Прохождение "Одни из нас" ("Оставшиеся позади", "Университет", "Отель"). Гид по достижениям

Данная статья написана под впечатлением от двукратного прохождения игры на «Нормальном» и «Максимальном» уровнях сложности.

Садитесь поудобнее, это будет долгая история. Часов на 13, а может и больше. Скорее всего, больше. Трудно удержаться, чтобы не засматриваться на созданный Naughty Dog мир, в котором природа год за годом разрушает творения рук человеческих. Трава, деревья и время точат здания и взрыхляют асфальт улиц. Мосты разрушены, небоскребы опираются друг на друга. Широкие проспекты непроходимы из-за сваленных машин, и выжившие люди вынуждены искать новые пути — сквозь дома, через захламленные коридоры, — словно крысы. И, как крысы, они вынуждены отбросить в сторону все человеческие законы. В этом мире каждый может рассчитывать только на себя и на немногих друзей.

Грибной апокалипсис

20 лет назад человеческая цивилизация была уничтожена в результате пандемии. Вопреки традиционному сценарию зомби-апокалипсисов, источником заразы стали не вирусы или бактерии, а грибы. Их споры попадали в легкие, затем в кровоток и в мозг. Сначала люди становились просто дико агрессивными, набрасывались на других, кусали и заражали новых. Потом грибница разрасталась, и тело больного превращалось в жуткое месиво из наростов, без лица, без глаз, но с зубами и единственным инстинктом — атаковать любой источник шума.

В итоге мир превратился в жуткое место, несмотря на озеленившийся внешний вид и расплодившихся животных. Быстро выделились противоборствующие группировки. Жители закрытых военными резерваций подвергаются досмотрам, в случае обнаружения зараженных — их расстреливают на месте. Отшельники-одиночки окружают свои жилища ловушками. В диких землях властвуют бандиты, беспощадно убивающие всякого встречного ради наживы, даже если нажива — это всего лишь пара ботинок.

Цитата:

- Нам надо всего лишь поговорить.

- Идите нафиг с такими разговорами!

В таких условиях судьба сводит вместе двух совершенно разных людей. Контрабандист Джоэл, которому уже за 50, устал от жизни, от людей, от всего. Он двигается, скорее, по инерции, потому что надо. Слишком много он повидал, слишком много людской крови пролил. Он вовсе не герой в привычном смысле этого слова. Его поступки далеки от благородных, а некоторые сцены с его участием вызывают содрогание — но только такие беспощадные чудовища тут и выживают.

Элли, в противовес, только-только открывает для себя это мир. Она провела всю жизнь в резервации, не видела ничего, кроме серых стен и грязи, поэтому с восторгом окунается в новое для себя приключение-путешествие по изменившейся Северной Америке. Она — вздорная, гордая девчонка-подросток, но преданная и упорная, сражающаяся до последнего, как дикая кошка.

Поначалу Джоэл и Элли не в восторге друг от друга, но дорога им предстоит долгая, длиною в год. Они понемногу открывают новые стороны своих характеров, из двух чужаков становятся сплоченной командой, настоящей семьей, как отец и дочь. Она учит его заново восхищаться волшебством жизни, а он ее — искусству выживания.


История Джоэла и Элли прекрасна. Это не туго закрученный боевик, типа , динамично развивающийся и бросающийся из крайности в крайность, на потеху изумленному взрывами и катастрофами зрителю. Это долгая сага о путешествии двух героев к их символической «Темной башне». Не будем вдаваться в подробности, подоплеку лучше узнать самостоятельно. Главное, что у них есть цель, и они ради нее проходят по красивейшим уголкам Северной Америки, встречают новых знакомых, и каждая такая встреча и, особенно, ее итог дает новый толчок к трансформации их характеров.

Жаль, но повествование, несмотря на дорогие декорации, актеров и многочисленные ролики с бесподобной анимацией, лишено интриги. В центре истории находятся только Джоэл и Элли. Остальным там места нет. Второстепенные персонажи скучны и предсказуемы, даже злодеи получились какие-то бесхребетные и теряются на фоне холодной ярости Джоэла и ослепляющей — Элли.

Техническое совершенство

Графический движок The Last of Us поднимает справедливый вопрос: зачем нужны консоли следующего поколения, если на PS3 получается делать такой шик. Naughty Dog хитрые, самые красивые локации, самые увлекательные моменты, самые памятные декорации они не показывали, в противовес скармливая публике пустые и относительно скучные сцены. От начала и до самого конца, на протяжении всего путешествия восхищаешься качеством и количеством проделанной работы.

Каждая сцена спланирована и срежиссирована. Пустых моментов нет совсем. Каждую минуту что-то происходит, открываются новые подробности истории мира, Джоэла, Элли, их знакомых. Мелькают города, люди, события, герои с каждым шагом становятся ближе к цели, приносят жертвы и еще крепче вцепляются друг в друга, как утопающий в спасательный круг.


Звуковой дизайн является неотъемлемой составляющей атмосферы. Он дополняет прекрасный визуальный ряд, обволакивает и бросает прямо в эпицентр происходящих событий.

Впрочем, от Naughty Dog другого и не ждали. Это одна из лучших студий-разработчиков, в которой работают превосходные технические специалисты и художники. Они уже не раз доказали свое мастерство, а в случае с The Last of Us превзошли сами себя. У них получилась не просто «лебединая песня» PS3, а игра, способная привлечь к консоли новую аудиторию и здорово смазать впечатление от пришествия следующего поколения. Есть большие сомнения, что на старте Xbox One и PS4 в продаже появятся настолько же красивые, дорогие и комплексные проекты.

Дорога из битого кирпича

Если о сюжете и мире что-то еще рассказывать не просто бессмысленно, а опасно — тем самым есть риск смазать будущие впечатления от знакомства с игрой, то на игровой механике The Last of Us стоит остановиться подробнее. Давно такого гомункулуса не было: словно супермену перебили ноги, выкрутили руки, а на голову надели кастрюлю из криптонита, чтобы уровнять его шансы с простыми смертными. Концепция у Naughty Dog получилась отличная, но разработчики намутили вокруг нее столько ограничений, что происходящее в итоге выглядит как фарс, несмотря на дорогую анимацию, перекошенные яростью лица и разбитые черепа.


Основа, несомненно, хороша. Это постапокалиптический взгляд на жанр стелс, когда герой ограничен в оружии и припасах и вынужден тихо, аккуратно разбираться с врагами. Джоэл забивает противников палками, оглушает кирпичами, перестреливается с ними, когда не получается подкрасться, а против скоплений используется гранаты, начиненные гвоздями, коктейли Молотова и дымовые бомбы, которые сам же мастерит из найденных материалов.

В итоге получается гибкая игра. Джоэл прячется за укрытиями, пробирается в тыл, атакует с флангов и ретируется для нападения с другой стороны, снимает патрульных по одному, зачищает локации или просто тайком пробирается к выходу. В теории каждая боевая сцена проходится множеством разных способов. В теории такая игра в прятки доставляет массу удовольствия. Но только в теории.

Враги — все как один подслеповатые роботы. Зомби это еще простительно, по сюжету они безумные и слепые, но люди ведут себя не просто неадекватно — они делают всё, чтобы их придушили в укромном углу и как можно дальше от напарников.

