Стратегические концепции по мотивам китайских настольных игр

Поиски корней и основ могут завести в довольно неожиданные места, начиная от теории большого взрыва и заканчивая буддийской концепцией пустоты. Но можно ограничить круг поиска пошаговыми стратегиями и вскоре придем к тому, что игровые механики современных миров о мечах и магии или агрессивных пришельцах берут свое начало в классических абстрактных настольных играх, таких как шашки, таврели, шахматы и пр. Вот и данный текст навеян одним из старожилов настолок – игрой го.

Го (яп. 碁; также кит. 围棋 вэйци , кор. 바둑 падук ) - логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае , по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад.

(с) Википедия

Сама концепция игры легко укладывается в 4 пункта:

  1. Камни ставятся на пересечении линий и не передвигаются.
  2. Для победы необходимо окружить больше территории, чем соперник.
  3. Если камень или группа камней полностью окружены, они снимаются с доски и уходят в копилку очков сопернику.
  4. Ситуация на доске не может повторятся дважды.

Вот и все, остальное частности, в которых, как всегда и скрывается самое вкусное.

Любая статья по основам и правилам го содержит обязательную программу: исторический экскурс в древний Китай, Японию нового времени и современную Корею; сказание о том, что лучшего игрока в го еще не победил кремниевый болванчик (хотя есть все основания полагать, что в марте этого года последнее перестанет быть истиной); рассуждение о том, какая игра на WMSG (World Mind Sports Games) лучшая; несколько притч о мудрецах и ответ на вопрос: «Причем тут гнилой топор?»; а так же историю го в России (кстати, это не пустой патриотизм, там есть о чем рассказать, ибо российские игроки – одни из лучших в Европе).

Я опущу традиционную часть и даже не буду углубляться в тонкости правил, дабы посвятить место и время стратегическим концепциям, которые характерны для го и для стратегических игр, мерой победы в которых является территория или другой аналогичный ресурс.

Однако если у вас есть желание узнать о чем-то из вышесказанного подробнее, то, воспользовавшись 2ГИС, справочником организаций и картой города, вы легко отыщете ближайший го клуб, или с помощью сайта «Леша играет» связаться с автором статьи и поведать о своей мечте.

Еще одно дополнение перед началом: по ходу рассказа будут приводиться в пример другие игры и аналогии, но они справедливы лишь до определенной степени, поскольку у меня есть убежденность, что полное сравнение го с каким-либо явлением или процессом ограничивает восприятие игры и не дает полной картины. Кстати, вполне возможно, что последнее послужило причиной многообразию игровых терминов, да и сами термины наполнены восточным колоритом и образностью: звезды, драконы, бутылки саке, дыхание камней и выдавливание глаз — все это встречается практически в любой партии.

Итак, стратегические концепции:

Баланс скорости и надежности

Поскольку мы говорим о борьбе за территорию в пошаговой стратегии, то сама собой напрашивается оценка каждого хода в очках территории. Но силы, разбросанные далеко друг от друга, лишаются поддержки и становятся уязвимыми. Крепкая же связь обеспечит безопасность, но медленное расползание территории к победе не приведет. Нечто сходное можно увидеть например при постановке городов в пятой цивилизации, погнавшись за далекими люксами, и установив город за тридевять земель, игрок может не успевать обеспечивать дальний город войсками для обороны.

Замечу, что история развития дебютов в го идет скорее от надежности к скорости, от спокойного развития к быстрым и сложным боевым действиям.

Баланс территории и влияния

Наряду с понятной и исчисляемой территорией, в го присутствует виртуальный ресурс, называемый влиянием. Например в классическом розыгрыше угла белая сторона получает территорию в углу, а черная стенку, смотрящую в центр доски (рис.1). Последняя, при посредственной игре владельца, принесет ровно ноль очков. Однако, хорошим игроком может быть использована для атаки других групп соперника или построения гораздо большей территории. Если такой розыгрыш будет проведет во всех углах стандартной доски 19х19, то игрок белых окажется в очень затруднительной ситуации. В таких случая говорят, что камни черных имеют потенциал к развитию, белые же такого потенциала практически лишены. Кому как не фанатам пошаговых стратегий знать насколько важно потенциальное развитие.

Мне здесь очень нравится аналогия с современными настольными играми, в частности с еврогеймами, где игра ведется ведется на очки победы (например, Race for the galaxy или Stone age). В этих играх обычно существует несколько способов добычи пресловутых victory points. Наряду с очевидным способом есть альтернативный, который при умелом использовании оставляет традиционщиков далеко позади, например, построение производственных цепочек (Race for the galaxy) или получение карт научных разработок (Stone age).

Рисунок 1. Розыгрыш угла

Баланс атаки и укрепления

Одна из пословиц го гласит: «Если соперник укрепился – укрепись и ты». Все было бы так просто как в этих мудрствованиях, называемых пословицами и притчами. Суть принципа состоит в том, что атакующий по умолчанию оставляет тучу слабостей в своих формациях и если его расчет будет не точен, то стремительный контрудар не только выведет из-под атаки жертву, но и похоронит часть войск самого инициатора агрессии.

