его судьбой во время сражения. Через некоторое время отряд вообще становится родным игроку и никак не хочется видеть фото своего любимчика в рамке специально отведенного под мемориал отсека корабля.


Привычные с прошлой части классы были серьезно изменены. Роль медика теперь ложится на плечи специалиста, снабженного специальным дроном. Последний позволяет проводить все важные действия без необходимости в приближении к цели – взлом, реанимация, лечение, атака или даже поражение области электромагнитной волной. Незаменимый класс, который позволяет не только отключить вражеские юниты, но и взять под контроль роботов и автоматические турели.

Ранее штурмовик теперь переименован в рейнджера. И не просто переименован, но дополнен новой интересной возможностью – атакой катаной с ближнего расстояния. Пусть это и заставляет бойца покинуть укрытие и кинуться на передовую, огромный урон от рассекания врагов часто позволяет разделаться с пришельцами до того, как они успеют нанести ответный удар. С тяжелым бойцом все предельно понятно – он вооружен как огромной пушкой, способной за счет одной из начальных способностей разрывать броню врага, так и гранатометом – незаменимым средством подавления скоплений врага или лишения их укрытия. Взрывчатка – вообще полезная вещь, ведь система разрушения в XCOM 2 выполнена на отлично. Пробейте стену, чтобы не обходить врага и ударить по нему с тыла, или просто выбейте пол из-под жертвы, правильное тактическое применение разрушений поможет выйти без царапины практически из любой сложной ситуации.


Последний из базовых классов – снайпер, который теперь не только хорошо показывает себя на дальних дистанциях, но и способен красочно расстреливать врагов на средних расстояниях благодаря большому набору умений, направленных на использование пистолета.

Позже в игре становится доступен еще один класс, но узнать о нем лучше самостоятельно.

Прямо в яблочко.

Тактические операции в большей мере остались похожими на уже виденное в XCOM: Enemy Unknown , но обросли некоторыми новыми возможностями, главная из которых – стелс.

Скрытность от врага дается в самом начале большей части заданий, позволяя подобраться к инопланетным захватчикам и нанести удар с выгодной позиции. Очень эффективное средство, которое часто дает возможность уничтожить первый отряд неприятеля столь молниеносно, что инопланетяне даже не успеют разбежаться по укрытиям.


Динамика тактических операций также поднялась, но уже за счет принуждения игрока к решительным и, зачастую, рискованным действиям на многих операциях. Дело в том, что очень часто есть ограничение по количеству ходов на миссию – таймер на экране постоянно напоминает, что выполнить все поставленные задачи нужно быстрее, иногда не давая возможности потратить лишний ход на занятие более хороших позиций перед вступлением в бой. Такое решение – хороший стимул придумывать новые тактики, особенно не на легком уровне сложности.

Большим плюсом является внесение изменений в формулу расчета шанса попадания – XCOM 2 , в отличии от большинства тактических игр, может показывать 100% в шансе попасть по врагу. Не 95% или 99%, которые дают промах в самый неподходящий момент, но именно гарантированное попадание. Естественно, для достижения такого показателя нужно обойти противника и иметь хорошую меткость.


Визуальная часть как боевых действий, так и стратегического планирования, также не подкачала. Только вот некоторые эффекты смогут заставить биться в агонии даже не самые слабые игровые ПК. Автоматическая же настройка качества картинки не поможет – игра очень оптимистично смотрит на железо, включая настройки графики на уровень, когда в некоторые моменты fps может проседать до 10-15 кадров в секунду.

Но не все так сладко в XCOM 2 , как хотелось бы. Главная тому причина – технические огрехи, которые, правда, весьма скоро могут быть поправлены патчами. На момент же релиза есть такие критические ошибки, которые приводят к вылету на рабочий стол и полной неработоспособности сохранений. Общая глупость армии пришельцев также никуда не делась – враги способны на базовые тактические маневры, вроде обхода с фланга, но не более. Противники, как и ранее, героически давят количеством и толстой броней, забывая о каких-либо тактических маневрах.

Играть в XCOM 2 нужно однозначно всем и каждому, кого не тошнит от пошагового тактического действа. Даже если вы всегда с опаской обходили стороной и ни разу не решались попробовать игры этого жанра, свежий проект 2K Games может стать тем самым, что пробудит в вас интерес. Проработанная система развития бойцов, красивая картинка, хорошая система разрушений, постоянное напряжение и необходимость принимать решения – все это не заставит вас забыть о течении времени в реальном мире и полностью вжиться в роль лидера сопротивления инопланетным агрессорам.

Релиз XCOM 2 оказался одним из самых ожидаемых для аудитории заядлых фанатов персональных компьютеров. С самых первых дней Firaxis Games твердила о том, что проект разрабатывается только для РС, а игроков ждет более серьезное и сложное сражение за будущее Земли. Однако сразу после релиза послышались недовольные и разочарованные возгласы фанатов, которым проект пришелся не по душе. Есть ли в этом правда и что же так разочаровывает в XCOM 2 - читайте в обзоре!

Каким ты был

Но сначала немного истории. В своей работе Firaxis Games отталкивалась от XCOM: Enemy Unknown , вышедшей в конце 2012 года. Тогда игра оставила отличные впечатления, во многом за счет удачного сочетания концепции пошаговых боев, вторжения инопланетян и проработанных сражений на качественных картах. Чуть позже нас XCOM: Enemy Within , с роботизированными бойцами-киборгами и генетически улучшенными солдатами-людьми.

При этом разработчикам удалось исправить ошибки игрового баланса, а также сделать прохождение игры более размеренным и длинным, сохранив соревновательность за счет планомерного роста сложности и появления новых, улучшенных противников. Большой плюс обоим проектам добавила физическая модель, позволяющая разрушать здания, укрытия и объекты, что существенно изменило привычную «укрывайся и перекатывайся» тактику боев.

Казалось бы, имея такой фундамент, Firaxis Games могла задуматься о том, как можно усовершенствовать следующую игру серии. Enemy Unknown и Enemy Within были отличными играми, но им очень многого не хватало и эта нехватка даже вылилась в разработку под названием Long War . Сразу после анонса XCOM 2 , состоявшегося во время Е3 2015, стало ясно - нас ждет усовершенствованная и усложненная игра, которая способна бросить игроку вызов - сможете ли вы превозмочь развитого противника, системно занимающегося колонизацией?

Разработчики объявили на весь свет, что нас ждет сложное сражение за будущее Земли, поскольку в свете некоторых неназываемых событий, люди свою борьбу с инопланетянами проиграли. Генетически усовершенствованные за счет человеческой ДНК инопланетяне стали на порядок смертоноснее, а вот солдаты организации XCOM остались обычными людьми и противостоять врагам на равных не могли.

Геймплейные видео, скриншоты и комментарии разработчиков - все говорило о том, что придется взвешивать каждый свой шаг, окружать каждого противника, уничтожать врагов огнем с флангов, устраивать засады и не надеяться на лучшее - смерть оперативников должна была стать обыденностью, вопрос в том, кого принести в жертву.

И все это действительно так, только есть одно, очень существенное «но».

Таким ты и остался

С геймплейной точки зрения XCOM 2 является точным наследником XCOM: Enemy Unknown , все изменения разработчиков привели их в ту точку, из которой они вышли. Проблема в том, что у них получилось не движение вверх по спирали, а круг.

Да-да, XCOM 2 играется, чувствуется и ощущается точно так же, как и XCOM: Enemy Unknown . Если вы недавно прошли оригинальную игру или аддон, то сходство игрового процесса второй части будет давить еще сильнее и вы согласитесь, что проекты ощущаются практически один в один, и даже если вы что-то из особенностей геймплея забыли, то быстро освоите сиквел.

А вот отсутствие прогресса разочарует - все базовые компоненты остались абсолютно такими же, какими были раньше. Каждый персонаж, помимо оружия, несет с собой одну гранату, медпакет или бронированную подкладку. По мере прокачки персонажа игрок может назначить своим подопечным чуть больше амуниции. Прокачка персонажей все так же зависит от числа убитых врагов, отряд может содержать от 4 до 6 человек четырех разных классов и даже некоторые способности остались без изменений.