«Расходимся» — их любимая команда. Джоэла они упрямо не замечают, хотя стоят в метре и отчетливо видят сгорбившуюся за диваном фигуру. Элли они не замечают в принципе. Даже если девочка сидит в центре комнаты. «Чисто!» — говорят они и идут дальше. Их манера поведения проста — медленно идти до стены, упереться, несколько секунду рассматривать ее, разворачиваться и идти в случайную сторону. Заметив все-таки Джоэла, они «рассредотачиваются» по территории, теряют из вида и забывают о его присутствии. Их не смущают трупы товарищей, они равнодушно смотрят на упавшую под ноги гранату и также равнодушно реагируют на охваченные огнем фигуры сослуживцев. Подумаешь, еще один сгорел на работе…

Убивать таких — милое дело. Единственные сложности возникают с тем, что они бестолково и независимо друг от друга бродят по локации. Поэтому, забив одного дубиной, велика вероятность, убегая, наткнуться на его товарища. На первых трех уровнях сложности это не проблема, поскольку Джоэл, умеет «слышать» врагов сквозь стены и планировать таким образом оптимальное направление отхода. На максимальном эту способность у него отбирают, но умница Элли всегда подскажет, громко и отчетливо, с какой стороны приближается враг. Плюс, в звуковом фоне возникает тревожная нотка, когда Джоэла замечают враги.

Собственно, комментарии Элли к месту и не к месту со звоном разбивают напряженную стелс-атмосферу. Например, она начинает болтать, когда парочка пробирается через помещение с зомби, а Джоэл ей отвечает, но их никто не «слышит». Эта же несуразность наблюдается в «тихих» убийствах. Можно душить бандитов в метре друг от друга, они хрипят, скребут землю ногами, но напарники не обращают на них внимания. А если подойти и грубо ударить кирпичом по голове, то мигом сбегаются заинтересованные коллеги.


А поскольку в The Last of Us есть элементы не только стелса, но и, так сказать, игры на выживание (хотя контрольные точки тут расставлены через каждые 20 метров, так что меньше всего волнуешься за свою шкуру), разработчики решили максимально усложнить Джоэлу жизнь. Так, кирпичи тут одноразовые, заточки ломаются сразу после применения, дубины и трубы рассыпаются после нескольких ударов, патронов крайне мало, а брать выше обозначенного количества с собой запрещено. Джоэл носит с собой весь арсенал, а это девять пушек, плюс материалы для создания аптечек и гранат, а вот лишний патрон в карман засунуть — ни-ни. Поэтому перестрелки тут представляют довольно странное зрелище для стороннего наблюдателя. Джоэл не перезаряжает обоймы, а вместо этого меняет винтовки и пистолеты.

К слову, поднимать патроны и оружие убитых врагов нельзя, но из них иногда случайным образом что-нибудь выпадает.

Ситуации, когда парочку заваливают «мясом» и вынуждают отбиваться от набегающих зомби в тесных комнатках из-за этих ограничений становятся той еще занозой. Как, впрочем, и перестрелки в узких коридорах в лучших традициях шутеров из-за укрытий, только с тремя патронами в обойме против бронированных парней с полным набором дробовиков, гранат и винтовок, которые умирают далеко не от одного попадания в голову. На максимальном уровне сложности иногда спасает известный по Call of Duty трюк — стоит добежать до сюжетного триггера, все равно какой ценой, как противники сзади «выключаются», а спереди набегает новая партия. Теперь можно не волноваться. Главное, что сохранился.

Максимальный уровень сложности, увы, лишает Джоэла половины элементов игровой механики. Играть становится не столько сложнее, сколько скучнее, поскольку материалы, необходимые для создания гранат и ножей, почти перестают выпадать (хорошо, если раз в три часа появится возможность смастерить коктейль Молотова), а патронов становится так мало, что об огнестрельном оружии вспоминаешь только в процессе вышеупомянутых «мясных» сцен. Только и остаются, что камни и кирпичи, пропадает вариативность прохождения, одна ситуация становится клоном другой.

В темпе вальса

Система развития способностей Джоэла также странная. Она в целом не имеет смысла, поскольку единственной полезной опцией становится уменьшение колебания оружия, иначе Джоэл водит прицелом, как пьяный. Все остальное будто придумывалось наобум. Увеличение скорости лечения и создания предметов — штуки бесполезные, поскольку времени для этого всегда более чем достаточно. Повышение здоровья в условиях стелс-прохождения, когда открытый контакт с противниками в принципе минимизируется, тоже не востребован. Наконец, «таблеток», необходимых для покупки данных способностей, выпадает так мало, что за всю игру их едва хватит, чтобы научить Джоэла нормально стрелять.


Самые полезные навыки, вроде улучшенных заточек (выдерживают аж два удара) и повышения радиуса поражения гранатами, даются автоматически по ходу прохождения.

«Шестеренки», за которые покупаются апгрейды для оружия, также выдаются скупо, а учитывая, что тут нет понятия «любимая пушка», поскольку пользуешься только тем, для чего выпадают патроны, понемногу улучшаешь всё сразу, и в итоге этих самых улучшений почти не чувствуется.

Впрочем, для упорных есть режим «New Game +», который традиционно позволяет начать прохождение заново, с уже, так сказать, «прокачанным» героем.

Несмотря на все проблемы с игровой механикой, запутавшейся в странностях и условностях, The Last of Us обладает удивительной притягательностью благодаря умело сбалансированному чередованию игровых моментов. Повоевали с людьми — теперь повторите с зомби. Закончили азартную погоню — любуйтесь роликом, в котором раскрываются новые стороны взаимоотношения Джоэла и Элли. Им приходится красться, прорываться с боем, убегать, защищать друг друга, снова тайком проходить под носом у патрульных и зомби.

Ближе к финалу, когда темп повествования ускоряется и ожесточается, меняется и формула игры, которая вместо арен с относительной свободой действия начинает подбрасывать всё новые и новые задачи и ситуации.

Раздражает только, что иногда одна ситуация грубо сменяет другую. Допустим, вы только что прокрались через помещение, наводненное бандитами. Никого не тронули, на глаза никому не попались. Шито-крыто. Но стоит переступить порог, и вы оказываетесь в здании, в котором каждый враг точно осведомлен не только о вашем присутствии, но и о вашем точном местоположении.


Ну и последняя претензия к игре касается нарочито долгих и бессодержательных сцен открытия дверей. Чтобы продвинуться дальше, Джоэл постоянно, каждые несколько минут, таскает лестницы и доски, перевозит Элли на плотиках через водоемы, двигает ящики, поднимает гаражные двери, подсаживает... В чем разработчиков упрекнуть нельзя, так это в отсутствии воображения. Каждая такая ситуация сопровождается новым диалогом и отдельно срежиссированной сценкой. Вот только, увы, это единственное развлечение в такие затянутые моменты. Загадок и головоломок нет совсем.

Diagnosis

The Last of Us относится к категории проектов, поражающих объемом проделанной работы, но, к сожалению, не собственно процессом игры. Великолепная графика и звуковое сопровождение, сумасшедшее количество умело срежиссированных роликов, потрясающая мимика и игра актеров, дотошное, почти маниакальное внимание к мелочам, из-за чего постапокалиптический мир в исполнении Naughty Dog интересно открывать для себя снова и снова.

Это долгое путешествие, трогательная и жестокая сага о взаимоотношениях двух совершенно разных людей в экстремальных условиях. За время, проведенное за The Last of Us, Джоэл и Элли становятся семьей не только друг для друга — они проникают в мир по эту сторону экрана и поселяются в сердцах зрителей, заставляя искренне переживать за свои судьбы и с тоской смотреть на финальные титры. Браво.

Игровая механика, в противовес, проста. Дыры в ней слишком очевидны, чтобы победы приносили сколько-нибудь заметное удовольствие, а многочисленные условности и грубые стяжки между игровыми ситуациями, вызывают больше вопросов, чем понимания. К счастью, разработчики не затягивают сцены и быстро чередуют их друг за другом, так что раздражения не возникает, и ты с увлечением следуешь дальше дорогой Джоэла и Элли, оставляя за их спинами горы трупов, сломанные палки и битые кирпичи.

