Прохождение игры с карлом. Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение. Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка


Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье .
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету .
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета .

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь .


Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь , чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла .

Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета .

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку .

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ , похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета .
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету .
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

На этот раз в комнате Нэнси Дрю вас не ждет никаких неприятных сюрпризов. Позвоните по телефону компании "Персонал замка", который уже записан на желтой бумажке рядом со стационарным телефоном. К несчастью, сотрудница компании не сможет рассказать об интересующих вас работниках без личного разрешения владельца замка. Безотлагательно звоним Маркусу и просим его связаться с представителями компании, попутно разговариваем с ним на все интересующие вас темы. Закончив разговор с Маркусом, вновь позвоните в кадровую компанию. На этот раз девушка безоговорочно расскажет вам об Ане и о начальнике охраны. Информация вас удивит. Поговорите с оператором на все важные темы и можете продолжать расследование.

В игре Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение можно прервать, чтобы найти еще одно Пасхальное Яйцо. Для этого наберите на стационарном телефоне номер 666-78-37. Не слишком приятный голос сообщит вам, что яйцо можно будет найти в лесу рядом с тем, что отпугивает вампиров. Делать нечего, придется отправляться на поиски. Выходите за ворота замка, поверните по стрелке налево, сделайте один шаг и вновь поверните влево. На тропинке найдите точку, где лупа подсветится красным - увидите связку из чеснока и следы того, что здесь кто-то недавно копал. Возьмите лопатку из инвентаря и извлеките из земли еще одно пасхальное яйцо. После этого можете с чистой совестью возвращаться обратно в замок и продолжать прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Сейчас - лучшее время, чтобы приступить к осмотру тайного лабиринта под замком. Направляйтесь к колодцу, чтобы по веревке спуститься в тайный вход. На скриншоте вы можете увидеть очень подробную карту подземелья. Мы настойчиво рекомендуем вам самостоятельно изучить все достопримечательности лабиринта, используя нашу карту.

Если же вы хотите ускорить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то можете воспользоваться следующей последовательностью:

По стрелке направо, прямо, прямо, прямо до голубой стены;

На развилке у голубой стены поверните налево и сделайте 2 шага вперед, увидите множество газет двух видов. Ознакомьтесь с ними. Больше всего вас интересует перевод немецких слов, написанный в специальной колонке. Запомните его, либо сфотографируйте с помощью мобильного телефона. Кроме того, между дальними пачками газет можно заметить монетку;

Развернитесь, в конце прохода будет виднеться череп животного, идите к нему. Упершись в стену с черепом, поверните налево, но не спешите идти, в зенице черепа будет поблескивать очередная монета. Заполучив серебряный бонус, сделайте шаг прямо и поверните налево, шаг прямо, поворот направо и один шаг прямо. Вы окажетесь возле камней, на которых виднеется очередная страница, вырванная из книги. Подберите ее, после чего поверните направо;

Двигайтесь вперед до тех пор, пока на стене справа не увидите голубой металлический ящик. За ним прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка спрятало от вас еще одно пасхальное яйцо. Чтобы его заполучить, вставьте в замки ключи от верхних ящиков столов Ани и Карла;

Подобрав пасхальное яйцо, продолжайте движение по коридору, по пути встретите красный щит, висящий под потолком. Пройдя его, сделайте два шага и поверните налево - увидите ступеньки, ведущие в темницу. Но пока не стоит по ним идти, так как оказавшись в темнице, вы не сможете сразу вернуться в подземелье - придется вновь бежать к колодцу. Поэтому, увидев ступеньки, развернитесь и, повернув налево, продолжайте движение;
- сделайте пару шагов и вы увидите очередные камни, лежащие на полу. За ними вам нужно повернуть направо. В этом месте легко заблудится, так как проход вправо находится в темноте. Повернув, сделайте шаг вперед и поверните налево. Здесь вы найдете множество досок, лежащих на полу.

Если вы уже поговорили с Ренатой на все темы, но наверняка на досках будет находиться ее фамильная ценность - красный шарф со слонами и серебряная монетка. Если шарфа нет - попробуйте вернуться позже, обсудив все темы с Ренатой. Если вы вернете старушке шарф, то в конце игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение порадует вас еще одним достижением;

Развернитесь и покиньте комнатушку, повернув налево. Продолжайте двигаться вперед по коридору и вскоре увидите камни. Но не подходите к ним вплотную, за один шаг до камней находится поворот вправо, зайдите в него. Сделайте шаг вперед. На стене слева в красном ящике будет находиться еще один зашифрованный листок.