Аналогичная ситуация и с боевой системой на поле битвы - укрытия дают определенные бонусы к защите, а на вероятность попадания оказывают влияние сразу несколько факторов. Можно еще долго перечислять сходства, но установив XCOM 2 вы убедитесь, что с геймплейной точки зрения базовые аспекты остались прежними.

Разработчики провели некоторые оптимизации компьютерного соперника и он теперь практически всегда гнет атакующую линию, прекрасно используя все свои возможности и не гнушаясь использовать тяжелое оружие, гранаты и минометы, как только представится возможность. Если раньше компьютер осторожничал и «не подставлялся», то теперь действует с позиции грубой силы - враги не боятся потерять 2-3 солдат во время атаки ради достижения тактического превосходства.

Полностью была переработана идея базы и теперь ее заменил летающий космический корабль инопланетян, захваченный организацией XCOM еще во времена прошлой игры. Всего для постройки строений игроку доступно 9 ячеек, которые по традиции надо расчистить (нововведение в том, что для этих действий потребуется инженер), после чего вы сможете приступить к строительству.

Ограниченное пространство разработчики компенсировали тем, что производство и исследования не требуют дополнительных помещений в обязательном порядке и их оптимально построить по 1 дополнительной единице. Более эффективными их и другие постройки делает назначение инженера или ученого в каждое помещение. Кроме того, каждое помещение можно улучшить несколько раз, за что надо будет заплатить ресурсами и временем, но это единственное возможное решение в условиях наличия 9 свободных ячеек.

Исследований очень мало и уже через 10-12 часов активной игры вы получите доступ к плазменному оружию и усиленной броне. Кстати, вы не встретите тут привычного лазерного оружия и мощных гранатометов, как в XCOM: Enemy Unknown . Роботизированные и генно-модифицированные солдаты из XCOM: Enemy Within также канули в небытие. Нет даже небольших БМП, ранее осуществлявших функции поддержки и огневого прикрытия.

Производство новой амуниции, оружия или брони идет молниеносно, стоит меньше, чем в предыдущих играх, но все это теперь можно потерять вместе с бойцом. Кстати о бойцах - их стоимость и значимость значительно выросли и терять их крайне неприятно. Избежать этого можно при помощи улучшений для оружия, подбираемых на поле боя и хорошо меняющих характеристики оружия. Жаль, что их нельзя собрать самостоятельно.

Чтобы XCOM 2 легкой не казалась

Борьба за планету сменилась контролем над отдельными регионами континентов, которые поставляют ресурсы и при некотором взаимодействии свое влияние на них, как и получаемые деньги, можно увеличить. Лысый мужик никуда не делся - он по-прежнему будет чутко руководить отрядами XCOM и предупредит о надвигающейся угрозе. Разумеется, пришельцы весьма активно влияют на происходящие события, игроку некогда будет отдохнуть и постоянно придется прерываться, занимаясь разными побочными делами.

Разработчики подгоняют игрока не только на глобальной карте при помощи разных атак со стороны пришельцев и работы врагов над критически опасным проектом «Аватар», но и во время боев. Пресловутое ограничение на количество ходов хоть и вызвало шквал критики, но, объективно, не является таким страшным нововведением. Ходов вполне хватает на выполнение поставленной задачи. А вот постоянные атаки и срывы планов на глобальной карте намного сильнее портят кровь.

Еще одно упущение со стороны разработчиков - крайне неудачный пользовательский интерфейс. Все кнопки и надписи уменьшились раза в два, так что теперь придется долго озираться и искать глазами нужную информацию. Вполне можно сломать глаза - считайте, что мы вас предупредили.

В противоположную сторону разработчиков качнуло требование фанатов о расширенной кастомизации бойцов - желание альтернативно одаренных личностей сделать из серьезного военизированного отряда цирк с конями, вероятно, и съело большую часть времени разработки. Кастомизации даже больше, чем нужно - можно сменить пол, страну рождения, каждый элемент экипировки, изменить прическу, добавить татуировку, и даже перекрасить рукоять меча и назвать его по-другому!

Сетевой режим

В XCOM 2 есть и мультиплеер, полностью аналогичный тому, что был в XCOM: Enemy Within . Вы набираете отряд определенного бюджета, можно брать как инопланетян, так и людей, а также устанавливаете некоторые параметры игры - и в бой! Предусмотрено всего 2 стороны, которые сходятся на маленьких картах - надежность работы сетевой части оставляет желать лучшего, так что времени на долгие перемещения и перегруппировки нет.

Кроме того, на текущий момент сетевая часть страдает от низкой производительности игры и работы серверов, что выливается в большие лаги и длительные ожидания. Из заявленных 90 секунд на ход реально прождать все 120, а потом игра может вылететь, поскольку стабильность серверной части низкая и требует очень хорошего интернет-соединения.

Вдобавок создается впечатление, что все покупатели XCOM 2 проходят однопользовательскую часть и . Не понятно, на что в таком случае рассчитывали разработчики, поскольку найти напарника в каком-либо режиме несколько затруднительно. Если вы рассчитываете на сетевые соревнования в XCOM 2 или даже занятия киберспортом, то лучше найти человека вручную или даже собрать команду.

Чем выше уровень вашего командира, тем более мощных юнитов можно будет набрать, но это правило не всегда эффективно, так как уже сейчас игроки обнаружили «нагибаторские» тактические схемы, позволяющие выигрывать в большинстве случаев не меняя состав.

Графика и звук

С визуальной точки зрения XCOM 2 стала на порядок краше оригинала и радует глаз качественными текстурами, проработанными моделями персонажей, хорошими эффектами системы частиц, улучшенной по сравнению с оригиналом физикой (теперь пули могут откалывать незначительные части от укрытий) и многими современными технологиями.

Да, есть проблемы оптимизации и некоторые технические сложности. Производительность могла быть и выше, а системные требования - ниже. Однако игра работает на устаревшем движке Unreal Engine 3 и наверняка такое качество графики XCOM 2 зависит от множества «костылей». Надеемся, Firaxis Games исправит все эти проблемы ближайшими патчами и наведет порядок в технических неполадках.

Что касается звука, то он в XCOM 2 на очень высоком уровне - противники разговаривают на своем диалекте, мутоны вселяют ужас своим рыком, и лишь ваши ответные выстрелы могут вселить страх в сердца врагов. Звуковое сопровождение на хорошем уровне и состоит из обычных композиций, призванных забить пустоту в эфире.

Заключение

После 10-15 часов игры можно заключить, что разработчики из Firaxis Games уделили слишком большое значение росту сложности, дабы игроки XCOM 2 не отдыхали и не расслаблялись. Однако это их и сгубило - теперь вместо рискованных прорывов и атак «с шашкой наголо» приходится выяснять позиции и количество пришельцев при помощи бесконечных загрузок, стараться как можно быстрее накрыть их огнем «под маскировкой», а объем тактических вариантов заметно снизился - пришельцы любят ходить группами и этот момент нельзя прозевать.

Кроме того, из-за большого числа умений у врагов, уже не хочется обыгрывать разнообразные ситуации, сложность сразу ставит задачу - гарантированно уничтожать одного-двух врагов за ход, так как уменьшив их количество можно получить некоторое преимущество.

Однако отсутствие значимых нововведений, например, режима игры против компьютера, вырезанный контент, вроде мехов, малое количество исследований и, главное, отсутствие желания рисковать, минимум тактических схем - это реальные проблемы. И какой толк от возросшей сложности, если пришельцы своей назойливостью вызывают желание поскорее закончить с этой игрой?