  • Великолепная графика
  • Великолепный арт-дизайн с шокирующим разнообразием детализированных локаций
  • Великолепная игра актеров и режиссура роликов
  • Великолепная анимация и мимика
  • Великолепная работа со звуком
  • Долгая история взаимоотношений Джоэла и Элли в условиях зомби-апокалипсиса
  • Быстрое чередование игровых ситуаций
  • Оригинальная игровая механика, позволяющая проходить некоторые локации разными способами

Contra:

  • Примитивнейший интеллект противников делает столкновения с ними слишком предсказуемыми и простыми
  • Слишком много раздражающих условностей и ограничений в игровой механике
  • Бессмысленная в рамках одного прохождения система развития
  • За исключением Джоэл и Элли, все персонажи истории скучны и предсказуемы, в сюжетной линии нет интриги или оригинальных поворотов

P.S. Обзор мультиплеера The Last of Us мы предоставим после выхода игры, когда в онлайне будет больше трех человек.

По праву считается одной из жемчужин среди игр для PlayStation 3, а после и PlayStation 4. Студия-разработчик Naughty Dog , известная среди игроков благодаря таким франшизам как Crash Bandicoot и Uncharted , всегда очень внимательно подходит к работе, в особенности учитывая то, что уже много лет их главный хлеб - это эксклюзивы для японских консолей. Можно долго спорить о предпочтениях, но большинство геймеров сходятся в одном: The Last of Us получила более сотни призов в номинации «Игра Года» по версиям различных издательств по всему миру не просто так. Одной из самых сильных сторон проекта называлась история, что неудивительно, ведь награду гильдии сценаристов США кому попало не дают. А сцена встречи с жирафами в постапокалиптическом мире, как это не дико звучит, сыграла в описании этой истории и придании ей эмоционального окраса не последнюю роль. Предлагаю Вам познакомиться с воспоминаниями Джона Суини, одного из художников студии Naughty Dog.

Публикация содержит сюжетные спойлеры. Если вы: 1. Геймер, ценящий сюжет. 2. Все еще не играли в The Last of Us. 3. Не смотрели прохождение или трехчасовой игрофильм на YouTube , то вам стоит воздержаться от прочтения и познакомиться с историей главных героев самостоятельно.

Встреча с жирафами во время прохождения The Last of Us является для многих игроков одним из эмоциональных пиков и так непростой истории приключений главных героев, Джоеля и Элли, а концепт-художник студии Naughty Dog Джон Суини рассказал о том, как именно создавалась данная сцена:

«Когда Элли убивает Давида , сюжет игры достигает своей самой низменной, самой темной точки. В следующей сцене мы наблюдаем уже другую, непривычную для нас Элли. Она явно страдает от посттравматического синдрома, а к тому же знает, что их с Джоелем путешествие почти подошло к концу. Элли понимает, что вряд ли выйдет живой из больницы, где на базе ее иммунитета к вирусу, поразившему мир, будет создаваться вакцина. Она тиха и замкнута в себе. Описываемый мной момент истории был создан для того, чтобы вернуть ее персонаж в строй, опять вдохнуть в нее жизнь. Увидев то, что она никогда не видела ранее, Элли на мгновение забывает о той борьбе и той смерти, что окружает ее.

Концепт-арт Мачея Кучера

Эта иллюстрация сделана концепт-художником Мачеем Кучером, но тогда мы думали, что это будет зебра, а не жираф. Когда я пришел в команду, Мачей уже с нами не работал и команда захотела заменить зебру на жирафа, потому что он выглядит как более нежное, более элегантное существо, как самое замечательное с чем могла столкнуться Элли. Но сэттинг уже был утвержден и отправлен на разработку в Юту, а геймплей был в производстве.

Итак, эта часть игры была создана уже после блокировки ветки разработки. Мне пришлось немало потрудиться с одним из художников для того, чтобы создать арт, который бы точно отражал положение камеры и освещение выбранного нами момента. Иллюстрация ниже была сделана еще до того, как нужная нам ветка была заблокирована для изменений, но в ходе разработки место, где Элли встретилась с жирафом претерпело изменения.


Кликабельно

Разработчики почерпнули часть идей из иллюстрации и добавили еще листвы. Также был изменен угол освещения лица, выбрано другое направление света. Основа идеи была закреплена, так что все что теперь было нужно - это визуальный контакт, ориентиры, для того чтобы почувствовать каково это - играть с жирафом.


Кадр из игры, кликабельно

Вдохновение я черпал в основном из сюжета игры. Мне очень хотелось изобразить Элли любопытной, но в тоже время робкой и опешившей от увиденного. Она стоит рядом с жирафом, сжимая кулаки, и не понимает, стоит ли ей опасаться этого животного, которого она никогда раньше не видела. В подобные ключевые сюжетные моменты Брюс Стрэли, наш гейм-директор, и Нил Дракманн, наш креативный директор, всегда дают четкие инструкции: время суток, тип освещения, настроение, которое должна передавать каждая конкретная ситуация на экране. Я сделал несколько версий этого игрового момента с разным освещением и другими небольшими различиями. Для того чтобы реализовать задуманное, мне пришлось пройти несколько итераций, что все еще для меня непривычно. Я бы мог выполнить свою работу и за два дня, но я не жалею, что проработал почти неделю, потому что я бы в любом случае потратил на эту сцену столько времени. Просто для того, чтобы все получилось как можно лучше.»


Реализация в игре

Онлайн часть этой игры получила название "Фракции". Для начала вы должны выбрать Фракцию Охотники или Цикады. Выбрав одну из фракций, вам предстоит пройти путешествие с этой фракцией или ваш клан будет уничтожен, а вы проиграете, и придётся начинать всё заново. На первых порах мультиплеер может показаться запутанным, но по большей части вам стоит просто в него нормально поиграть и беспокоиться только о выполнение миссий, которые появляются.

Для получения данного достижения, самое важное, что вам нужно знать то, что на протяжении всего времени, в вашем клане должен остаться хотя бы 1 выживший, иначе вы проиграете. В основном численности вашего клана угрожают миссии, в которых вам нужно защищать свой клан от истребления. На первых порах вы начнёте с миссий, которые могут увеличить численность вашего клана без риска потери и миссии с 60% риском потери населения. Данные миссии вы можете игнорировать. Побескоиться стоит о миссиях, где риск потери населения равен 100%. Вы столкнетесь с пятью такими миссиями. Данные миссии будут проходить во время:

  • 1 день, 6 неделя
  • 2 день, 8 неделя
  • 3 д ень , 10 неделя
  • 6 д ень , 11 неделя
  • 4 д ень , 12 неделя

Их нельзя проигрывать, иначе придётся начинать путешествие заново. Вам придётся выживать в течение 12 недель (1 матч = 1 игровому дню, то есть в общей сложности 84 матча).

Для выполнений миссий требуется завершить все испытания в течение 3 дней (3 матчей). Вам стоит сохранить самые простые испытания на дни со 100% риском истребления клана (См. Миссии Фракций ). Если вы на грани провала одной из этих миссий и ваш клан уничтожили, то выйдите из игры в XMB, и этот день не засчитается. Таким образом, вы можете попробовать переиграть этот день и завершить испытания.

Пропуск дней :

Мне не нравится рекомендовать данный метод, так как он мешает другим игрокам, но пока это единственный способ поскорее разобраться с мультиплеером. Выйдя из матча через меню паузы, вы можете пропустить матч, и вам засчитается день Путешествия. Сделав так, ваш клан окажется голодным/больным и в итоге умрёт, так что вам периодически нужно играть через каждые несколько пропущенных матчей. Также вам не стоит забывать завершать важные миссии, которые периодически появляются (а частности те, что представляют 100% риск истребления популяции вашего клана).

