State of decay обзор игры. Обзор игры State of Decay

Вам наконец-то удалось выбраться за пределы шумного, душного города на живописные просторы американской глубинки: небольшой городок с сельской местностью и фермами, горы, озёра, осенний лес. Невольно начинаешь думать о рыбалке, пеших прогулках и прочих прелестях неспешного, размеренного отдыха на природе, но буквально с первых же секунд, благодаря воплям вашего друга, находящегося в окружении пары-тройки неразговорчивых людей не самой первой свежести, желающих откусить от него хотя бы кусочек, становится понятно, что игра совсем не об этом.

С момента выхода State of Decay прошло около 4 лет, тем не менее всё ещё есть люди, которые о ней не слышали, либо слышали, но из-за большого количества багов, решили обойти её стороной. На сегодняшний день до идеала всё ещё далеко, но дела обстоят гораздо лучше, чем на старте, поэтому давайте разбираться, что такое State of Decay и с чем его едят.

Начнём с сюжета. Если говорить коротко, то его нет. Вместо него есть вполне предсказуемый план/цель- спастись от нашествия зомби. Соответственно есть и "пункты плана"- они же обязательные сюжетные задания, выполнение которых открывает новые возможности в игре и приближает вас к заветной цели. Такой подход органично сочетается с открытым миром, поскольку предоставляет бОльшую свободу действий: вы можете растянуть прохождение на овер 100 часов, просто оттягивая выполнение любого сюжетного задания, в том числе последнего, либо наоборот "пробежаться галопом" и установить собственный рекорд скорости прохождения. Отсутствие полноценного сюжета с лихвой компенсируется наличием дополнительных заданий. Одновременно они же являются "ложкой дёгтя": довольно однообразные, часто разбросаны по всей карте и в определённый момент активных заданий становится столько, что от одной мысли об их выполнении начинает дёргаться глаз. Конечно, выполнять их необязательно, но совсем игнорировать тоже не получится, по крайней мере безболезненно: будет падать боевой дух среди ваших выживших, можно будет недосчитаться нескольких персонажей и т.д..

О локациях много писать не буду- лишь прикреплю карту и упомяну, что почти вся местность доступна для исследования с самого начала игры.

Несмотря на наличие открытого мира, при первой же возможности включать в себе режим исследователя и стремглав мчаться на другой конец карты, чтобы разведать как можно больше, я настоятельно не рекомендую- в отличии от ГТА, Мафии и прочих игр с открытым миром, цена такого поступка может оказаться очень высокой. Здесь нет контрольных точек и возможности перезагрузки игры в случае неудачи, цена которой- жизнь одного из персонажей, поэтому заводить "любимчиков" себе дороже, к тому же бессмысленно, потому что переключаться между ними всё равно придётся довольно часто из-за их усталости. Места для отдыха есть на базе, которую можно улучшать по своему усмотрению, построив мед. пункт, склад, огород, мастерскую и пр., а так же, по мере прохождения игры, переместить в другое место. Обезопасить базу можно с помощью форпостов, которые также можно улучшать.


Для экономии сил и времени в игре есть транспорт, которого немного, как в плане разнообразия, так и в плане количества. Да-да- машины не спавнятся от слова совсем: если взял машину с определённого места, а потом разбил или бросил посреди поля, то новая не появится. За это огромный плюс в копилку реализма. С ресурсами почти такая же история, поэтому, если очень долго играть в игру, обязательно наступит момент, когда их будет невозможно найти, потому что всё, что было, уже давно найдено и использовано.


Теперь пройдёмся по ИИ, геймплею и прочим нюансам. Зомби довольно вялые и не очень активные (прям как задроты с малоподвижным образом жизни), но не стоит обольщаться: как только они вас заметят, то превращаются в олимпийских спортсменов- без ощутимой форы убежать почти нереально, через заборы перелазят не хуже и могут без сверх-усилий выломать дверь или окно. Вас может спасти только их тупость, близорукость и...удачно подвернувшаяся лестница, по которой они лазить не умеют. Но всё же самым главным оружием зомби является их количество, которым они с лёгкостью могут "задавить" даже самого прокачанного и хорошо вооружённого персонажа, поэтому стоит неоднократно подумать прежде, чем ввязываться в драку. Относительно количества стоит оговориться, что "толпа зомби" в игре насчитывает не больше 10 врагов, что, по меркам любителей игр и фильмов подобной тематики, очень мало, но на самом деле это не так (для пешего персонажа). Встретив толпу зомби, находясь в автомобиле, можно поиграть в "боулинг", но "кегли" не будут стоять на месте, а попытаются облепить вашу машину со всех сторон и нанести как можно больше повреждений, поэтому не стоит заигрываться, иначе в какой-то момент дальше придётся идти пешком.