Тактические ошибки подобного рода хорошо видны в современных MOBA-играх, когда в погоне за очередным фрагом герой теряет свою жизнь рядом с фортами соперников. И не смотря на то, что в пошаговых стратегиях нет ураганного геймплея, подобные огрехи случаются и там.

Соединение и разделение

Король Роберт Баратеон из известного книжного цикла «Песнь льда и огня» опасался армии Кхала Дрого за Узким морем, хотя имел на своей стороне 5 армий соединенных королевств против единственного кхаласара. Конечно, правитель семи королевств из Роберта был аховый, да и судьба не позволила ему встретится со своими страхами лицом к лицу, но полководческий талант он имел и оценить силу одной сплоченной армии против 5 разрозненных был способен.

Основная концепция в этом пункте такова, чем меньше у игрока групп камней, тем выше шансы на победу. Ибо для укрепления и развития каждой группы необходимо тратить силы и время. Есть даже негласное правило, если у вас шесть групп камней то создавать следующую не имеет смысла, так как она все равно погибнет.

Этот принцип очевиден для любых стратегий, однако для решения тактических и стратегических задач вторжения и взаимные разрезания или иначе бывают необходимы.

Сэнтэ (Инициатива)

Сэнтэ (яп. 先手 ? ) - ход, на который противник обязательно должен ответить, в противном случае он понесёт большие потери. В противоположность готэ , сэнтэ позволяет сохранить инициативу. (с) Википедия

Применительно к шахматам довольно часто можно услышать фразу: «Белые начинают и выигрывают». Разумеется упиваться победой армии света позволяет не цвет, а именно инициатива, с помощью которой они выбирают место и направление атаки. Если же атакуемый реактивен и только лишь отвечает на действия соперника, добиться победы в таком случае маловероятно. Захват и удержание инициативы очень важный стратегический аспект.

К слову сказать, в го первыми начинают черные, а белыми традиционно играет более сильный игрок, в японском этикете считается хорошим тоном предложить сопернику именно белые камни.

Обобщая сказанное в этом пункте: инициатива — это контроль над ситуацией.

Жертва

Как часто в боевиках американского производства главный герой между судьбой мира и спасением друга (любимой девушки, собаки или плюшевого медведя) выбирает второе, что по сути является грубейшей ошибкой для стратега. Разумеется у художественного кино свои задачи и драматичность ситуации ценится выше логики, может поэтому в таких фильмах больше сопереживаешь главному злодею. Вообще нежелание отдавать свое четно нажитое добро бывает гораздо сильнее любых доводов рассудка. Для тех кто знаком с карточным покером знакома ситуация, когда новичок положив в пот несколько фишек, продолжает отвечать и докладывать в банк даже с плохой рукой, что разумеется ведет к выбыванию его из игры.

В реалиях го грамотная жертва способна решить исход битвы. Опять же применительно к игре есть пословица: «Отдай мало, возьми больше».

Человеческий фактор

Ну и последняя, самая загадочная концепция, о которой я хотел бы рассказать, — это ваш соперник. Если человек не достиг просветления, побывав в нирване, и не вернулся в виде бодхисатвы, то его можно победить. Это справедливо не только потому, что оппоненту могут быть присущи человеческие эмоции, такие как раздражение, зависть, чрезмерная агрессия, необдуманность ходов, волнение или даже страх, но так же верно и то что у него есть свой характер, стиль игры и комфортное для него мышление.

Более сильному в го сопернику ваша игра расскажет не только пробелы в ваших навыках игры, но и некоторые особенности вашей личности Для распознавания намерений и стиля игры противника в го даже специальное название для хода – йосумиру.

Ёсумиру ,йосумиру (яп. 様子見る ? ) - пробный ход, делающийся для определения намерений противника. (с) Википедия

Возможно, с первого раза эти принципы могут не умещаться в стройную логическую схему, так как относятся к разной стадии игры и к разным тактическим задачам, решаемым на доске, но так или иначе они имеют место быть.

А если я смог быть вам интересен или побудить интерес к игре го, то я рад за нас обоих.

Входят 6 наборов игровых фишек различных цветов и игровое поле в виде шестиконечной звезды. Перед началом игры возьмите каждый свои фишки (6-10 шт.), выбрав определенный цвет, и поставьте их на отдельный луч звезды.

Если вы выбрали фишки наиболее яркого цвета, начинайте игру: первый ход – ваш. Передавайте очередь ходить следующему игроку по часовой стрелке. За один ход вы можете передвинуть только одну фишку. Чем дальше заходит игра, тем интереснее становится: появляются разнообразные варианты ходов, которые могут привести к различным исходам.