Что касается игрового режима, то тут уже на ваш вкус, но я бы посоветовал режим Набег, так как он кажется более последовательным. Матчи проходят быстрее и проще работать над целями миссий и т.д. В режиме Выживание матч может закончиться до того, как вы узнаете об этом и вы встретите немного врагов, если ваша команда занимается ими вместо вас.

Миссии Фракций:

  • Подобные миссии проходят раз в неделю, а иногда два раза (Одна игровая неделя = 7 многопользовательским матчам). Различаются они только последствиям для вашего клана. Временами результаты определяются тем, сколько новых людей вступит в ваш клан. Чаще же всё наоборот. Подсчитывается количество умерших от атак или вспышек заболеваний.
  • Время от времени вам на выбор будут выдавать миссии. Существует целый ряд заданий, такие как нанесение ранений, казни, нанесения ранений из разного оружия. У каждого задания 3 уровня (например, 3 ранения, 6 ранений и 9 ранений) и вы должны достичь самого высокого уровня в течение 3 матчей.
  • Вы можете брать одно и то же задание несколько раз, например, выбрав задание, ранить противника из своего любимого оружия. Правда с каждым разом уровень задания растёт и требования становятся сложнее, так что сильно не увлекайтесь, так как можете потерять много времени на одной миссии.
  • Самые простые задания советую сохранить на потом, когда появляются миссии со 100% риском потери вашего клана.

* Под катом много картинок ~20мб .

Это первая статья с разбором дизайна уровней, в которой мы рассмотрим, как Naughty Dog подходит к дизайну начальных уровней The Last of Us, используя персонажей, элементы обучения и повествовательные приёмы в качестве инструментов экспозиции, продвигающих игру вперёд. Данный анализ предназначен для энтузиастов и разработчиков. На основе материалов Level Design in The Last of Us взятых с MapCore. Автор Франсуа Руфаль (Francois Roughol) хорошо известен по работе над BioShock Infinite, Crysis 2, Assassins Creed 2, Prince of Persia, Dark Messiah M&M, Rayman Raving Rabbids, и сейчас работает в Sucker Punch.

Вводный уровень

Первая сцена

В типичной для кино манере игра начинается экспозицией, демонстрирующей отношения Джоэла с дочерью Сарой. Часы здесь играют роль макгаффина (символа) прошлого, этот термин, популяризированный Альфредом Хичкоком, должен быть знаком киноманам. Макгаффин используется как вводный элемент повествования и в дальнейшем показывается в нескольких сценах по ходу игры для продвижения сценария и отсылке к узам, связывающим Джоэла с дочерью. Многие предметы, которые мы увидим в комнате Сары, служат для той же цели. Примечательно, что игра не использует макгаффины будущего, полагаясь на первое знакомство игроков с главным героем, которое в последующем поможет сопереживать ему в неприятных ситуациях с другими центральными персонажами. В некоторых играх такой катализатор может быть привязан к геймплею, но не здесь. Например, в квестах можно стремиться попасть куда-нибудь или заполучить что-нибудь, но так и не добиться этого. В BioShock Infinite Элизабет не прекращает свои попытки добраться до Парижа, но этого не происходит в основной истории.

Геймплей

Сара засыпает, только чтобы проснуться от звонка дяди Томми. Когда она встаёт, мы видим хрестоматийный пример правильной экспозиции. С помощью зеркала на стене Naughty Dog добавляет комнате глубины и показывает Сару как игрового персонажа с обеих сторон. Цвет абажура именно такой, каким должен быть. Тёплый цвет возле дорогих Саре вещей усиливает комфорт её гнёздышка (кровати) и контрастирует с холодным цветом ночи в отражении. Изображения на стене, как и вышеупомянутые часы, будут впоследствии играть свою роль в развитии отношений Элли и Джоэла.

В плане звука Naughty Dog остановилась на классическом подходе и вместо музыки оставила только окружение и фон. Звук замечателен и очень помогает сконцентрироваться на вводных элементах игры. Открытка ко дню рождения связывает эту сцену с предыдущей и знакомит с кнопкой треугольника, отвечающей за «взаимодействие рукой» (поднять предмет, открыть дверь и т.д.).

На этом этапе игроку ещё не совсем понятно, что делать, и явная подсказка подаётся одним единственным словом «Папа?» при выходе из комнаты. Идеальный пример дизайна уровней, работающего в паре с дизайном повествования, указывающий игроку на текущую цель и стимулирующий проверять каждую дверь, чтобы почерпнуть максимум информации из вступления.

Когда цель чётко определена, слишком очевидное размещение следующей двери прямо перед игроком делает комнату за ней естественным местом продолжения поисков, в отличие от подчёркнуто важной комнаты. Неудивительно, что там найдётся ещё один кусочек контента. Присутствие в комнате только одного источника света напоминает нам, что освещение здесь служит наиболее явным средством направления игрока.

Спальня Джоэла

Выйдя из ванной, игрок натуральным образом двигается к спальне Джоэла, благодаря освещению возле окна и слегка приоткрытой двери. Звук телевизора идеально работает в качестве неявного стимула для перемещения игрока. Также эта комната впервые знакомит с циклической системой геймплея The Last of Us. Это всегда вариация из следующих фаз: Исследование, Напряжение, Задача, Награда, Возврат к исследованию. Исследование началось ещё в комнате Сары, напряжение связано с поиском отца, его спальня предлагает простейшие задачи – открыть дверь и следовать геймплейным инструкциям (L3) – за которыми следует моментальная награда в виде взрыва вдалеке. В итоге реплика «Пааап?» замыкает цикл и возвращает игрока к фазе исследования. Фазы могут варьироваться по длине, секунда за секундой, минута за минутой, час за часом.

Выход в коридор построен на классических принципах дизайна уровней. Дверь выводит прямо на лестницу, а свет лампы внизу приглашает игрока спуститься. Отметьте расположение светильника. В большинстве случаев удалённый источник освещения сильнее привлекает внимание, но здесь свет оказывается в непосредственной видимости.

Спуск с лестницы знакомит игрока с новым элементом повествования в виде полицейских машин в окне. Обратите внимание, что машины движутся в том же направлении, в котором нужно идти игроку. Это ещё один хороший способ направлять игрока на подсознательном уровне. Если бы лампа была не справа, а слева от лестницы и за пределами поля зрения, игрок скорее бы взглянул сначала в ту сторону, не заметив машин за окном. Вот почему светильник расположен на виду.

Игрок проходит несколько метров и видит дверь в сад, на этот раз источник освещения скрыт за пределами доступного игрового пространства, повышая таинственность сцены. Как и телевизор в спальне, собачий лай снаружи нагнетает атмосферу и привлекает игрока.

Здесь Naughty Dog не скатывается до клише в виде инфицированного за стеклом и вместо этого играет на ожиданиях игрока, прерывая происходящее звонком телефона Джоэла. Здесь, на критическом пути игрока, снова появляется «L3», чтобы все наверняка поняли эту механику.

Телефон размещён справа от двери не случайно. Это уводит игрока от той части гостиной, куда ему нужно идти и заставляет ещё раз пройти мимо двери, тогда как телефон устраняет внимание к стеклу во время движения в другую часть дома. Это идеальная обстановка для последующего элемента неожиданности.

Сюжетная сцена и переход

Один из признаков хорошей подачи сюжета – веская причина для любого перелёта камеры в виде помещения игрового персонажа в ситуацию, где такой переход получится плавным. И в этом заключается единственный смысл расположения в этом месте двухстворчатой двери. Она уже наполовину открыта, так что не требует нажатия треугольника. Дверь нужна, чтобы оправдать позицию Сары при входе в неё, это позволяет камере свободно перемещаться во время анимированной сцены и продемонстрировать появившегося Джоэла.