Что касается общего количества зомбированных, то мы получаем ещё одну "ложку дёгтя", при чём большую. На фоне довольно жёсткой ограниченности ресурсов и транспорта, бесконечные "запасы" зомби выглядят несколько не к месту. В сочетании с изолированностью и малонаселённостью местности, в которой происходят действия игры, это ощущение только усиливается. Да, игра не претендует на звание симулятора, но всё же.

К сожалению, стоит признать, что остальные выжившие, не намного умнее зомби, при этом ещё и беспомощные (если не находятся под вашим присмотром). Приказ, доставить ранее найденные вами припасы, может легко вылиться в побочный квест по спасению, отправленного персонажа, даже, если эти самые припасы нужно принести из ближайшего к базе дома. Тут очень к месту пришёлся бы режим кооператива, но увы его нет (обещают добавить во второй части игры). Единственное, для чего годятся остальные нпс(кроме роли запасных и рабочих на базе),- это силовая поддержка. Всё-таки вдвоём гораздо легче драться, чем в одиночку, но опять же- многие "замесы" начинаются именно благодаря этим "помощникам".


Оружия много, но лучше бы уж разработчики брали качеством, а не количеством. Разницу между экземплярами одного типа оружия заметить настолько сложно, что его можно разделить на два вида: убойное и всё остальное. В угоду реалистичности, оружие может изнашиваться и ломаться, поэтому с собой желательно иметь запасное, что делать затруднительно из-за ограничений по весу и маленького инвентаря. Из модификаций доступна только возможность поставить глушитель, да и то не для всех. Стрелять тоже не очень удобно, но бывает и похуже.

Об аркадности игры постоянно напоминают и другие элементы, начиная с управления транспортом, заканчивая режимом боя, состоящим всего из пары кнопок, хотя последнее- это, скорее, напоминание о том, что перед нами консольный порт. Отдельного упоминания заслуживает, не очень дружелюбное по отношению к глазам, качество графики, но его можно "приручить" при помощи сторонних модов.

В итоге мы получили довольно противоречивую игру, где соседствуют элементы аркады и реализма, а зачатки интересного замысла воюют с кривой реализацией, из-за чего сложно дать однозначную оценку этому проекту. С одной стороны: "косяков" достаточно, чтобы навсегда стереть игру со своего компьютера и никогда больше не устанавливать, но с другой- есть немало интересных моментов, которые хотелось бы видеть в других играх и которые заставляют возвращаться в этот "загнивающий штат" снова и снова. Сказать, что State of Decay- моя самая любимая игра, мне не позволяет здравый смысл и наличие других хороших игр, но, если выбирать только из игр про зомби, то, пожалуй, так оно и есть.


State of Decay 2 продолжает развивать идеи первой части и погружает в жестокий мир зомби-апокалипсиса. После небольшого вступления игрок получает в свои руки группу выживших, которым предстоит заложить основы успешного и самодостаточного сообщества. Во второй части вы можете выбрать локацию, где обосноваться. Доступны три области, каждая из которых по размеру сопоставима с картой из первой части. Все они имеют свой уникальный визуальный стиль и ландшафт - здесь и типичная лесистая американская глубинка северной части страны, и пустынная местность, а также поселения среди холмов. Но на самом деле выбор зависит только от того, в каких декорациях вам больше нравится исследовать заброшенные дома и магазины. Никаких явных сюжетных изменений или уникальных игровых механик выбор той или иной зоны не несет.

Обосновавшись в убежище, вам предстоит познакомиться с местными. Категорий здешних обитателей всего две: классические зомби и сумевшие спастись от заражения люди, которые могут стать как вашими союзниками, так и врагами. Помимо привычного поиска ресурсов для развития и поддержания ежедневного быта базы, вы будете принимать радиосообщения от соседей. В основном это просьбы о помощи отбиться от зомби и жалобы о нехватке ресурсов. За выполнение миссий первого типа вы, кроме благодарности, получаете возможность пополнить ряды своих подопечных. Во втором случае задания выглядят странно и возникает резонный вопрос: “Зачем?”. Дело в том, что если вы по каким-то причинам долгое время будете игнорировать требование (именно требование) привезти те или иные ресурсы, то рано или поздно эта группа NPC становится враждебной. Вот и получается, что по странной логике разработчиков, если у вас мало топлива, то не только ваши подопечные будут недовольны, но и жители ближайших поселений, которые будут готовы убить вас при встрече.