Строго соблюдайте правила игры в китайские шашки: во время одного хода передвигайте одну фишку, двигая ее в любом направлении. Если за фишкой есть свободное место, перепрыгните ее. Если за этим свободным местом есть еще одна фишка, которая располагается не по прямой линии относительно предыдущего прыжка, то перепрыгните и ее тоже в этот ход.

Побеждает в игре тот, кто самым первым переместит все свои фишки к противоположному концу звезды. Соответствующим образом определяются те, кто займет второе, третье и прочие места.

Китайские шашки могут также развиваться немного сценарию, если в игре принимают участие двое или трое участников. Тогда для игры выберите сразу несколько наборов фишек разных цветов. Каждому игроку раздайте от 6 до 10 фишек. Чтобы сделать игру интереснее, ужесточите правила: например, ход будет предполагать обязательное перепрыгивание фишки. Если же такой возможности нет, игрок должен пропустить ход.

Китайские шашки отлично развивают логическое мышление, заставляют мыслить дальновидно, рассчитывать последующие ходы, предсказывать действия соперников. Это отличный вариант времяпрепровождения, как в большой, так и в маленькой компании.

Видео по теме

Обратите внимание

Игра рассчитана на минимум 2-х и максимум 6-х человек. Это зависит от размера карты.

Источники:

  • Как играть в китайские шашки

Игра в шашки проводится на специальной квадратной доске для . Она разделена на 64 идентичные клетки, которые чередуются по цвету, белые и черные.

Каждый игрок, перед тем как начать играть в шашки, получает двенадцать шашек: одному - черные, другому - белые.

Для того чтобы научиться игре в шашки следует изучить ходы шашек:


  1. Во время игры нужно отличать обычные шашки от дамки.

  2. Дамки и шашки имеют свои хода и взятия.

  3. Преставление шашек на другое поле ходом.

  4. Можно переставлять шашки лишь по диагонали строго вперед на свободную .

  5. Дамкой считается та шашка, которая достигла последней горизонтали второго игрока.

  6. Обмен простой шашки на дамку осуществляет сам игрок или противник, если один из партнеров по игре этим правилом пренебрегает, действие расценивается как ошибка.

  7. Дамка может совершить ход лишь после хода оппонента.

  8. Дамка может переставляться и вперед, и по свободным диагонали, на которой стоит. Она переставляется и на удаленные свободные клетки.

  9. Ход засчитывается даже в том случае, когда игрок после передвижения шашки убрал от нее руку.

  10. Игрок, за которым очередь хода, дотронувшийся до своей шашки, должен ходить именно ею.

  11. Если игрок затронул шашку или во время хода не отпустил ее, он может пойти данной шашкой на любую клетку, если ход можно осуществить.

  12. Если игрок во время хода противника поправляет или ставит на исходное место сдвинутую им шашку, данные действия расцениваются как некорректные, однако наказания не имеют.

Знание нежелательных нарушений поможет правильно играть в шашки и избежать проигрыша.

Вэйци (китайский - ?? вэйци; японский сокр. - ? го, полное - ??и-го; также, корейский - ?? падук) – традиционная стратегическая настольная игра, возникшая в древнем Китае ещё до н.э. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков – одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Китая, Кореи и Японии. В вэйци (го) играют на прямоугольном поле, называемом доска (китайский – ципань) или, по-японски, гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. Также для игры необходимы камни – специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего – чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской – плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень – 180 белых и 181 чёрный (так как чёрными ходят первыми; реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета). Есть сокращённые наборы по 160 камней, которых хватает для большинства партий. Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней. Традиционно в комплект для игры входят чаши – сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева, но сейчас их также делают из пластмассы. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника. Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой – белые. Цель игры – отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник. Также можно брать камни противника в плен, окружая их. Существует несколько вариантов игры. Кстати, самый доступный вариант этой игры – игра в точки, в которую многих из нас играли ещё в школе – это когда два человека используя ручки двух разных цветов или ручку и простой карандаш, ставя по очереди точки в пересечениях клеточек на обычном тетрадном листе в клеточку, пытаются окружить точки друг друга или отгородить себе часть общей территории.

Мацзян

Мацзян (искажённое название – маджонг) - исконно китайская очень увлекательная азартная игра в фишки (кости) с использованием игральных костей (кубиков), для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Представляет собой как бы смесь игр в кости (кубики), домино и карты. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также случайный фактор, роль которого, в зависимости от используемых игровых правил, может быть как малой, так и решающей. Цель игры - набрать как можно большее количество очков, собрав наиболее ценную комбинацию из заданного количества костей. Существуют варианты игры в мацзян, например, старый и новый. Необходимо отличать азартную игру мацзян от компьютерного пасьянса маджонг - последний представляет собой игру для одного игрока, аналог карточного пасьянса, играемый костями для мацзяна. Размер костей: 15*12*9 Состав костей: 36 бамбуков, 36 дотов, 36 символов, 12 драконов, 16 ветров, 4 цветка, 4 сезона, 2 белых запасных кости, а также 2 кубика. Размер: 5.0x19.0x14.0 см.