Вся сцена могла быть разыграна в кабинете Джоэла, но Naughty Dog решили переместить персонажей в сторону выхода, сократив расстояние до дверей и до машины снаружи. Это отсеивает лишние секунды скучного контента и повышает плотность действия. Появление дяди Томми проходит в суматошной обстановке, и на игрока вываливается много информации, так что Naughty Dog завершает его представление поворотом в сторону игрока в машине.

The Last of Us, как и большинство игр с упором на сюжет, позволяет принимать решения. Они представлены в двух видах: активные и неактивные. Активные решения, как правило, очевидны и не предлагаются на выбор как таковые. Например, стиль игры (скрытный или боевой) влияет на исход сражений, но может сводиться к нажатию одной кнопки, что нарушает погружение в игровой мир и ломает четвёртую стену. В свою очередь, неактивные решения играют на моральных и психологических качествах игроков и игровых персонажей. Здесь мы можем мельком взглянуть на последующие сложности во взаимоотношениях Элли и Джоэла со стороны его дочери, Сары, которая хотела бы помочь людям на дороге. Это заставляет игроков спросить себя, на чью сторону они бы встали и определиться с симпатиями к будущим протагонистам.

Авария служит переходным моментом и оправдывает дальнейшее передвижение пешком. Вероятно, её время подобрано не случайно. Во-первых, Naughty Dog показала все фазы геймплея, возможные в салоне машины, во-вторых, внимание игроков-тестеров, могло ослабевать примерно на этом моменте. Заметьте, насколько постепенно происходит знакомство игрока с инфицированными. В первом случае, в кабинете Джоэла, инфицированного можно было принять за человека, к тому же это был ролик и никаких задач перед игроком тогда не возникло. Во второй раз, после нападения на других выживших последовала прямая угроза Саре, которую устранил Томми, уехав прочь. Третье знакомство, теперь уже близкое, случилось сразу после аварии. Три последовательных представления главных антагонистов являют собой образцовый пример экспозиции, позволяющей игроку составить чёткое мнение об инфицированных до того как ему придётся иметь с ними дело. У многих игр не получается правильно представить врагов, и они обходятся единственным роликом с необъяснимыми странностями и смутной предысторией. Тот факт, что противники не могут говорить и рассказывать о себе, побудил Naughty Dog преподнести их именно таким образом для усиления эффекта.

Первый бой

Первое появление квадрата в роли кнопки для боя. Как правило, обучение лучше воспринимается, когда концентрация внимания игрока контролируется исключительно соответствующей механикой. Напряжение, возникшее в результате аварии и близости инфицированных, сосредотачивает всё внимание игрока на обучении для наилучшей эффективности игры. Не нарушая погружения, обучение вплетается в происходящее, и у игроков не возникает лишних вопросов. Здесь выбор минималистичного интерфейса по-настоящему играет на руку Naughty Dog.

Погоня

Первое появление Джоэла в качестве игрового персонажа (и главного протагониста) могло быть проблематичным посреди стрессовой ситуации, но Naughty Dog справилась, полностью исключив боевые элементы (автоматическая смерть при тесном контакте с инфицированным и пистолет, переданный Томми). Раненая Сара, которую Джоэл несёт на руках, становится центром внимания игрока и воссоединяется с отцом. Это идеально оправдывает смену игрового персонажа, ведь игрок продолжает заботиться о предыдущем. Всё, что требуется на этом этапе – уворачиваться от окружающих, и это как нельзя лучше подходит для адаптации к управлению новым персонажем. Машина, врезающаяся в заправку, выглядит шаблонно, но это всё же хорошее оправдание для направления игрока направо и нескольких невидимых стен на другой улице. Это в любом случае лучше, чем статичная преграда и уж точно лучше, чем ничего.

Пожарная машина оправдывает пожар в соседнем доме и направляет игрока в сторону последующего столкновения двух машин. Оно происходит очень близко и увеличивает напряжение перед кульминацией в форме взрыва у кинотеатра. Этот дизайнерский приём «три удара» процветает в современных играх – The Last of Us не стала исключением (к примеру, три нажатия на квадрат в машине) – и является своего рода золотым числом, пущенным в обиход Nintendo.

Аудиоподсказка о дальнейшем движении после третьего взрыва здесь обязательна, ведь проход расположен вне 90-градусного поля зрения. В играх от третьего лица считается безопасным размещать выход из локации в пределах данного угла, по крайней мере на консолях, где поле зрения ограничивается сильнее, чем на PC. Например, мы учитывали это правило во время разработки Prince of Persia в 2008.

Далее Naughty Dog отлично, если не превосходно, использует освещение для направления игрока, и здесь у нас впервые выходит на сцену жёлтый цвет в качестве подсказки о верном пути и интерактивных элементах, что мы ещё увидим позднее в первом уровне. Красные огни скорой резко контрастируют с чернотой ночи, и чувство направления возникает само по себе. Конечно, фары тоже подсказывают дорогу, как и раненый выживший на земле.

Первый уровень

Начальный ролик показывается по двум причинам: представить Тесс и её отношения с Джоэлом, и пояснить игрокам их цель в предстоящем уровне. Благодаря этому не будет необходимости всё время выдавать игрокам промежуточные цели.

Выполнение миссии

Следование за NPC – превосходное, проверенное временем средство знакомства игроков с абсолютно новым для них миром. Тесс играет роль обучающего инструмента и умирает точно тогда, когда игроки достаточно узнают о выживании, освобождая место для развития новых отношений Джоэла и Элли. Это классический приём, представленный во множестве игр с видом от третьего лица, от Uncharted до Prince of Persia, Enslaved и других. В играх жанра FPS он также используется, но в меньшей степени – с их обзором сложнее следовать за проводником. В Half-Life 2 для этой цели служит Аликс Вэнс, преимущественно в небоевых зонах. Из недавних игр такая система применялась в BioShock Infinite, но там вокруг неигрового персонажа строилась вся игра.

Оказавшись на улице, игроки сразу встречаются с замечательной комбинацией повествования и дизайна уровней. Джоэл упоминает, что скоро наступит комендантский час, и на этом же моменте игроки видят табличку, опять же жёлтую, с указанием его временного промежутка. Внимание к таким мелочам добавляет реалистичности всему игровому миру. Красные и белые кирпичные здания придают сцене глубины, а сворачивающая за угол Тесс подсказывает направление.

Надписи на стенах – столь же фундаментальный повествовательный приём, как и прочие, но хорошие игры пользуются им экономно, по крайней мере не повторяя одну надпись в пределах локации, чтобы не портить эффект погружения, который она же и помогла создать. То же касается и диалогов, встречающихся на пути персонажей, задуманных для специфических ситуаций, и вследствие чего не повторяющихся.

В течение всего уровня Тесс будет ждать игрока на нескольких точках по ходу маршрута. Разумеется, это для того, чтобы продолжать показывать дорогу. Заметьте, что реализация такого подхода – лишь необходимый минимум, ожидаемый от современных игр. На практике же миссий с проводниками немного и между ними проходит много событий, так что обычно неигровые персонажи следуют за игроком, не имея заранее определённых путей. В BioShock Infinite, где сопровождающий персонаж очень важен, Элизабет возвращается по своим следам к игроку (или телепортируется к нему), чтобы продолжить свой прописанный маршрут – хороший пример ограничений, диктуемых первоначальными решениями касательно работы игровых систем. Это совершенно нормально, но должно приниматься во внимание на этапе дизайна уровней.

Далее, перед главной улицей, скриптовая камера демонстрирует новую игровую зону. Такой приём в игре Naughty Dog применяется в разъяснительных целях, и здесь он особенно полезен удерживанием игрока на месте, пока мимо проезжает армейская машина. Это предотвращает движение игрока к воротам слева, где кончается играбельная область. Вынужденное бездействие игрока также позволяет машине исчезнуть сразу за углом.