В сиквеле топливо становится важной частью процветания сообщества, ведь вылазки за ресурсами без транспорта вряд ли окажутся успешными – в багажник машины можно забросить сразу несколько сумок с провиантом, да и отправиться можно на куда более дальние расстояния. В отличие от первой части, автомобиль потребляет бензин. Так что, отправляясь в путь, стоит позаботиться не только о средствах самозащиты, восстановления сил и здоровья, но и о том, хватит ли вам горючего на дорогу до намеченной цели.

Вставшая посреди дороги машина создает множество проблем. Вам придется бросить весь хабар, а само возвращение персонажа домой окажется под вопросом, ведь рано или поздно он устанет настолько, что не останется сил даже отбиться от зомби, а смерть в - явление необратимое. И погибнув в стычке с мертвецами ваш подопечный раз и навсегда выбывает из игры. А если учесть, что еще со времен первой части был смысл прокачивать своих героев таким образом, чтобы каждый из них был хорош в чем-то своем, то такая вот неудачная вылазка способна оставить ощутимую брешь в рядах вашей группы.

Ряды зомби не претерпели серьезных изменений. Большинство представителей местной плотоядной фауны знакомо с оригинала – обычные зомби, призывающие подкрепления зомби-крикуны, раздувшиеся от газов и ими же все вокруг отравляющие толстяки, одичавшие зомби, которых очень сложно удержать в прицеле, и огромные джаггернауты, убийство которых может стать серьезной проблемой.

В сиквел разработчики добавили зараженных кровавой чумой. И именно они представляют собой основную опасность, ведь близкий контакт с обычными зомби не грозит ничем, кроме потери здоровья и мелких травм. Носители кровавой чумы же, напротив, могут заразить вашего персонажа. В таком случае у игрока есть три варианта действий: лечить заразившегося (благо инкубационный период сильно не торопит), изгнать заболевшего или же пристрелить, чтобы не мучался. На самом деле выбор сложный только на первый взгляд, поскольку излечение не является чем-то сложным – главное иметь на базе самую простую лечебницу и немудреные ингредиенты для приготовления лекарства. В той же серии The Elder Scrolls заставляли попотеть куда сильнее для того, чтобы излечиться от вампиризма.

Забота о выживших и управление базой – это, безусловно, то, что удерживает за игрой. Как и раньше, каждый из поселенцев, обладает как общим набором характеристик и навыков, так и уникальными особенностями. К первым можно отнести положительные или негативные эффекты, которые так или иначе влияют на все сообщество. Если, скажем, среди них есть веселый шутник, то и общая мораль повысится. А если у одного из персонажей окажется, например, пристрастие к алкоголю, то и отношение окружающих будет негативным.

К уникальным навыкам же можно отнести дополнительные ветки развития способностей героев, которые открывают новые возможности развития базы. Так, например, на определенном этапе становится невозможным улучшение огорода без наличия в команде садовника. Более вместительное хранилище не получить без строителя, а без медика не построить полевой госпиталь. Более того, одного из выживших можно будет избрать лидером поселения: именно с ним связан сюжет .

Правда от сюжета здесь одно лишь название, и цепочка побочных заданий лидера мало чем отличается от остальных миссий в духе “подай-принеси” и предполагает зачистку территории от разносчиков кровавой чумы. В свою очередь глобальные цели лидера могут разниться в зависимости от того, кто именно возглавляет поселение и кто он по своей натуре: военачальник, строитель, шериф или же торговец. Первый, к примеру, может попытаться подавить сопротивление воинственно настроенной группировки выживших. Звучит, вроде, неплохо, но на деле этим квестам остро не хватает хоть какой-то базовой постановки. То, что могло быть обставлено как сцена из популярного телевизионного сериала The Walking Dead с вооруженными столкновениями двух лагерей выглядит просто смешно: вы приезжаете на место, стреляете в троих (!) человек - и готово - вы оставили свое наследие в этом мире как великий лидер и военачальник.

Сочетание механик песочницы вместе с самобытной и достаточно глубокой системой выживания в условиях зомби-апокалипсиса дарит уникальные ощущения на первое время. Но затем геймплей превращается в однообразную рутину с выбором персонажа, отправкой его за припасами с последующим сбором предметов и возвращением. При желании поход за ресурсами можно заменить спасением попавшего в беду NPC. На этом вариативность заканчивается. на всем своем протяжении не предлагает новых механик, не пытается подарить какие-то новые ощущения или же предложить вменяемую глобальную цель. Все это заменено ежедневной рутиной. Возможно, так и должно выглядеть выживание в мире зомби, но это, к сожалению, не делает процесс интересным и увлекательным.