2

«Есть всего две вероятности. Либо мы одни во вселенной, либо нет. И обе вероятности одинаково пугают»

Артур Кларк

Перед тем, как начать свой рассказ об XCOM 2, не могу не заметить, что любители тактических пошаговых стратегий, пребывающие в возрасте 25 лет и старше, лишь недавно перестали тяжко вздыхать всякий раз, когда им доводилось слышать упоминание о таинственной организации XCOM, единственной целью которой является борьба с инопланетными вторженцами. И их нетрудно понять, ведь о данной серии игр не было слышно ничего более десятка лет, а последователь и духовный наследник в лице UFO переживал далеко не лучшие времена, кочуя от одного разработчика к другому, что, несомненно, отразилось на качестве игр, выпущенных в рамках этой франшизы. Ситуация кардинально изменилась с тех пор, как американская студия Firaxis Games взяла процесс в свои руки. Несколько лет назад она буквально вдохнула в серию новую жизнь, подарив миру XCOM: Enemy Unknown, и отбросила тщетные попытки своих предшественников сделать из данной франшизы тактический шутер, о котором так мечтала издательская компания 2K Games. По всей видимости, пример с отмененной X-COM: Alliance и печально известной X-COM: Enforcer, выпуск которых в конечном счете разорили MicroProse, оказался не очень выразительным. И единожды потерпев фиаско с The Bureau: XCOM Declassified, руководство компании решило не изменять истокам и не травмировать лишний раз и без того натерпевшихся фанатов серии. В общем, издатель предложил перезапустить франшизу, подарив игрокам возможность узнать, с чего всё началось. А для несведущего современного почитателя тактики это стало своеобразным шансом втянуться в борьбу за выживание человечества, не насилуя при этом свои глаза графикой образца 1993 года.

Вместе с тем, авторы игры также продолжили славную традицию ранних игр серии XCOM, которую по какой-то причине напрочь игнорировали создатели UFO. Вместе с компьютерной версией на полках магазинов вскоре появилась XCOM: Enemy Unknown для консолей, а следом за ней отдельный дисковый релиз получило крупное самостоятельное дополнение XCOM: Enemy Within, продолжающее сюжет первой части. Люди, более двадцати лет корпевшие над играми серии Civilization и прочими продуктами с подзаголовком Sid Meier"s в названии, были настолько уверены в своих силах, что спустя некоторое время даже создали портативный вариант XCOM: Enemy Unknown и её дополнений для мобильных платформ и PlayStation Vita, что, конечно же, отразилось на продажах и позволило данным играм найти больше покупателей. В общем, как вы понимаете, серия заиграла новыми красками и успешно вернулась на рынок видеоигр после затянувшегося отпуска, а образовавшаяся аудитория, состоящая как из ветеранов жанра, так и из новичков, с нетерпением начала ждать выхода сиквела. В результате, XCOM 2 появился на полках магазинов в 2015 году, правда, эксклюзивно для персональных компьютеров, заставив владельцев домашних консолей немного понервничать. Впрочем, анонс консольной версии вскоре состоялся, и уже этой осенью обладатели PlayStation 4 и Xbox One получили возможность вернуться на поля сражений и стать свидетелями весьма нелицеприятной картины.

Из сюжета XCOM 2 выясняется, что попытки военизированной секретной организации отбить атаку пришельцев провалились. За последние двадцать лет с момента событий XCOM: Enemy Unknown враг не только подавил людское сопротивление количеством, но и добился своего признания, а следом подчинения от мировых лидеров, сделав Землю своей колонией, после чего на ней, наконец, воцарилось спокойствие. Но мир – это всего лишь видимость, которой захватчики пытаются прикрыть своё господство на планете, отныне на улицах бродят тяжеловооруженные посты пришельцев из организации «Адвент» и контролируют мирное население, активно пуская в ход насильственные методы урегулирования спорных ситуаций. Повсюду стоят кордоны и сканеры, активно ведется пропаганда, а любое неподчинение карается смертью. Ситуация усугубляется тем, что повсеместно начали пропадать люди, что, конечно же, умалчивается в СМИ и политической сфере. Народ в замешательстве, но боится высказать свои подозрения под страхом уничтожения. Этим замешательством и растущим недоверием начинает активно пользоваться появившаяся на горизонте организация XCOM, отныне пребывающая в подполье. Верные борцы за свободу не только успешно возвращают из плена пришельцев своего капитана, то бишь вас, но и начинают активно налаживать контакты с ячейками сопротивления и просто заинтересованными в победе людей лицами, пытаясь выяснить, зачем пришельцам нужна Земля, что захватчики делают с похищенными землянами и какая судьба уготована голубой планете.

После нападения доминирующая часть выживших людей живет исключительно в крупных городах, куда их силой загоняют пришельцы, чтобы иметь возможность контролировать. Тем временем, на периферии остаются зоны, где, как предполагает враг, влачат свое существование остатки неподконтрольного и деградирующего малочисленного населения, не представляющего особой угрозы. В одной из таких зон организация XCOM смогла отыскать заброшенный летательный аппарат и приступила к процессу его восстановления – в итоге он станет настоящей мобильной базой, именуемой «Мстителем». Данный агрегат попадет под управление игрока после того, как он доставит необходимую для запуска двигателя деталь, дабы корабль мог относительно спокойно перемещаться по планете, а также станет идеальной заменой сверхсекретного подземного комплекса из XCOM: Enemy Unknown. То есть игроку по прежнему предстоит расчищать сектора для развития собственной базы, только теперь уже не под землей, а непосредственно в корпусе самого Мстителя, размещая в постепенно открывающихся каютах всевозможных учёных, инженеров и солдат, которые помогут создать необходимое оборудование для бойцов отряда XCOM. Эти люди построят вам новые генераторы, от которых питаются остальные отсеки, партизанские школы, открывающие новые тактики и увеличивающие вместимость отряда, соорудят помещение для оттачивания боевых навыков солдат, и многое другое.

Люди, ответственные за последние несколько номерных частей Sid Meier’s Civilization и ряд дополнений к этим играм, в случае с сиквелом к XCOM поступили именно так, как от них и ожидалось: навели косметический ремонт и немного расширили то, что и так хорошо работало. Из-за чего человек, севший играть в XCOM 2 после долгого перерыва, далеко не сразу заметит какие-либо существенные различия между первой и второй играми серии. Но дьявол, как говорится, кроется в деталях. Так как отныне организация XCOM воюет из подполья, у игрока нет возможности моментально вылететь в любую точку мира, словно заправской отряд быстрого реагирования, дабы навести там порядок, приходится самостоятельно перемещаться по планете на «Мстителе» и изучать доступные сектора. Это может быть сюжетное задание, внезапно активировавшаяся ячейка сопротивления, жаждущая контакта с бывшими военными, точка сбора ресурсов, неподконтрольная «Адвенту», горячая точка, где пришельцы устраивают геноцид среди мирного населения, и так далее. Разумеется, игрокам, как и прежде, предстоит выбирать, на что потратить человеко-часы, поскольку многие доступные для изучения места на карте появляются лишь на определенное время и, выбрав, к примеру, спасение гражданского лица, вы можете проворонить отряд пришельцев, перевозящих ценные материалы, или наоборот.

Выполнение любого действия приносит свои блага в виде материалов, ценного персонала, рекрутов, а также нового оборудования и, конечно же, информации. Даже в таком беспросветном будущем, в котором у человечества на первый взгляд очень мало шансов на выживание, информация играет очень важную роль. Чем больше времени посвятит командование XCOM на налаживание контактов с сепаратистами, тем больше шансов найти в том или ином регионе что-то интересное, поскольку сопротивление будет постоянно делиться с борцами за свободу слухами и конкретными данными, а уже игрок будет решать отправиться на изучение зоны или заняться более насущными делами. В XCOM 2 налаживание мостов связи с ячейками сопротивления заменяет запуск спутников из XCOM: Enemy Unknown, выделяя для игрока отдельные регионы, которые жаждут освобождения от инопланетного гнёта. Со временем на горизонте замаячит так называемый чёрный рынок, который переживает не лучшие времена, и чтобы связаться с ним, дабы сбагрить скопившиеся на борту излишки производства, трупы пришельцев и прочие инопланетные артефакты, а также прикупить новое оборудование, нужно сперва исследовать предполагаемое местонахождение рынка, только после этого игрокам станет доступна торговля. Самой ценной валютой для торговцев на чёрном рынке является информация, поэтому не стоит недооценивать вклад сепаратистов в общее дело, которые при должной поддержке со стороны организации, всегда отблагодарят её, рассказав всё, что знают сами.