Прибытие игрока в просторную локацию – хороший повод для показательных сценок, в нашем случае здесь есть сразу две и они отлично проработаны. Сразу напротив игрока, за ограждением, стоят выжившие в очереди за недельными пайками. Ограждение отлично демонстрирует дух постапокалиптического мира, но оно также является необходимой преградой для игрока, ограничивая лишние взаимодействия и предотвращая ошибки. Ту же роль играют и сдерживающие барьеры во второй сценке с дополнением в виде военных, отталкивающих, а затем убивающих игрока, если он осмелится подойти ближе. В закрытых пространствах большинство игр используют для этого окна, и в The Last of Us мы это ещё увидим.

Прибытие на контрольный пункт служит классическим примером концентрации внимания игрока на динамичных моментах. Перекрёсток представляет собой первую полуоткрытую область, где есть соблазн пойти куда угодно, но бронированная машина в центре, закрытие ворот впереди, жёлтая табличка и местонахождение Тесс легко и непринуждённо указывают игроку путь налево. У Naughty Dog получается создать иллюзию больших открытых пространств, хотя игра остаётся узким коридором.

Другим таким примером, причём довольно сложным в реализации, можно назвать быстрое возвращение обучения. Сюжетная сцена перед ним важна в качестве первого появления Цикад, но она также оставляет игрока в опасном положении. Как и в обучении боевой системе, необходимость удалиться от боя делает приемлемым лишение игрока управления и запрос особой команды. Игроки редко задают вопросы по этому поводу. Помимо прочего, кто-то из вас может заметить, что прежде главная улица не перекрывалась, и Naughty Dog указывает на обратное с помощью небольшой сценки с полицейскими.

Рассматривая уровень доступности игры, следует различать две модели обучения. Первый тип, «исследовательская экспозиция», описывает игроков, которые учатся посредством своих действий, второй тип, «экспериментаторская экспозиция», описывает тех, кто из-за боязни поражения рассчитывает получить максимум информации перед первой попыткой. Разработка обучения под эти два типа очень сложна вследствие диаметральной противоположности их методов.

Naughty Dog решила охватить обе модели, разработав приёмы обучения согласно каждой из них и чередуя их между собой. Более сложные элементы обучения, требующие либо большого объёма информации, как оружие (читайте про нож ниже), либо длительного и замысловатого применения (как эта аптечка), рассчитаны на второй тип игроков: игра останавливается и игрокам даётся всё, что нужно знать перед началом экспериментов. Вместе с тем здесь удаётся чётко показать, что для перевязки ран требуется время. И чтобы убедиться, что игрок видит этот важный предмет, Тесс передаёт его, а не просто кладёт неподалёку. Идеальное знакомство с механикой и демонстрация тесной связи персонажей, ведь никто другой не отдал бы аптечку бесплатно.

Поскольку обучение делится на три этапа (объяснение, как выше, проверка и испытание), игрокам они нередко преподносятся объединёнными в разных пропорциях. Например, второй этап по большей части бесполезен при разработке игр для опытной аудитории, которая уже привыкла к подобным механикам и управлению с геймпада.

Далее следуют несколько прекрасных примеров расположения источников освещения, ведущих Джоэла вперёд, после чего мы видим первый из множества отличительных приёмов Naughty Dog, когда Джоэл прыгает в яму. Такой переход практически неизменно приводит к промежуточному ролику во время прыжка (мы ещё увидим это во второй боевой сцене), либо к загрузочному экрану перед следующим уровнем. Это также позволяет делить большие уровни на сегменты, где неигровые персонажи преодолевают меньшие расстояния, что сокращает количество ошибок.

Далее по тоннелю нас учат «перепрыгивающему» движению, которое впоследствии будет представлено ещё раз. В играх Naughty Dog обучение всем движениям представлено в нескольких немного различающихся вариациях, чтобы игроки лучше их запомнили. В играх довольно редко замечаешь, насколько грамотно это преподносится – весь этот уровень на самом деле является смешанной последовательностью обучающих элементов.

Сразу после «перепрыгивания» Джоэл знакомится с первой «безопасной зоной», где лежит его оружие. В дальнейшем верстак будет использоваться для апгрейда снаряжения. Но здесь более интересно движение «подсадить и подтянуться», подчёркнутое ярко-выраженным тёплым цветом. В очередной раз мы видим, как жёлтый цвет используется для намёка на продолжение пути/интерактивность. В играх с видом от третьего лица – Tomb Raider, Uncharted, Prince of Persia т.п. – определённые цвета всегда помогают игроку ориентироваться, особенно в начале платформерного этапа. Само движение показывается игроку после того, как он подбирает рюкзак, и комбинация двух обучающих элементов в одной комнате не случайна: это единственное движение в арсенале Джоэла, которое доступно не всегда, учитывая что для него требуется особый объект окружения и персонаж-помощник.

Мы уже видели «прыжок в тёмную яму» в качестве перехода и теперь сдвигание этой двери служит примером аккуратной смены декораций, динамично выгружая предыдущий и загружая следующий сегмент уровня без необходимости в загрузочном экране или уменьшении локаций. Сегодня это уже стандарт, и вскоре мы забудем, что такой приём в арсенале дизайнеров уровней появился не так давно, когда компьютеры и консоли стали мощнее.

Далее нас ждёт первый этап с головоломками. Отметьте, что покинуть помещение можно несколькими способами, включая проход справа, где впервые нужно будет пригнуться. Далее мы ещё увидим это движение на критическом пути, впрочем Naughty Dog не впервой использовать такие движения перед их «официальным» представлением. Мы видим несколько подсказок по дальнейшему пути. Во-первых, разломанная поверхность земли позволяет указать общее направление, а также делает пространство более интересным визуально и более интерактивным, поскольку игроку приходится часто через что-то перебираться. Другая подсказка – в какую сторону полетели вороны с капота автомобиля. И наконец, красные стены и вьющиеся заросли со всех сторон говорят о том, что выход не обязательно прямо перед глазами.

Обратите внимание на кусок ткани, свисающий над проломом в стене, намекающий на решение этой задачки. Это отличный пример дизайна головоломок, когда проблема представлена на самом видном месте, чтобы, как только решение найдено, на завершение задачи уходило минимальное количество попыток. Из последних игр этому кредо твёрдо следует Portal. Конечно, здесь всё упрощено до самых основ, но принцип остаётся таким же и в дальнейших паззлах с лестницами/перекрытиями. Признаком отлично продуманной игровой механики является возможность придумывать разные вариации одной и той же головоломки на протяжении всей игры. Иными словами, это достаточно глубокая механика, а не просто дешёвый трюк.

Забравшись по лестнице, Джоэл попадает в первое исследуемое пространство, где можно собирать ресурсы. На этом луте строится вся экономика игры, поэтому принцип его расположения противоположен размещению повествовательных элементов. То есть, редкие предметы скрыты во мраке, а важные для сюжета детали находятся в ярко освещённых местах. В данной области освещение работает так, что шкафчики стоят в тёмной области, и расположенные к приключениям игроки быстро учатся классической комбинации «задача-награда».

В следующей комнате игроки замечают мерцание первого Медальона Цикады, неподалёку от соответствующего символа на стене в качестве финальной подсказки. Стол расположен так, чтобы его проще было заметить. Вы можете с уверенностью предположить, что найти этот медальон проще остальных. Представление ресурсов и коллекционных предметов по отдельности гарантирует, что игроки разберутся со своей дополнительной ролью.

Спрыгнув вниз (и снова переход), Джоэл попадает в первую заражённую спорами зону. Для объяснения снова используется Тесс, останавливающая Джоэла и надевающая защитную маску. Игроки сразу понимают природу угрозы и то, что им никогда не придётся надевать маску самостоятельно. Смена видимости и освещения всегда предваряет опасность, когда игроки сталкиваются со спорами. Взаимодействие спор с мёртвыми телами показано во всей красе, и это идеально подобранный по времени пример подачи сюжета через окружение.