Даже возможность кооперативной игры, на которую делали упор разработчики, не в состоянии кардинально изменить ситуацию к лучшему. Да, вчетвером способна немного скрасить рутинность живым общением с друзьями, но при этом сам игровой процесс базово не меняется. Игра становится проще, так как с напарниками по сети вы можете унести больше предметов и быстрее перебить зомби, но это все можно сделать и в одиночку, потратив больше времени.

Что касается технической стороны проекта, то тут проведена неплохая работа над ошибками. Смена движка с CryEngine на Unreal Engine 4 положительно сказалась на стабильности частоты кадров в секунду. Пропали раздражающие перепады фреймрейта и зависания, разработчики решили проблемы с жесткими багами и странным поведением транспорта, которые сильно портили впечатление от первой части.

Однако визуально игра едва ли далеко ушла от предшественницы. Да, возросла детализация окружения и в лучшую сторону изменилось освещение, но при этом графика выглядит устаревшей даже на Xbox One X и мощных PC .

– неплохой бюджетный проект для фанатов игр о зомби с долгожданной возможностью кооперативного прохождения. Интересные механики, связанные с обустройством и поддержанием жизни сообщества в атмосфере зомбиапокалипсиса, могут затянуть на первое время. Но затем приходят однообразие и бесцельность, которые немного вытягивает кооператив и ощутимо улучшенная техническая составляющая. С учетом того, что игра продается в полцены, попробовать можно, особенно, если вам понравился оригинал. Но если вы ждете интересной истории и красивой графики, то можете смело снижать оценку на один балл и проходить мимо.

Сам себе режиссёр и актёр «Ходячих мертвецов».

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Первая State of Decay вышла очень вовремя. В 2013 году «выживастики» ещё не успели начать своё победное шествие по раннему доступу Steam (оставался год до The Forest и полгода до Rust ), на консолях жанр тем более был в диковинку. Недавно завершился третий сезон «Ходячих мертвецов», сериал выходил на пик популярности. Чуть ли не каждый размышлял, как бы он руководил собственной группой посреди лютующих орд зомби. Особенно насмотревшись на проколы любимых, но не очень смышлёных героев.

И тут появилась игра, где любой желающий мог провести через невзгоды загнивающего нового мира горстку очень разных персонажей. С менеджментом базы, крафтом, открытым миром, транспортом и удовлетворением потребностей подопечных. Слабоватая техническая часть, присущая «независимым» разработкам, не отпугнула потенциальных покупателей, и дело дошло до сиквела.

А раз покупателям понравилось, то и менять что-либо не было смысла, только улучшать.

Релизный трейлер State оf Decay 2

В двух шагах от ада

Сюжет подобным играм зачастую просто не нужен, поэтому в State оf Decay 2 обошлись обучающим режимом с формальной завязкой для каждой пары выживальщиков: по большому счёту, это просто способ описать отношения между ними. После обучения героев отправляют в одну из трёх областей. Всё в стиле типичных американских пригородов: редкие невысокие дома, много свободного места, деревья, горы и мало людей. Здесь вы переживёте начало конца.

Кэндейс умеет приободрить, а Жаворонок любит животных. Весьма полезно в мире, полном зомби

Вот вам первая база, набор случайных выживших — развлекайтесь как хотите.

И в первую очередь отвечайте на запросы сообщества. Стройте койки для каждого, снабжайте водой, электричеством и прочим, чтобы все были довольны и не захотели разбежаться, как тараканы. А каждый персонаж — считайте, одна жизнь. Если кто умер в ходе рейда, то он умер навсегда, и управление переходит к другому. Никаких сохранений.

Кико не очень доволен экономией еды, а также отсутствием медикаментов и смотровой вышки. Нужен ли нам такой слюнтяй? Может, лучше сразу выгнать, пока не натворил дел? Так и сделаем

К базовым потребностям относятся пять ресурсов: еда, стройматериалы, лекарства, топливо и патроны. Если хоть один из них кончится, все впадут в уныние, при первом же удобном случае станут лезть в драку и ещё больше портить жизнь окружающим.

Не голодай

Негры ночью воруют уголь. Только у них почему-то глаза светятся. Постойте-ка…

Первое время добывать ресурсы придётся самостоятельно, за пределами убежища. С монтировками и битами в руках наши храбрые истребители «зедов» выходят на большую дорогу, где оказывается, что не все одинаково лихо дубасят и бегают. Кто-то после трёх ударов складывается пополам от одышки, а кто-то будто уже пережил одну из частей Resident Evil , стреляет метко и бежит марафон с полным инвентарём.