Никуда не делись глобальные задачи, которые требуют вмешательства капитана «Мстителя», они по-прежнему вынуждают игрока грамотно распоряжаться своим временем, чтобы не дать противнику получить преимущество. Правда, для того чтобы опередить оппонента и разрушить его далеко идущие планы, в XCOM 2 достаточно вовремя реагировать на поставленные задачи и постоянно бить по ключевым точкам, в таком случае враг не успеет закончить начатое, а организация XCOM обзаведется каким-нибудь новым футуристичным оборудованием или информацией. Вместо подгоняющего игрока «счётчика паники», грозящего посеять среди населения хаос по случаю вторжения пришельцев, отныне Firaxis Games ввели полоску, отсчитывающую время до активации некоего проекта под названием «Аватар». И, как и прежде, пока тикает таймер, игроку нужно будет усиленно уделять внимание отдельным регионам, в которых, по мнению разведки, располагаются объекты, связанные с этим таинственным проектом. Нанося точечные удары по секретным исследовательским комплексам «Аватара», где творится что-то, что должно решить судьбу землян, и воруя у инопланетян данные, игрок немного отдаляет завершение проекта, что, конечно же, является одной из приоритетных задач освободительных войск в XCOM 2.

Впрочем, многим любителям тактических пошаговых игр, и серии XCOM в частности, всё это уже известно. Для остальных же я поясню, что данная игра, как и её предшественники, позволяет игроку в полной мере ощутить себя главой небольшой организации, что, разумеется, отражается на игровом процессе и выливается в постоянный менеджмент всего и вся: от распределения ресурсов до непосредственно самого участия в сражениях. Хороший командир войск и по совместительству капитан мобильной базы должен регулярно уделять время на добычу ценных материалов и найма персонала, постройку нового оборудования, выдачу заданий учёным и инженерам, а также на закупку новейших технологий, которые потребуются бойцам в ходе выполнения боевых операций. Если с учёными и инженерами всё понятно: они расчищают заваленные мусором каюты «Мстителя», препарируют трупы пришельцев, создают новые виды оружия и брони, а также выпускают на свет прототипы своих наработок, то с вояками всё куда сложнее. Каждый боец отряда XCOM является представителем той или иной реально существующей страны, обладает своим именем и внешностью, что, конечно же, можно полностью перенастроить на свой лад, снабдив подчиненных более подходящими именами, шапками, татуировками, бородами, стильными очками, камуфляжной раскраской и стандартными комплектами брони. В отличие от прошлой части, местная система кастомизации выглядит значительно лучше, позволяя создать более привлекательных с эстетической точки зрения бойцов, отдаленно похожих на вас или ваших друзей, что, по всей видимости, для многих игроков является одним из важнейших факторов в стратегической игре подобного толка, так как люди, опробовавшие XCOM: Enemy Unknown, через одного жаловались на скудный набор настроек бойцов.

В остальном, что касается менеджмента, всё осталось точно так же: герои постепенно получают повышения за успешное выполнение целей и убийство врагов, зарабатывают новые навыки, становятся мобильнее, крепче и живучее. Основные классы бойцов, как и прежде, открываются случайным образом, поэтому не удивляйтесь, если после первого повышения уровня в команде вы обнаружите двух рейнджеров и двух снайперов. Такое тут бывает сплошь и рядом. Классы не претерпели особых изменений, тут вам и снайперы, отстреливающие инопланетян с дальнего расстояния; специалисты, успешно взламывающие вражеских роботов и компьютеры с помощью дронов; рейнджеры, весьма полезные в ближнем бою, ведь эти ребята, как правило, вооружены дробовиками и мечами; гренадеры, проламывающиеся себе путь портативными ракетными установками, и так далее. Добавился разве что отдельный класс псиоников, который и раньше был доступен в виде одной из веток развития бойцов, но в XCOM 2 он удостоился чести стать полностью самостоятельным направлением со своими необычными способностями. Так что отныне вы и сами сможете сеять смуту в головах пришельцев, а также начнете видеть скрытых от глаз супостатов по их мозговому излучению. Важно знать, что любой класс обладает двумя отдельными ветками развития, которые позволят вам поэкспериментировать со способностями каждого героя, сделав из него скрытного и быстрого убийцу, союзника поддержки или выносливого и при этом опасного танка.

Главное помнить, что каждый боец – это самостоятельная автономная боевая единица, потеря которой может сильно сказаться на успехе всей операции. А солдаты в XCOM умирают раз и навсегда. Поэтому большую часть времени вы заботитесь о своих подопечных, персонализируете их, добиваетесь их повышения и просто радуетесь, что они ещё живы, ведь бойцы постоянно пребывают в одном неудачном попадании от мемориальной стены. Что касается самих сражений, выполнены они в пошаговом виде, то есть игрок расставляет свою команду за укрытиями, отдаёт какие-то команды, а затем ждёт, пока закончится ход противника. За один ход игрок может сделать лишь два действия для каждого из персонажей – как правило, движение или стрельба. Двигаться боец может строго на ограниченное количество клеток, выделенных синим контуром. Если игрок решит, что тот или иной вояка может пренебречь синим контуром и продвинуться дальше до границ контура желтого, то он гарантированно лишится возможности атаковать или защищать себя. Также в игре имеются красные клетки, которые обозначают дальность видения инопланетной пехоты, вражеских сканеров, турелей или гражданских лиц, лояльных «Адвенту», их пересечение повлечет за собой поднятие тревоги с последующим вызовом дополнительных сил, сползающихся к эпицентру событий. К остальным активным действиям относятся: наблюдение за периметром с целью открытия огня по любой движущейся мишени; взлом компьютеров, турелей или роботов; бросок дымовой, осколочной или свето-шумовой гранаты; перезарядка; ведение заградительного огня; уничтожение препятствия; уход в глухую оборону для снижения получаемого урона; поддержка в виде лечения или усиления защиты; снятие негативного эффекта, вроде дезориентации, потери создания или паники; и многое другое.

В начале боя любая карта скрыта от глаз туманом войны, поэтому игрок вынужден постепенно продвигаться к цели самостоятельно, изучая попавшую в поле зрения местность, или пускать в ход разведывательные приспособления, а также различные хитрости. Немаловажную роль в сражениях играет расстановка отряда, так как сев за какой-нибудь хилой деревянной оградой, ваш подопечный рискует остаться без защиты по той простой причине, что никакое дерево не устоит перед лазерными или импульсными винтовками. Впрочем, игра обладает довольно таки хорошей системой разрушаемости, поэтому стены любых зданий будут рушиться под шквалом огня, машины взрываться, стёкла биться, горючие материалы будут гореть, а шаткие и ненадёжные конструкции рассыпаться в щепки. Этот аспект на самом деле можно и нужно использовать в своих целях, разрушая стены, где это возможно, чтобы открыть для себя удачную огневую позицию, и поджигая врагов. Каждый бой требует от игрока выполнения определенной цели, а то и нескольких, после чего он сможет самостоятельно вызвать десантный модуль, дабы успеть добежать до точки эвакуации и успешно взобраться на борт.