Как и двери в кабинет Джоэла в прологе, здесь у нас прекрасный пример помещения персонажа в специфическую ситуацию для оправдания перехода камеры к видеоролику. Доска с принудительным взаимодействием нужна, только чтобы игроки заметили, что можно протиснуться вперёд. Да и весь диалог подводит к тому же. В проёме сразу включается скриптовая камера, и в таких моментах всегда можно ожидать сюжетного отрезка, особенно при входе в совершенно новую область. Использование подобных ухищрений стало основным элементом игр Sony, в частности God of War и Uncharted, и их конкурента в лице Tomb Raider. BioShock стала одной из первых игр, оправдывающей положение камеры в роликах. Такие моменты иногда служат и для ограничения скорости игрока, в особенности при загрузке новых областей. Но иногда задержку можно внедрить и в сам геймплей. К примеру, некоторые из анимаций Элизабет со взломом замков предваряют загрузку локации за дверью. В таких случаях её разговор с Букером также продлевается до нужного момента.

В следующей комнате камера идеально вступает в дело перед первым обучением стрельбе. Раненый человек (неподвижная мишень) лежит так, что если не трогать камеру, можно сразу выстрелить в голову. Лежащие неподалёку патроны замыкают эту геймплейную петлю и позволяют большинству игроков увеличить свой запас. Также это ещё и первый активный выбор, как и во всех боевых сценах (выбор в плане ресурсов и иногда тактики). Отметьте, как диалог после этого используется для оправдания угла камеры, представляющей первый бой против заражённых. Дощечка падает, когда Тесс хочет что-то сказать, и Джоэл указывает на необходимость вести себя тихо. Оптимальная по динамике сцена проходит идеально гладко.

Обратите внимание на расположение заражённых. Они нужны для обучения, так что их скриптовые маршруты вполне логичны. Первый располагает к скрытной манере боя, и в этом ему помогают действия и местонахождение двух других. Как видно на картинке выше, они служат ориентиром для игрока. Чаще всего, ориентиры размещаются на заднем плане в виде крупных объектов, как Цитадель в Half-Life 2, а в The Last of Us ту же роль исполняет госпиталь, в который нужно попасть Джоэлу и Элли ближе к концу игры. Но в тесных коридорах дизайнеры уровней переосмыслили роль неигровых персонажей, делая их ориентирами, и выстраивая геометрию уровня вокруг них. В данном случае была изменена высота пола, чтобы заражённые были видны чуть ниже. Рядом с этой локацией есть два исследуемых пространства, завершающие геймплейную петлю (задача-награда), и позволяющие собрать ресурсы после боя.

Снова выходим на улицу; скучную на вид переходную зону между обучением бою и предстоящей головоломкой делает интересной баскетбольное кольцо, дающее чёткое чувство направления, а бетон, взломанный перпендикулярно двору, добавляет в сцену новый слой глубины. Ещё раз отметим жёлтый цвет вывески магазина Mel’s Home Hardware, направляющей в сторону выхода.

Дальше ещё одна задачка про лестницы/перекрытия, и здесь соблюдены все правила дизайна головоломок. Во-первых, выход расположен в том же кадре, что и проблема, и найденное решение (момент «ага!») требует лишь одной попытки для завершения паззла. И вновь синий брезент, как и свисающая ткань в прошлый раз, служит хорошей визуальной подсказкой.

Выход из зоны с головоломкой, доказавшей, что продуманная механика позволяет создавать разные вариации задач, снова обозначен жёлтым цветом в виде солнечных лучей из окна. Сразу за ним идёт лёгкое напоминание об исследуемых пространствах в виде аптечки чуть поодаль.

Далее ещё один переход и Джоэл следует за Тесс по переулку. На этом отрезке ничего не происходит, кроме дополнительного момента с перепрыгиванием для повторения нужной кнопки и для удержания игрока в игровом процессе. Впрочем, в этот раз подсказок на экране нет.

За углом находится ещё один Медальон Цикады. «Спрятать на видном месте» – хороший способ показать второй коллекционный предмет после совсем уж простого первого. Этот подвешен на дереве, и вместе с задачкой, идущей перед ним, подводит к важности влияния высоты на геймплей, чему нас ещё научат в последующих боях. Работа дизайнеров здесь заключена в зарослях, под которыми нужно проползти Джоэлу – через их ветки можно заметить мерцающий медальон.

Прохождение игрока через здание служит нескольким целям. Первая, наименее важная – правдоподобно разместить патроны на столе, а не посреди улицы. Кроме того, дверь, закрытая Джоэлом служит переходом к новой локации – большому лагерю выживших, который может загружаться вплоть до третьей цели: демонстрации ребёнка в диалоге с Тесс. Окна дают достаточное количество света для сильного контраста между двумя областями, из-за чего анимация выглядит эффектнее. Это помещение могло быть добавлено лишь в целях оптимизации, но Naughty Dog выжала из него гораздо больше.

Лагерь выживших замыкает ещё один полный геймплейный цикл. После исследования и изучения местности следует напряжение из-за спор, затем первый бой и головоломки в качестве задач, а сам лагерь выступает сюжетной наградой за долгую игру и шансом собрать два коллекционных предмета. Однако, это не конечная цель уровня, так что напряжение не ослабевает и жестокие сцены следуют одна за другой, подводя игроков к первой схватке с людьми. Отметьте маленькую девочку, играющей с мишкой в дальнем углу. Она и предыдущий мальчик – хороший способ показать детей в экшенах, правила которых запрещают убийство детей на экране. Дети, которым суждено пострадать, должны быть либо уже мертвы, либо одержимы или ненормальны иным образом (школьный автобус в Prey, Маленькие Сестрички в BioShock и т.п.).

Обучение боевой системе

Всё пространство для первой схватки с людьми создано в целях обучения. Отсутствие перепадов высоты и однотонные красные текстуры – это простейшая арена, предвещающая быстрый и лёгкий бой. Обратите внимание на количество и расположение укрытий. Очевидные «засидки» предусмотрены с каждой стороны. Оба противника двигаются только вправо или влево, не обходя Джоэла с фланга, так что времени на оценку ситуации у игроков предостаточно. Место продумано так, чтобы игрок обходил врагов слева (справа сидит Тесс). Другая визуальная подсказка – свисающие над площадкой провода. Они делают пространство более компактным и отражают рекомендуемое направление.

Кто-то может сразу отметить три отличительных признака завершения боя. Тесс встаёт и ходит во весь рост (поведение ИИ меняется с боевого на обычное), она начинает говорить с Джоэлом и напряжённая музыка прерывается. В плане скриптов эти признаки являются результатом проверки состояния всех появившихся врагов (в данном случае, живы они или нет).

Пройдя через арку, мы видим ещё один пример «подсаживания», снова используемого в качестве перехода. После него идёт типичный S-образный коридор. Десяток лет назад они были в каждом шутере и до сих пор используются в играх без открытого мира в качестве визуальных препятствий и для подгрузки больших областей. Как препятствие они также встречаются и в мультиплеерных FPS (Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead) для закрытия обзора и разделения крупных областей в целях повышения производительности.

Помимо прочего, как вы могли заметить и в других локациях, художники окружения прерывают однообразие ровных стен загороженным проходом по левой стороне коридора. Похожее добавление глубины было и в переходном здании, где нас учили пользоваться аптечкой.

Ещё одно примечание: здесь заметен один из немногих багов в The Last of Us, когда шейдер-подсказка просвечивает не только сквозь стены (в порядке вещей), но и сквозь голову Джоэла.