Основные параметры растут по ходу использования, так что из задохлика можно сделать Рэмбо, главное — практика. У каждого персонажа есть особые умения: один хорошо стреляет, другой разбирается в компьютерах. Дальше различия станут ещё более явными, и придётся выбирать между двумя ветками развития.

Автомобиль нужно чинить и заправлять, зато он и зомби отлично давит, и грузы перевозить поможет. А если найдёте нужные предметы, его можно превратить в настоящую крепость на колёсах

К выбору задач для конкретных выживальщиков стоит относиться особенно внимательно и помнить каждого по имени. А то ещё случайно оставите вашего единственного садовода, который жизни вне базы не нюхал, посреди тёмной улицы около скопища мозгоедов.

Инвентарь ограничен, и брать на дело следует только самое необходимое, ведь добычу тоже нужно куда-то складировать. Для мешков с базовыми ресурсами есть отдельный слот, так же как для огнестрела и оружия ближнего боя. Две ячейки отвечают за карманы, рюкзак добавляет ещё несколько (в зависимости от размера) для остального барахла.

Патроны занимают место, вес у предметов есть, словом, всё, что нужно в подобных случаях учитывать, учитывается. Много не унесёшь, и тут тоже есть выбор: жертвовать чем-то нужным, постоянно таскаться на базу и обратно либо найти автомобиль с вместительным багажником.

Загвоздка в том, что полезные вещи на виду не валяются — их мы вынуждены искать в обозначенных локациях. Механика поиска требует времени, поэтому стратегия «вбежать в здание, схватить и свалить, пока голодные твари внутри ничего не поняли» не сработает. Целых десять секунд вы должны стоять неподвижно, разве что поглядывая за спину, чтоб никто не подкрался. Не дотянули ползунок до конца, потому что пришлось обороняться? Начинайте заново.

Недавно мы переехали в церковь. Тут просторнее и есть сторожевая вышка

Можно ускорить процесс с помощью специальной кнопки, но вы рискуете нашуметь, и по ваши души придёт целая орава, которой ещё секунду назад не было в поле зрения. Система появления зомби на карте предельно издевательская. Генератору плевать, что вы добрых десять минут выжигали позади себя всех и вся, — он всё равно подбросит вам ещё парочку, когда отвернётесь.

То же будет и в сюжетных заданиях: механика и желания сценариста в этой игре важнее здравого смысла.

Арифметика зомби-апокалипсиса

На починку и заправку автомобиля герою требуется 10 секунд. Столько же — на обыск любого ящика. В каждом здании их в среднем по пять штук. Сколько минут вы потратите, чтобы найти канистру с бензином и уехать на разбитом и пустом спорткаре? Ответ: слишком много.

Со временем ваша база начинает сама производить часть ресурсов, и здесь вступает в свои права главный показатель успешности вашей игры — боевой дух поселенцев. Именно его нужно всеми силами поднимать на базе, ублажая тех, кого вы приручили. Ме ста и ресурсов у вас для этого очень мало, а запросов, как водится, вагон.

Но вот у вас уже есть огород, где растут еда и лекарственные травы. Вот лазарет — там можно лечить увечья и заражённых. Вот мастерская, где чинят сломанное оружие и создают полезные предметы. Не забудьте поставить каждому койку — поселенцы не железные, они устают, а из-за этого снижается их максимальная выносливость.

Изредка на базу даже нападают, особенно если вы что-то строите или работает шумный генератор. Жаль только, что всё перечисленное — это по большому счёту просто иконки и циферки. Придать индивидуальности новому дому никак нельзя. Расставить бы объекты как вам больше нравится, обои поклеить другие… но нет.

Зомби съели ещё не всех моих соседей

Воду тоже можно получать из внешних источников

В этом мире можно не только обшаривать заброшенные дома, заправки и фермы. Иногда на карте случайным образом появляются и другие группы выживших. Отношения с ними вы строите сами. Соседи по рации просят вас о помощи в том или ином деле, и вы всегда можете отказать. Если долго кого-то игнорировать, они просто уйдут из области, поэтому вы не получите от них полезных бонусов и не сможете завербовать.

Очень важное отличие от первой части кроется в том, что NPC могут пойти на вас с оружием, если вы слишком грубо с ними обошлись. Правда, даже не начинайте представлять себе жёсткие противостояния из DayZ или PUBG . State of Decay 2 — игра, заточенная на кооператив.