Периодически игрокам предстоит усиленно продвигаться к зоне сбора, не обращая внимания не внешние раздражители, например, убегая от постоянно наступающего врага, сопровождая какого-нибудь узника, которого пришельцы держали взаперти для собственной выгоды, а иногда и вовсе несясь сломя голову к цели, водрузив на себя обмякшее тело соратника, находящегося в беспамятном состоянии. Это делает сражения более напряженными и интересными, заставляя постоянно быть на чеку и следить за обстановкой на карте, рассчитывая свои шансы. Ведь вы всегда можете рискнуть и отправиться уничтожать пребывающие ряды противников, собирая упавшие с мёртвых тел бойцов «Адвента» артефакты, или наплевать на всё и эвакуировать своих потрёпанных боевых товарищей. И это ни в коем случае не проявление трусости, а вопрос выживания. Такова жизнь партизанского движения, вынужденного идти на подобные меры. Ведь ваша задача не сталкиваться с врагом лоб в лоб, а больно жалить противника в неожиданных местах и быстро отступать, чтобы вновь нанести атаку, но уже в другом месте.

Несмотря на то, что с первого взгляда в сиквеле всё вроде бы осталось как прежде, на практике выясняется, что разработчики ввели в игру ряд существенных изменений, которые игровое сообщество восприняло очень неоднозначно. Во-первых, в ходе выполнения всевозможных миссий авторы будут постоянно подгонять игрока счётчиком ходов, вынуждающим за определенное количество действий выполнить какую-нибудь первостепенную задачу от кражи информации до деактивации инопланетного загадочного устройства, а уже после свободно доделать всё остальное, к примеру, зачистить территорию от врага. Это, безусловно, заставит шестеренки в голове игрока крутиться с утроенной скоростью. Но вместе с тем, счётчик очень часто действует на нервы, поскольку вместо того, чтобы неспешно продвигаться вперед, устраивать засады для минимизации потерь среди персонала и выбирать лучшие позиции для атаки, игрок вынужден мчаться к ключевой цели, дабы быстро выполнить то, что от него требуется, постоянно ставя свой отряд в очень неудобное положение. Это не походит на вдумчивую тактику, какой были ранние игры серии, скорее воспринимается, как какой-то рудиментарный элемент игрового процесса.

Основная проблема в том, что разработчики хотели сделать игру с короткими игровыми сессиями, отчего задания редко длятся больше пятнадцати-двадцати минут, что, вероятно, было продиктовано системой процедурно-генерируемых уровней. И да, это «новшество» вновь вернулось в серию XCOM, поэтому вместо больших детально проработанных локаций в XCOM 2 частенько будут попадаться полупустые уровни с хаотично расставленными предметами декора, вроде урн и аккуратно сложенных брёвен, расположившихся прямо посреди пустой дороги, за которыми с удовольствием будут прятаться как члены военной организации, так и инопланетяне. Сами уровни благодаря этому стали разнообразнее с эстетической точки зрения: в отличии от XCOM: Enemy Unknown авторы не стали ограничиваться исключительно урбанистическими или футуристичными пейзажами и частенько дают подышать бойцам на свежем воздухе где-нибудь за городом, – но при этом чуть менее интересными и продуманными, когда дело доходит до вооруженных столкновений. Однако, есть тут и задания без счетчиков, на выполнение которых отводится неограниченное количество ходов, и это, пожалуй, самые интересные и опасные уровни в игре, поскольку плотность противников всегда выше обычного, а место, в которое требуется проникнуть, зачастую выглядит как неприступная крепость. Во всяком случае, так кажется на первый взгляд.

Во-вторых, сотрудники Fireaxis Games решили добавить в игру случайные события, которые периодически будут усложнять жизнь игроку. Например, после того, как ваш отряд будет обнаружен, пришельцы могут пустить сигнальную ракету, и через несколько ходов где-то поблизости от предполагаемой позиции вашего отряда десантируется вражеское подкрепление, которое с радостным улюлюканьем бросится на ваших бойцов с тыла. Это действительно заставляет игрока думать наперед, стараясь разместить бойцов так, чтобы их случайно не расстрелял со спины вражеский десант и при этом не особо радовались затаившиеся где-то впереди инопланетные гады. Примечательно, что каждый раз, проходя одно и то же задание, место высадки десанта будет меняться, поэтому ожидать от врагов можно чего угодно. И да, я упомянул об обнаружении. Дело в том, что главной особенностью XCOM 2 является так называемая «фаза подготовки», которая позволяет вашему отряду скрытно пробираться в тыл врага, устраивать диверсии и даже заманивать пришельцев в засады, поскольку в начале каждого задания вражеские отряды ещё не знают о вашем прибытии. Это даёт игроку определенное тактическое преимущество, но, как я уже писал выше, оно работало бы куда лучше, если бы разработчики не подгоняли игрока пинками и не грозили провалом задания, если тот не управится за определенное количество ходов.

И вам наверняка интересно, каких ещё новшеств добавили авторы в игру, что существенно поменяло игровой процесс? Ну, на самом деле, таких элементов немного и большую их часть я перечислил выше, однако мы до сих пор не затронули тему противников. Львиная доля супостатов перекочевала из предыдущей игры и её дополнения, но при этом они получили естественное развитие в связи с тем, что технологии пришельцев всё это время не стояли на месте. Так, например, безобидные «Сектоиды» в данной игре стали более агрессивными, нежели их предшественники. Отныне эти монстры обладают более высоким ростом, крепким, почти человекообразным телосложением и красной, светящейся зловещим светом грудью. Такой результат пришельцам удалось получить, смешав ДНК старых «Сектоидов» и ДНК человека, на выходе получилось жуткое существо, которое умеет подавлять волю людей, захватывать чужие разумы и поднимать мертвых братьев с того света. А привычные гиганты «Мутоны», досаждающие игрокам с начала девяностых, так и вовсе всё это время подвергались усиленным генетическим мутациям, благодаря чему они переросли в «Берсерков», став в два раза больше и опаснее. Причем с этими существами нужно держать ухо в остро, ибо ранив такого, можно ненароком активировать его внутреннюю способность: почуяв приближающуюся смерть, «Берсерк» становится гораздо быстрее и сильнее, что делает его смертоносным противником.

Если вы помните, то в XCOM: Enemy Unknown были такие гуманоидные существа под кодовым именем «Дохляки», которые появились в результате скрещивания инопланетных рептилий с ДНК человека, на выходе получались тощие человекоподобные существа, способные мастерски маскироваться среди гражданских, одевшись в деловые костюмы и взяв в руки кожаные чемоданчики, словно какие-то клерки. Правда, процесс мутации прошел не до конца и потому «Дохляки» всё время прятали свои змеиные глаза за темными очками, а также держали рты закрытыми, чтобы не пугать людей раздвоенными языками. Так вот, в XCOM 2 пришельцы перестали выводить «Дохляков» как вид за ненадобностью, поскольку вторжение прошло более чем успешно, а потому перед игроками предстанет истинная форма этих существ – «Вайперы». Как и их человекоподобные собратья, «Вайперы» умеют плеваться ядом, а благодаря длинному хвосту могут схватить противника, притянуть к себе и сжимать его в крепких объятьях до тех пор, пока кто-то из членов отряда не убьёт или не ранит змею. В противном случае «Вайпер» медленно, но верно будет убивать солдата, сжимая его внутренности и ломая кости. Не менее интересным противником оказался «Безликий», который прячется среди людей, прикидываясь обычным человеком. Это ещё один случайный элемент игры, который генерируется с каждой новой миссией, и он может сработать в любой момент. А потому, во время спасительных операций нужно быть на чеку, ведь случайный спасенный вами гражданский может неожиданно превратиться в бесформенную и довольно опасную (особенно на ранних этапах игры) кучу, которая обладает усиленной выносливостью и огромными когтями, способными в мгновение ока растерзать неподготовленного бойца.