После спрыгивания через дыру в сетке – ещё один типичный переходный механизм Naughty Dog – стартует промежуточный ролик и игроки попадают на боевую арену. Здесь противники щедро подставляют игроку спины, побуждая к выбору бесшумного подхода. Форма боевой площадки позволяет NPC долго идти по прямой. Вся левая сторона существует лишь для того, чтобы противник шёл туда, не оборачиваясь, вынуждая игрока дольше перемещаться скрытно (повышая сложность), по сравнению с убийством первого заражённого. Пока игрок придерживается рекомендуемых правил, Тесс помогает ему, разбираясь с двумя из четырёх врагов. Обе вывески над проходами находятся там неспроста: зелёная обозначает идеальный путь внутрь, а под красной вас наверняка заметят. Тёплые цвета вывесок ещё более заметны на фоне холодной синевы стены.

Также во втором бою представлены диалоги между персонажами. Помимо их изначальной цели выдавать побочную информацию и предупреждать об угрозе, в них можно найти подсказку, что NPC меняют свои маршруты патрулирования. Следовательно, при написании диалогов важно не допускать в них двусмысленности.

Выход из боевой зоны подчёркнут ярким цветом, как и во всех четырёх обучающих боях. Это может казаться не таким уж и важным, но во время схватки игроки поглощены действием и не обращают большого внимания на окружение, так что им пригодится небольшая помощь. Для этого в боевой области расположены двери – широко распахнутые, чтобы не мешать движению персонажей – окрашенные в яркие тёплые цвета. В исследуемых пространствах этой игры дверей с такими цветами не бывает.

В третьем и последнем обучающем бою с людьми (снова волшебная дизайнерская цифра 3) вся помощь Тесс сводится к стрельбе при необходимости, но в качестве компенсации представляется новая механика. Теперь Джоэл может подбирать и бросать объекты, отвлекая противников – по сути, что и Тесс делала раньше, хотя NPC и не могут её видеть. Отличный способ повышения сложности без изменения типа врагов (по-прежнему люди). Дистанция между безопасной стартовой областью и первой угрозой увеличивается, опять же, повышая сложность, а побочная информация от NPC помогает обнаруживать их посредством удобно расположенных окон. Ориентация начального укрытия подсказывает место предстоящей схватки и местонахождение выхода.

Признаком пространства, специально предназначенного для ведения боя, служит наличие нескольких точек входа в каждую область. Эта лестница с отломанными перилами позволяет попасть на второй этаж. В простой исследуемой области она была бы не нужна, и даже мешала бы, ведь игроку желательно наблюдать экспозицию с чётко определённого ракурса. Здесь игра отходит от чистого исследования и вовлекает игрока в проход по обоим этажам после подсаживания Тесс. Многие схватки в игре необязательны, но это не одна из них, и игровое пространство это отражает.

В качестве награды за прохождение обучающих боёв Джоэл получает первый нож, всё ещё находясь в боевой зоне. Подробности о нём, как и в случае с аптечкой во второй части, преподносятся сразу же, ведь его эффект так же незамысловат, как и сложна его механика (улучшение, применение). Дополнительный этаж, наряду с повышением сложности, выступает исследуемым пространством. Обратите внимание на цвет перил внутренней лестницы: он не только добавляет сцене глубины, но и помогает игрокам научиться обращать внимание на разницу в высоте, что служит одной из целей обучения.

Последняя схватка против четверых врагов снова оставляет игроков без поддержки Тесс и предлагает первый активный выбор между незаметностью и открытым боем. Этот выбор отображён на экране и оправдан замечанием Тесс. Сам бой воплощает в себе всё, что игрок изучил в предыдущих стычках: выбор маршрута, взаимодействие с объектами, зоны видимости противников, отвлекающий шум и разница в высоте (или её отсутствие в данном случае). Выбор цветовой палитры помогает обозначить активный выбор: холодные цвета слева для бесшумного продвижения и тёплые тона справа, намекающие на опасность и экшен. Правый путь также предлагает больше немедленных наград (оружие) за смелость.

Роберт – очередной человек, которого сделали боссом без каких-либо причин. Но раз уж Naughty Dog нужно двигать сценарий вперёд, довольно логично перевести этот бой в погоню. Работая так же, как и выход Джоэла и Сары из кабинета, погоня позволяет динамично представить Марлин, не показывая её в середине предыдущего боевого отрезка. Второй приём чаще используется для представления маловажных персонажей, как правило выступающих в качестве подкрепления.

Затишье перед бурей

На этом заканчивается обучающий этап вводных уровней. В дальнейшем будут представлены и другие механики (враги, оружие, апгрейды), но подавляющая часть игровых систем к этому моменту уже продемонстрирована. Чем сложнее задача, тем ценнее добыча: после видеоролика игроку даются крепежи и лезвия – предметы, необходимые для создания ножа – в разных локациях, разделённых первым масштабным видом в игре, который сам по себе можно назвать сюжетной наградой за завершение первой главы, равно как и демонстрацией места назначения.

Джоэл продвигается к встрече с Элли и обучение завершено, так что боевые пространства становятся шире, просматриваются дальше и таят в себе более серьёзные испытания, показывая истинные масштабы игры. Следующее «кооперативное» убийство (теперь на пару с Марлин) ещё немного продвигает этот тип геймплея, когда один из двух противников помещается внутри здания, следовательно, увеличивается само геймплейное пространство, а не просто размеры локаций.

Другой признак более свободного дизайна: следующая головоломка подаётся без каких-либо подсказок. После следующего диалога показывается начало отношений Джоэла и Элли, к ним присоединяется Тесс и приключение начинается. Наслаждайтесь дальнейшим прохождением!

Название: The Last of Us Remastered (Одни из нас)
Платформа: PS4
Жанр: Action / Adventure / Horror
Разработчик: Naughty Dog
Издатель: SCEE
Локализация: Русская версия
Дата выхода: 29 июля 2014

За двадцать лет эпидемии цивилизованный мир сильно изменился. Население США почти полностью уничтожено. Выжившие сбиваются в банды и убивают всякого чужака - ради оружия, продовольствия, любой хоть сколько-нибудь ценной вещи. Именно в такой обстановке суровый наемник Джоэл и 14-летняя девочка Элли отправляются в долгое путешествие по некогда великой стране. Naughty Dog, знаменитая студия, создавшая серию Uncharted, представляет экшен с элементами триллера «Одни из нас». Только на PlayStation вы ощутите, сколь жесток мир Джоэла и Элли, увидите, как в ходе вынужденных странствий будут меняться их отношения. Новые технологии помогли разработчикам создать пугающе реалистичный мир, вдруг сбросивший хрупкие оковы цивилизации. «Одни из нас» - это яркие персонажи, сложный, захватывающий сюжет и, конечно, роскошная графика.

* Станьте и охотником, и жертвой. Узнайте, что значит быть безжалостным наемником, компанию которому по воле судьбы составила храбрая девочка-подросток. Вам предстоит опасное путешествие по опустевшим, но смертельно опасным Соединенным Штатам Америки.
* Вас ждет напряженный сюжет и яркие персонажи. «Одни из нас» потрясающе увлекательна, благодаря опыту и таланту сотрудников знаменитой компании Naughty Dog.
* Исследуйте разоренные, обезлюдевшие города - заброшенные памятники былому величию человечества средь шумных лесов и безмолвных пустошей дикой природы.
* Оценивайте свои силы и продумывайте тактику каждого столкновения с врагом. Система Balance of Power AI корректирует поведение персонажей в зависимости от того, на чьей стороне преимущество - вашей или ваших противников. Поведение врагов напрямую зависят от их численности, внезапности нападения и того, какое оружие использует Джоэль.
* Учитесь выживать - добывайте пищу, мастерите оружие из подручных материалов и сражайтесь с другими выжившими за боеприпасы и ресурсы.