Не дай бог вам повстречать такого толстяка на открытой местности и без машины. Дробовик сломается прежде, чем кончатся патроны, а он всё не сообразит, что надо бы сдохнуть…

Здешний искусственный интеллект не блещет изобретательностью. Лучше всего его описывает фраза «тупой и ещё тупее». Враги не слишком быстро понимают, в кого стрелять, а если приехать на «стрелку» на машине, то и вовсе игнорируют оппонентов или прячутся. Победить они могут только в двух случаях: если лучше вооружены (и это довольно частый сценарий) либо если застали вас врасплох.

Они хотели, чтобы мы поделились оружием. Я не мог этого допустить

Дружественные же сообщества не только иногда подкидывают излишки ресурсов, но и выдают задания, за которые вы получаете местную валюту — «влияние». За неё можно покупать вещи у торговцев и организовывать аванпосты в зачищенных зданиях: так можно компенсировать добычу ресурсов, для которых не хватает места на базе. «Влиянием» платят вообще за любые задания. Даже за убийство обычных мертвяков немного выдают.

Если заработать достаточно «влияния», можно организовать аванпост прямо на электроподстанции. Так вы обеспечите базу электричеством, не занимая драгоценное место и без лишнего шума, привлекающего «голодные рты»

Вы уже наверняка заметили, что я достаточно подробно описываю именно механики. Но ведь в выживастиках это и важно. В первую очередь игра должна цеплять как раз основным «циклом». Выбирайся в город, возвращайся с материалами, отстраивай базу, исполняй желания жильцов, меняй персонажа, повтори.

Вы же не думали, что «динамический нарратив», как назвали его разработчики, действительно окажется мощным инструментом для создания душещипательных историй? Конечно, у некоторых героев есть личные миссии: найти подарок сына, вспомнить текст когда-то написанной песни и прочая мура, но всё это где-то на фоне. Всего лишь ещё одна галочка в списке ежедневных дел, рутина ради рутины.

Если вам она не нравится, то и остальное не будет иметь значения.

Омут однообразия

Зато техническую часть довели до приличного состояния, а движок сменили с CryEngine на Unreal Engine. Анимации стали значительно естественнее, общее настроение мрачнее, а интерфейс — простым, но читаемым. У автомобилей достаточно приятная физика.

Если на первую часть было попросту больно смотреть, то про сиквел такого уже не скажешь. Стрельба и рукопашный бой тоже адекватные. Потому и незачем сомневаться в геймплейной основе — она действительно затягивает.

Коронный номер State оf Decay — открыть дверцу на ходу, чтобы размолоть в фарш ещё одного ходячего мертвеца

Но разнообразия событий и ситуаций нет. Открытый мир предлагает скудный набор слабых побочных заданий, как будто взятых из большой сюжетной игры. Что бы ни случилось, вы будете шарить по заброшенным домам в поисках различных предметов. Не для себя, так для соседей. Не постепенно, так за ограниченное время.

Вы всё равно будете уничтожать чумные сердца (очаги заразы), поскольку это и есть ваша основная миссия. Будете искать новые стволы, новые ресурсы, но только затем, чтобы продолжать делать то же самое. И вот уже ваше сообщество чувствует себя хорошо благодаря сумме множества случайных параметров, а выражается это смайликом в меню. Трудно серьёзно относиться к тому, что, по сути, описано параметрами, а не словами или делом. Из-за этого на передний план выходят бездушные системы, механики и смачно лопающиеся черепа зомби.

К концу 2013-ого года зомби перестали вызывать хоть что-то помимо раздражения. Просто их стало слишком много. Живые мертвецы рекламируют с билбордов Nike; популярнейший сериал последней пятилетки — о восставших из могил. Даже хлопья — и те в форме крошечных полуразложившихся голов. Эта волна некрофилии перекинулась и на игры — шутеры, аркады, шахматный симулятор. И везде действующие лица кричат характерное «Brainz-z-z!» На их фоне State of Decay сильно выделяется. Имея в своем распоряжении наработки коллег, разработчики используют зомбаков лишь как декорацию, удачно подходящую к фону американского пригорода — речки, лесок и коттеджи.

Вон в тот дом и обратно. Что это на горизонте? Супермаркет?! Живо туда! Ватерклозеты еще не обчищены? Там же медикаменты!! Короткие вылазки за едой, боеприпасами и стройматериалами в здания, где наверняка притаились зомби — вот, в общем-то, и вся State of Decay . Причем, несмотря на кажущееся однообразие, события за пределами безопасного лагеря развиваются по-разному. Будет в домах хоть что-то или кто-то уже все выгреб? Встретятся ли по дороге зомби или их удастся миновать? В конце концов, все ли выжившие вернутся домой? Не контролируемость ситуации создает невероятный саспенс вокруг игрока, держа того в напряжении все 10-20 часов прохождения.