И если вы думаете, что на этом всё, то вы ошибаетесь, поскольку авторы добавили в игру множество человекоподобных солдат «Адвента», которые также делятся на разные классы, среди которых: рядовые бойцы, выступающие в роли пушечного мяса; офицеры, отдающие указания и помечающие цели; копейщики, рвущиеся в ближний бой; щитоносцы, укрывающие своих собратьев за электромагнитным щитом, а также автоматические турели, установленные на крышах зданий и автомобилей. Большую часть игры отряду XCOM придется иметь дело именно с этими товарищами, которые со временем эволюционируют в более продвинутых элитных солдат. Фактически, члены «Адвента» обзаведутся большей полоской здоровья, станут быстрее, выносливее и опаснее, так как будут вовсю использовать свои способности, они начнут постоянно следить за периметром, держа палец на курке, когда позиция противника неизвестна, выкуривать врагов гранатами и сокращать дистанции для ближнего боя, если это возможно. Больше всех игрокам и критикам понравился так называемый «Кодекс», который предстанет перед отрядом XCOM в виде светящегося сгустка энергии человекоподобной формы. Это существо не только живет в нескольких пространствах одновременно, оно также умеет телепортироваться за спины вражеских солдат, мастерски создает магнитные импульсы, выводящие технику из строя, а также клонирует себя, при этом клон не только наследует от оригинала умения, но и частичку его здоровья. А самое главная проблема в борьбе с ним заключается в том, что «Кодексу» нельзя устроить засаду, это существо видит ваших бойцов за укрытиями, словно они находятся на открытой местности.

И на этом мы, пожалуй, закончим разбор разновидностей противников, поскольку их в игре довольно много, а я перечислил лишь половину для наглядности. Хотелось бы отметить значение лазаретов в данной конкретной игре, так как эта часть игрового процесса станет одной из основополагающих в процессе выполнения глобальных задач. Любой легко или тяжелораненный боец после очередного задания моментально попадает в медицинское крыло, где высчитывается определенное количество дней, необходимых для того, чтобы вставить все оторванные лодыжки на место. Ускорить процесс лечения может любая дружественная повстанческая зона, где предварительно будет установлен медицинский центр. Даже если тот или иной солдат был успешно поднят на ноги в кратчайшие сроки, у него всё ещё остается стрессовое или шоковое состояние, благодаря которому он неожиданно может начать паниковать на поле боя, например, завидев, как боевые товарищи прямо на его глазах гибнут от численно превосходящего противника. В таком случае вы не сможете управлять паникующим бойцом, пока тот не придется в себя, а он в это время будет делать всё, что взбредет ему в голову: бросится под вражеские пули или начнет стрелять по своим. Также стоит отметить, что любые повреждения оказывают воздействие на ваших подопечных. Если они ранены, то они будут плестись к точке назначения, словно сонные мухи, а если их вырубили нелетальным оружием, а такое тут периодически случается, то нужно будет взвалить обмякшее тело товарища на плечи одного из свободных бойцов и перенести его к точке эвакуации, в противном случае им займутся солдаты «Адвента».

Те из вас, кто неравнодушно относится к данной серии игр, наверняка слышали о проблемном запуске XCOM 2 на персональных компьютерах, сопровождавшемся плохой оптимизацией, частыми вылетами и багами различной степени тяжести, и могли предположить, что раз у разработчиков была фора в один год, то они наверняка успели как следует подготовиться к дебюту на консолях. К сожалению, с консольным релизом тоже всё не слава богу, как и в случае с прошлогодним стартом игры. Постоянно проседающая частота кадров, пережатые ролики, не самое отзывчивое управление, зависания, дерганая анимация героев, мутные текстуры и очень неторопливые загрузки – всё это лишь вершина айсберга. Причем складывается ощущение, что чем больше ты сидишь в игре, тем дольше длятся загрузки уровней. Порой доходит до абсурда, когда перезапуск миссии в случае поражения занимает по 2-3 минуты, то есть в два раза больше, чем в момент его первого прохождения. Усугубляет положение отвратительный шрифт текста и цвет субтитров, которые постоянно сливаются с задним фоном, банально не позволяя себя прочесть. Но даже если вы возьметесь читать текст, то обнаружите в нем нечасто, но всё же встречающиеся опечатки и кривой перевод некоторых сюжетно значимых диалогов.

Если вы надеялись, что в сиквеле разработчики избавятся от глупых и раздражающих внутриигровых ситуаций из XCOM: Enemy Unknown, которые уже заполонили весь интернет, то у меня для вас не очень хорошие новости. В XCOM 2 по-прежнему случаются промахи при вероятности попадания в 90% и выше, бойцы при этом нарочно отводят стволы в сторону и стреляют чёрт знает куда. Вы, скорее всего, весь день будете ходить с красным от постоянных соприкосновений с ладошкой лицом, глядя на то, как промахиваются с относительно небольшого расстояния на открытой местности снайперы, или на то, как мажут бойцы с дробовиками наперевес, стреляющие в упор. Не передать словами, как сильно угнетают подобные вещи. Искусственный интеллект немного поправили, он перестал посылать в игрока одну мощную атаку за другой, заставляя ваших бойцов разбегаться в разные стороны, отныне пришельцы ведут себя более сдержанно, активно, но умеренно пользуются всеми своими способностями, постоянно маневрируют и выкуривают игрока с насиженных мест. Но, конечно же, не обошлось и без недостатков. Например, в ходе выполнения заданий по спасению гражданских ИИ по-прежнему предпочитает стрелять по безоружным людям, даже когда ваши бойцы буквально суют стволы своих пушек пришельцам в уши. А если добавить к этому типу заданий случайное событие в лице группы озлобленных пришельцев, упавших на Землю откуда-то из космоса, то есть большая вероятность навсегда отказаться от выполнения подобного рода миссий.

А ведь с момента выхода игры на консолях прошло два месяца, при этом авторы вообще не торопятся с выпуском заплаток, исправляющих ситуацию. Что на самом деле выглядит настоящим издевательством с ценником в 2.999 рублей за саму игру и по 623 рубля за каждое отдельное дополнение, которые, признаться честно, работают так же плохо, как и сам оригинал. Неужели сотрудники 2K Games и Fireaxis Games всерьез надеются, что кто-то из игроков захочет немного задержаться в этом празднике глюков и тормозов? Точно такой же праведный гнев могли испытать первые покупатели XCOM: Enemy Unknown Plus для PlayStation Vita, которая славится в народе своей чудовищной оптимизацией и управлением, вместо того, чтобы стать одной из лучших портативных тактических игр на современных карманных консолях. По всей видимости, Fireaxis постепенно превращается в Telltale Games или DICE, стремясь выпускать игры как можно быстрее и на большом количестве платформ, не заботясь о такой мелочи, как оптимизация, что, в итоге, выливается в головную боль игроков, которые за это удовольствие ещё и платят свои кровные.

Итог: Перед вами замечательное продолжение не менее замечательной серии тактических игр, которое может предложить интересные механики сражений, глубокую и взаимосвязанную систему развития базы и взаимодействия с окружающими элементами на карте мира, ряд занятных случайных событий, а также запоминающийся арт-дизайн и многое другое. Однако в остальном игра получилась очень спорной: подгоняющий игрока пинками счетчик ходов и раздражающий процент завершения проекта «Аватар» сильно мешают неспешному и вдумчивому прохождению игры; процедурно-генерируемые локации выглядят достаточно хаотично, из-за чего они становятся менее интересными с точки зрения игрового процесса, чем, к примеру, уровни из XCOM: Enemy Unknown; сюжет игры, несмотря на хорошую завязку, вряд ли удивит своим содержанием почитателей научной фантастики, а плохая локализация и паршивая оптимизация консольной версии могут поставить жирную точку в процессе знакомства с XCOM 2. Если каждая игровая сессия сопровождается длительными загрузками и низкой частотой кадров, а потом заканчивается зависанием, вылетом или каким-нибудь досадным багом, поневоле начинаешь задаваться вопросом – когда авторы планируют починить всё это? Судя по всему, студия Fireaxis Games, которая стабильно выпускает по 2-3 крупных проекта в год и тонну дополнений для них, больше не заботится о таких вещах, как оптимизация и исправление ошибок, а лепит игры как попало, но зато на все актуальные платформы, поэтому брать данную игру вам придется на свой страх и риск. Я бы порекомендовал вам дождаться какой-нибудь акции, потому как тех денег, которые просят за консольную версию, она не стоит.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

На дворе 2035 года. С момента поражения человечества от рук инопланетных захватчиков минуло 20 лет, и теперь вся планета находится под властью инопланетной колониальной администрации - коалиции «Адвент».

Проект XCOM, последняя надежда человечества, не продержался и месяца. Выжившие участники рассеялись кто куда по всей планете и ушли в подполье. Теперь в глазах мирных жителей мы всего лишь кучка диссидентов и террористов, безуспешно пытающихся разрушить атмосферу доверия и сотрудничества между людьми и их инопланетными друзьями.

Представляю вам мой обзор игры - XCOM 2.

Ремарка: обзору подверглась оригинальная версия игры вышедшая в феврале 2016 года, без дополнений и аддона War of the Chosen. Также, обзор рассчитан на людей, которые знакомы с прошлыми частями серии.

Стратегическая часть

Одно из главных нововведений в стратегической части можно считать базу игрока. Теперь это не подземный бункер, а переоборудованный корабль некогда принадлежавший инопланетянам - «Мститель». Так как чужаки оккупировали всю планету, традиционных спонсоров у XCOM больше нет: приходится летать по континентам, выходить на связь с местными ячейками сопротивления и лично посещать точки на карте, где можно найти новые ресурсы: материалы, разведданные и новых сотрудников.

Сам по себе «Мститель» мало отличается от базы из предыдущей части. Главное отличие - это его мобильность и куда меньшие размеры. Однако принцип развития базы не поменялся, вы все так же расчищаете место под отсеки, вербуете инженеров и ученых (каждый из них на вес золота, поскольку вас ими больше никто не снабжает) и следите за тем, чтобы лаборатории постоянно что-нибудь исследовали.

Благодаря «Мстителю» XCOM 2 избавилась от главной проблемы первой части - от линейности, только усиливающейся со временем. Чем ближе к финалу, тем меньше в XCOM оставалось стратегических решений, а уж после того, как заканчивались все доступные технологии и проекты, до концовки и вовсе можно было только катиться накатом по линейной цепочке миссий. Да, технологии и инженерные проекты заканчиваются раньше самой игры, но на глобальной карте регулярно что-то случается, да и «Адвент» не сидит сложа руки и сам проводит проекты.

Самая масштабная разработка пришельцев и самая же вероятная из причин вашего поражения - таинственный проект «Аватар». Индикатор его прогресса постоянно висит над картой, и когда он заполнится - Сопротивлению конец. Работу над проектом можно замедлить, можно отбросить назад, но остановить нельзя. И этот факт не дает ни минуты покоя. Чтобы хоть как-то противостоять «Аватару» нужно находить и стирать с лица Земли объекты пришельцев.

Тактическая часть

Вторая, не менее важная составляющая XCOM, тоже не осталась без нововведений. Например, в начале большинства заданий противник не знает о вашем присутствии на карте и у вас есть возможность устроить на него засаду. Эта деталь в разы увеличивает тактическую составляющую геймплея. Правильно прокачав бойца некоторые задания можно проходить по стелсу, не выдавая себя врагу на протяжении всего задания.


Другим немаловажным нововведением являются сами карты, а точнее их разнообразие. Во первых: они теперь генерируются рандомно, во вторых: они не ограничиваются одним этажом, а разрушаемость не ограничивается дырками в стенах и взрывами бензоколонок. За одну миссию карта из городских трущоб может превратиться в натуральное пепелище, благодаря местной системе разрушений.

Изменению подверглись и сами противники. Мало того, что видов инопланетян стало больше, так и старички были изменены. Взять тех же Сектоидов. Если раньше они служили исключительно пушечным мясом, теперь же один представитель этого вида способен внести суматоху на поле боя, успешно применив одну из своих пси-способностей.

За исключением выше расписанных нововведений, тактическая часть, во многом, осталась прежней. У бойцов по прежнему два очка действия, которые можно потратить на передвижение, использование навыка или на стрельбу. По прежнему на карте большое количество укрытий, как полных, так и частичных. Рассказывать про это подробно смысла не вижу, ибо это очень привычная механика для тактических стратегий.

Личные впечатления

Почему же XCOM 2 считается одной из моих любимых игр? Ответ довольно прост - геймплей. Я никогда не был ярым фанатом тактических стратегий, но в XCOM 2 (как и в Enemy Unknown) все сделано более чем на очень высоком уровне. Обе части игры, стратегическая и тактическая, сделаны, на первый взгляд, очень просто, но при этом не лишены глубины и прекрасно дополняют друг друга. Особенно хочу выделить тактическую часть. Несмотря на спорный таймер (от которого у многих горела пятая точка) и вернувшеюся систему с процентным попаданием эти элементы являются пожалуй главными, почему я полюбил XCOM 2 так сильно. Благодаря им игра дарит большое количество эмоций как положительных, так и отрицательных (а разве не за это мы любим игры?). Поэтому, ни в коем случае не отключайте таймер, так вы потеряете 50% удовольствия от игры.

Самые первые X-COM из девяностых я пропустил, так что с серией знаком, только начиная с XCOM: Enemy Unknown (2012). Ту игру мне пришлось проходить два раза, так как при первом прохождении я настолько неправильно руководил доверенным мне подразделением по борьбе с пришельцами, что к определенному моменту игры просто попал в тупик: не было современного оружия, не было современной брони, ресурсы таяли, а времени не хватало. Пришлось начинать заново.

Время на войне дороже вдвойне

В XCOM 2 проблема времени возведена на новый уровень.

Во-первых , на стратегической карте присутствует шкала прогресса проекта пришельцев «Аватар». И не дай бог вы откажитесь от какой-нибудь миссии. Эта шкала начнет заполняться с такой скоростью, что вы можете просто не успеть нанести удар по объекту пришельцев. Простой пример: ближе к концу игры я провел несколько успешных операций и снизил активность «Аватара» до 4 единиц из 12. Затем пропустил одну миссию, так как просто устал от очереди сложных боев, и хотелось заняться планированием базы, тренировкой бойцов, сборкой ресурсов. Короче говоря, «стратегическим планированием». В итоге за несколько дней прогресс «Аватара» взлетел до 11 единиц из 12! Пришлось в панике открывать новый регион и подрывать станцию пришельцев, чтобы немного откатить успехи противника. Из этого следует в общем такой вывод: стратегическая часть XCOM 2 по-прежнему бутафорская и казуальная . Перед тобой все страны и континенты, но по сути никаких важных решений здесь не принимается. Просто води мышкой туда, где появляются крупные иконки, и выполняй все задания. Очень хочется, чтобы разработчики подумали над этой частью игры и добавили больше стратегически значимых действий на глобальной карте. Например, добавить города, добавить больше событий, возможность отправлять бойцов на задания (без твоего непосредственного управления каждой операцией). Вместо того, чтобы развить идею с перехватчиками НЛО, эту часть вообще убрали.

Во-вторых , в боях появился счетчик ходов. Не успел выполнить миссию за N ходов? Теряешь опоздавших на эвакуацию бойцов (также в некоторых случаях задание считается проваленным). И по-моему это правильное дополнение. Добавляется сложность, стараешься продумывать более эффективные ходы. Тактическая часть игры практически идеальна . Я скажу честно. Боями реально наслаждался. Но по-настоящему тактическая глубина открывается с появлением «полковников» и пси-агентов. Финальные битвы самые интересные за счет полного ассортимента врагов, доступных способностей и полной экипировки.

Как лев без гривы – львица, мужик без бороды – девица

Про кастомизацию XCOM 2 не писал только ленивый. Бороды, татуировки, очки, шрамы, озвучка на нескольких языках (к сожалению, без русского) и тд и тп. Чего тут только нет. Даже биографии можно писать своим бойцам. Круто. Хотя вид самой «продвинутой» силовой брони мне не очень понравился. Бойцы стали напоминать отряд конькобежцев. Пришлось носить ради лучших характеристик.

Ну, и конечно, я не могу не рассказать о своих героях, которые из зеленых новобранцев выросли в ветеранов-полковников. Заодно рассмотрим особенности классов и способностей.