Увы, чувство безнадеги порой сбивается из-за рваного ритма. Порой спотыкаешься о то, что в State of Decay нет, скажем, внятной боевой системы. Ни тебе масштабов Left 4 Dead , ни разнообразия Dead Island . Лишь две анимации удара на всех и надоедающие, после второго раза, добивание. Разнообразить игру должны были разноплановые персонажи…которые, такое чувство, кочуют из одного зомби-проекта в другой. Священник, девочка, женщина с волевым характером, военный. И пока эти ребята занимаются обустройством лагеря, герои, подконтрольные игроку, приспосабливаются к жизни после конца света — начинают быстрее бегать, точнее стрелять, чуять зомби за километр и обыскивать схроны в 2 раза быстрее.

Главный месседж игры — нужно оставаться человеком, даже в условиях, когда все остальные мертвы. И никаких слезливых рож на пол экрана — лишь простенькая механика, где под попечительством игрока оказывается небольшая община. Старики, женщины, дети. Кажется, будто Z-вирус опасен только здоровенным мужикам. Те, за кем присматривает игрок, имеют базовые потребности: вкусно питаться, спать в тепле и неплохо бы еще как-нибудь развлекаться. Чтобы осуществлять их прихоти, приходится делать частые вылазки, дрожа над каждым персонажем, как истеричка-мать. Ведь соприкосновение с мертвецом означает смерть!

Казалось бы: да ну вас! Буду отсиживаться в безопасности. Но State of Decay , даже простенькие задания в духе «Сходи-принеси» обставляет грамотно. К примеру, некоторые звучат из уст 12-летней девочки. Ну как тут устоять?

***

Откровенная дешевизна — главный минус State of Decay . Скажем, разработчики явно жертвовали мелкими деталями, чтобы карта была приличных размеров, а не 2х2. Не экспериментировали с зомби, отдавая предпочтение количеству, а не качеству. Вдобавок, сами герои не вызывают почти никаких эмоций, кроме недоумения — как они вообще выжили то?! С другой стороны, один лишь мир игры не позволяет выключить игру сразу же после установки.

Зомби-жанр переживает не лучшие времена. Золотые деньки Left 4 Dead 2 и первого Dead Island давно позади, и даже Resident Evil отказался от классических живых мертвецов и мутантов в пользу американских психопатов-людоедов. Да что там говорить - общее количество зрителей Walking Dead падает! Люди начинают откровенно уставать. Именно в таком климате выходит State of Decay 2 - так давайте же посмотрим, как зомби держится на своих подгнивших ногах.

Состояние гниения, пять лет спустя

Оригинальный State of Decay вышел в далёком 2013-м - тогда зомби-жанр был на коне, в фаворитах. SoD 2 приходится пробиваться в одиночку сквозь “королевские битвы” и прочие хайповые тренды. Даётся это не так-то просто. Фундаментально, State of Decay 2 - это тот же SoD, только в профиль.

Патроны - на вес золота, к тому же выстрелы привлекают (вернее, создают из чистого воздуха в 10-ти метрах за спиной) зомби, поэтому использовать огнестрел вы будете лишь в 20% случаев - на особых мутантов в стиле Left 4 Dead 2. В остальных же 80% случаев - то есть львиную долю игры - придётся орудовать монтировками, мачете и прочими разводными ключами.

Всё это добро периодически ломается о прочные черепушки мертвецов - приходится чинить, на что расходуются драгоценные ресурсы. Вообще, если вы не играли в первый State of Decay, следует сказать, что зачистка зомби - это как уборка территории от осенних листьев. Главная ваша забота - кропотливый менеджмент ресурсов. Добро пожаловать в зомби-апокалипсис менеджера среднего звена.

Список на холодильнике

Вы не просто волк-одиночка, и не один из четверых выживших, которым надо пробраться из точки А в точку В. На ваши плечи возлагается роль лидера небольшого коммьюнити: голод, жажда, болезни, отношения с соседями, попытки избежать конфликта внутри собственного сообщества - поздравляем, всё это теперь ваши заботы.

Игра при этом несколько обезличена: непосредственно протагониста не существует. Вы - это тот, кто в данный момент хорошо поспал и не покусан мертвецами. Проще говоря, в любой момент можно брать контроль над любым из ваших подопечных. С одной стороны, это невероятно удобно - почти всегда найдётся кто-нибудь относительно свежий. С другой - хотелось бы чуть больше эмоциональной привязки. Тупо разобраться, кто из всех этих политкорректных метисов и мулатов - “Герой”.

Хотя вообще-то на совсем уж эпический героизм у вас не будет времени. Пища, медикаменты, топливо - всё это не только неумолимо расходуется, умножаясь на количество ваших выживших, но и порой тратится впустую. Вызов по рации - “Ой, я случайно разлила бочку горючего”. Вот так. Пятнадцать минут вашей жизни, пока вы лутали эту бочку, утекли словно бензин сквозь песок. Таймеры, таймеры и ещё раз таймеры. Вся игра на секундомерах, как какой-нибудь Metal Gear Survive.

Вчетвером веселее

Пришло время поговорить о главном плюсе игры, который заодно является и ключевым её отличием от первой части: о полноценном кооперативном режиме. В оригинальном State of Decay его не было как класса. Имелась возможность взять с собой на поиски лута одного NPC, контролируемого AI, но и только.

К моменту разработки SoD 2 в Undead Labs поняли: сейчас мультиплеер превыше всего, без него никак не обойтись. В соответствии с духом времени, в игре появился кооп на четверых. Сразу скажем, что это без всяких сомнений самый весёлый способ наслаждаться (не побоимся этого слова) State of Decay 2. Можно устроить себе незабываемые интенсивные моменты а-ля Left 4 Dead 2, на время забыв о пресловутом списке на холодильнике.

Здесь следует отметить, что в игре на удивление хорошо реализованы автомобили: у каждой машины есть вес, своя физика и характер, седанам приходится несладко на бездорожье, пикапы ведут себя, как и подобает пикапам, и так далее. Получается эдакая GTA в средней полосе США, с мертвецами вместо обычных прохожих. Это добавляет изрядную дозу фана.

Однако рано или поздно наступит отрезвление - по очень простой причине: три “нахлебника” (то есть приглашённые в онлайн-сессию друзья) могут веселиться сколько угодно, но хосту придётся подумать о собственной базе. А там - некормленные рты и больные калеки: будь добр отправляться в рейд за ресурсами.

The Sims и “Санта-Барбара” в условиях зомби-апокалипсиса

Зачастую игру расцвечивают рандомные ивенты эмоционального характера. Ваши NPC устроены, как люди в реальной жизни: порой у них бывают психологические несостыковки. Только здесь эти “несостыковки” умножены на 100 - то есть на постоянную опасность в виде зомби и на хроническую нехватку простейших расходников, вроде еды.

Нервы на пределе, люди не выдерживают, а вам приходится всё это разруливать. Мало того: соседи (всё опять как в жизни!) - далеко не самые стабильные существа, а уж капризны как дети малые. Постоянно требуют помощи в зачистке зомби, хотят патронов, еды, каких-нибудь гаек с болтами… при этом на каждой просьбе - по таймеру: умейте расставлять приоритеты.

Не успеете выполнить несколько штук - соседи в лучшем случае покинут карту в расстроенных чувствах: мол, что за жмот у нас под боком живёт, пойдёмте лучше в самую гущу зомби, они и то нас лучше понимают. И это, обратите внимание, ещё хороший сценарий. Ибо в плохом разгневанные соседушки, недополучившие “дань” - то есть добровольную помощь - станут вашими злейшими врагами. А рэднек с дробовиком - это куда опаснее, чем оживший кусок безмозглой плоти.

Time is running out

Разбивать головы зомби разводным ключом - не устаревающее занятие, которое не может надоесть. Вся проблема в том, что ключ хлипкий, словно из пластика, а у вас на шее капризные “тинейджеры”, которых нужно постоянно кормить и лечить, а также следить за тем, чтобы они не ссорились.

В принципе, люди до сих пор в достаточном количестве играют в Ark и в Conan, и их абсолютно не пугает ни постоянный голод и жажда, ни постоянный износ и истощение всех ресурсов и инструментов. В принципе, талантливых ресурс-менеджеров, набивших руку ещё в эпоху безумной популярности Rust, ничего не сможет смутить в State of Decay 2.

Мало того: многим геймерам кажется, что неумолимые таймеры добавляют реализма и адреналина - якобы, постоянное давление не истощает мозг и нервы, а будоражит кровь. Таких героев не смутят ни постоянно возрождающиеся “чумные сердца” со специальными красными зомби (и не пытайтесь зачистить карту полностью!), ни бессердечные секундомеры, чьё тиканье не умолкает ни на секунду.

Полноценный кооперативный режим для 4-х игроков
+ Отличная физика автомобилей, можно устроить GTA с друзьями и зомби
+ Большие карты, выдержанные в стилистике южных штатов США

Обилие таймеров напомнило Metal Gear Survive
- Радикального скачка графики по сравнению с 2013 г. (первый State of Decay) не зафиксировано
- Механика “чумных сердец” с их бесконечным появлением выглядит как не очень честный трюк