Полковник Jane Kelly «Железная Леди» (Класс: Рейнджер)

Ветеран из ветеранов. В подразделении с самой первой миссии. Первой получила звание полковника. Участвовала в единственной моей провальной миссии. В тот раз «Железная Леди» осталась на поле боя считай в одиночку, снайпер «Каспер» оказывал символическую поддержку, и в основном только мазал, но Kelly смогла ликвидировать врагов, хотя и не успела спасти всех жителей. Удалось спасти пятерых, но при требуемом минимуме в шесть спасенных, операция была признана провальной. Сейвы перезаписались, а потому тот день навсегда останется черным пятном в истории подразделения XCOM.

Рейнджер – это опора боевой группы в XCOM 2. Можно обойтись без снайпера или специалиста, но без рейнджеров будет туго, особенно когда закончатся гранаты у гренадеров. При этом «правая» ветка способностей по моему мнению более сильная, чем «левая». Почему? Вся сила рейнджера в его мече, а «правые» навыки развивают именно эту сторону класса. Три последние способности: Мясорубка, Неуязвимость и Жнец делают из рейнджера терминатора. Способность Мясорубка срабатывает даже против захвата Вайпера. Правда у меня почему-то зависает анимация и модель перса остается в скрюченном положении, что в свою очередь вызывает и другие баги.

Полковник Adrien Timmermans «Коротышка» (Класс: Гренадер)

Начинал скромно и был дублером другого моего гренадера Вани «Мороза». Но так вышло, что после серьезного ранения «Мороза», Timmermans прочно закрепился в основном составе. Отлично работает в связке с «Железной Леди». После выстрела гранатой с увеличенным радиусом и поражением, рейнджеру остается только включить способность «Жатва» и добить врагов. И да, именно Коротышка нанес финальный критический выстрел из лучевого минигана по последнему Аватару.

Основная задача гренадера - нанести урон противнику и разрушить укрытия. Самые полезные способности: Тяжелая артиллерия, Гремучая смесь, Артиллерийский залп и Разрыв. Первые три позволят брать на задание больше гранат и наносить ими больший урон по увеличенному радиусу. А Разрыв очень полезен против одиночных крепких противников. Минус очевиден – после использования всех гранат становится неактуален.

Полковник Саша Волкова «Ведьма» (Класс: Специалист)

Также принимала участие в провальной миссии вместе с еще одним Специалистом - Камиллой «Контрабас». Можно сказать, что именно эти двое и стали причиной провала. Они практически в одно время получили критические ранения, и мне пришлось эвакуировать их с поля боя, что лишило группу сразу четырех бойцов. После этого случая я был очень зол на моих спецов. «Контрабас» так и не смогла вернуть доверие, а вот «Ведьме» удалось реабилитироваться. Несмотря на роль поддержки, уничтожила больше солдат противника, чем снайпер.

Специалисту можно вкачивать способности либо лечащие, либо атакующие. Я за второй вариант. С появлением в боях счетчика ходов игра стала более атакующей. Вместо планирования обороны сейчас приходится планировать засаду с последующей атакой. Отсиживание в укрытиях чревато потерей темпа ходов. Кроме того, в XCOM 2 практически все строения разрушаются. Поэтому только атакующие сборки: как можно больше гранат, разведывательные маячки и голографические проекции. Волковой я все же вкачал полевого врача (носит три аптечки вместо одной), и этого вполне хватало, пользовался крайне редко. В конце игры очень много роботов, и атакающие способности дрона «Гремлина» (Протокол нападения, Разряд конденсатора) будут как нельзя кстати.

Полковник Chiumbo Dubazana «Джин» (Класс: Рейнджер)

Долгое время был вторым по важности бойцом группы после «Железной Леди». В отличие от «Леди», африканский воин прокачивался исключительно по левой ветке Рейнджера.

Все уже сказано выше. Левая ветка рейнджера, рассчитанная на стрельбу, слабее правой. «Слабее» не значит, что она бесполезная. Такой боец не помешает, но рейнджер «мастер клинка» в группе абсолютно необходим.

Полковник Владимир Малахов «Каспер» (Класс: Снайпер)

Начал вяло и закончил вяло. Именно «Каспера» я решил исключить из основного состава, заменив его пси-агентом «Пастором». Мне непонятно как снайпер может столько мазать? Каждое попадание по цели было праздником. Я точно помню, что в XCOM: Enemy Unknown снайпер в моей команде был более полезен.

Не сложилось как-то с этим классом. Вкачивал «чистого» снайпера, но есть еще вариант с «пистолетником». Даже не знаю почему так вышло. Казалось бы, отличная способность – Зона поражения (снайпер отмечает конус, внутри которого стреляет по противникам, начинающим любое действие). Но он так часто мажет, что просто швах.

Волхв Liam Walsh «Пастор» (Класс: Пси-агент)

Пси-агент «Пастор» это джокер в колоде. Не совсем ветеран, принял участие всего в нескольких операциях. Но благодаря ему, в миссиях я уже не думал как победить, а просто сеял хаос в рядах пришельцев и наблюдал как враги сами себя истребляют. Первым его заданием была операция по спасению жителей. Это всегда самые неприятные миссии, к тому же на карте были сектопод, три берсерка, безликие и солдаты «Адвента». Набор жесткий. И что же Пастор? Доминирование над берсерком и все берсерки нейтрализованы, Черный разлом и все солдаты уничтожены, а офицер получил случайный эффект доминирования. Противник тратит ходы на уничтожение своих собственных воинов, а тем временем мой спецназ заходит с флангов. В итоге «безупречная» миссия без ранений, и убит только один житель. Без вопросов, пси-агент – самый сильный класс в игре .

Все способности пси-агента интересные и полезные, но самая важная это конечно Доминирование. Есть такой шарик летающий в игре под названием Привратник, который встречается почти в каждом бою второй половины игры. Захватите его разум и дальше можете управлять только им. Попасть по этой бронированной сфере сложно, пробить пять единиц брони сложно, жизней у неё много, стреляет больно, может оживлять трупы и наносить урон по большой площади. Ах да, еще умеет восстанавливать свое здоровье, высасывая жизни из врагов. Но Привратник это просто пример. Захват разума любого пришельца это потеря ходов для противника. А ведь есть еще «Нулевой удар» и «Черный разлом»…

Кашу багом не испортишь

Теперь о грустном. Баги . Самый нелепый произошел в последнем бою. В конце нужно убить трех аватаров. Так вот аватар после любого полученного урона телепортируется в случайную точку. И обычно эта точка находится в пределах видимости. Но последний аватар по читерски прыгнул в самое начало локации, оставив меня в зале с телепортами, из которых бесконечно выходят новые партии врагов. Перезагрузился. Та же комбинация и аватар снова «улетает». Может так задумано?? Окей. С боями отхожу. При выходе из зала с телепортами заново прокручиваются заставки, как будто я только сюда вошел. Значит все-таки не задумано…

Оптимизация . Очень сильно тормозит в миссиях с большим количеством врагов. Иногда экран зависал секунд на 20-30… Правда это было только в одной миссии, где пришельцы сбивают Мститель. Вылеты также случались.

Еще отмечу назойливого Брэдфорда. Его одинаковые реплики в каждой миссии постоянно прерывали игру. Зачем? И почему он стал похож на Ченнинга Татума? А?

Несмотря на технические проблемы, несколько дней подряд я просто не вылезал из XCOM 2. Цепляет. Уже готов к XCOM 3. А пока подожду патча от Firaxis Games и начну второе прохождение в режиме Ironman.

9/10


Успешная операция

Предпоследняя миссия. Можно взять только трех бойцов.

Последняя миссия

Эфириал. Надеюсь, нам не придется убивать тебя в третий раз

Привратник прикрывает отступление группы к началу локации. Отважный шарик уже несколько ходов сдерживает натиск врагов. Ему на помощь с другого фланга подошел Кодекс.