Стоя лицом к ящику, развернитесь и идите в проход перед вами. Двигаясь по нему, вы попадете к большому камню, на котором будет лежать несколько маленьких. Чуть дальше лежит еще один большой камень, а за ним - карта подземелий. Теперь развернитесь и возвращайтесь к красному ящику: прямо, налево, прямо, направо, прямо.

Упершись в красный ящик, поверните направо и продвигайтесь вперед до тех пор, пока не увидите слева цепи. Напротив них есть проход вправо. Повернув туда, вы обнаружите зеленую стену с изображением дерева. Подойдите к стенке и поверните налево - вдалеке увидите бочку. Подойдите к этой бочке и с помощью монтировки, которая находится в вашем инвентаре, откройте ее крышку. Внутри бочки вы обнаружите ткань, из которой сделан костюм монстра. Но, пора бы уже выбираться и на свежий воздух. Развернитесь и идите до упора прямо, затем повернув налево и, проследовав через белую дверь, окажетесь в лесной чаще.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка велит осмотреть глыбу, которая находится возле палатки, где вы нашли фонарь и пластину. Чтобы пройти к ней, поверните налево, а затем дважды по стрелке направо. Начинайте копать у подножья большого валуна. К несчастью, найти сокровище сразу вам не удастся, поэтому придется выкопать немало лунок. В конце - концов, в одной из них, вы обнаружите старинное ожерелье. Ваша цель - выяснить, кому оно принадлежит. Выбраться из леса вы сможете так же, как и после нахождения фонаря и пластины - направо, прямо, дважды направо и прямо.

Оказавшись в замке, самое время поговорить со всеми его обитателями. Начать лучше с Лукаса, который находится ближе всего. Затем следует навестить старушку Ренату и отдать ей шарф (если, конечно же, вы его обнаружили). Не стоит забывать и о Бургомистре, которому вы вновь сможете помочь с игральной картой. Последняя на очереди - Аня. Она расскажет вам, что ожерелье, которое вы нашли, скорее всего принадлежало той самой девушке из легенды.

Если вы действовали согласно нашему прохождению игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то вскоре вам на телефон поступит сигнал о том, что внутри замка замечен монстр. Незамедлительно отправляйтесь в комнату охраны. И действительно, в стеклодувном цехе (правый монитор, камера 15) спокойно стоит монстр. Незамедлительно отправляйтесь туда. Не переживайте, прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка не собирается подвергать вам опасности - когда вы войдете внутрь цеха, монстра и след простынет.

Но что это? Возле дверей, через которые вы попали внутрь цеха, лежит перевернутое ведро с песком. Похоже, монстр все-таки оставил за собой след. Открывайте дверь и поднимайтесь вверх по ступенькам - наверху вас ждет очередная встреча лицом к лицу с монстром. Но монстр, то, ненастоящий. За маской окажется Лукас, который решил в очередной раз подшутить над обитателями замка. Но не стоит все списывать на избалованного мальчишку - за окном покажется истинный монстр и, поверьте, вид у него будет куда страшнее, нежели у переодетого Лукаса.

Обо всем произошедшем стоит незамедлительно рассказать Карлу. Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вновь ведет вас кабинет бургомистра. Услышав, что Лукас сделал костюм монстра, Карл придет в бешенство. Но даже рассказ о том, что вы с Лукасом видели настоящего монстра, не заставит достопочтенного бургомистра предпринять какие-либо решительные действия. Придется вам добыть более весомые доказательства - это следующий этап вашего прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Однако прежде, чем покинуть Карла, можете забрать у него карту для игры в Рейд, в создании которой вы принимали такое активное участие.

Придется снова отправится в лес. Пойдете ли вы через подземелье, либо отправитель в путь по поверхности - выбор за вами. Мы же, в своем прохождении, решили прогуляться по свежему воздуху. Итак, покинув пределы замка, за мостом поверните налево и проследуйте прямо - в чащу леса. Откройте инвентарь и посмотрите на карту. Нэнси обратит внимание, что на карте отмечено дерево, возле которого появляется монстр. Именно к этому дереву вам и нужно держать путь. Сделайте шаг прямо и на развилке поверните направо, затем по стрелке налево и еще один шаг прямо. Теперь подведите мышку к левой части экрана, если вы на правильном месте - то появится горизонтальная стрелочка, ведущая вправо - к тому самому дереву, что отмечено на карте. В его корнях вы сможете найти пять серебряных монет.

Но для прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка куда важнее валун, который находится в левой части корней. При наведении на него лупа станет красной. Щелкните по нему левой кнопкой мышки и сможете его тщательно осмотреть. Наверху лежит еще одна шифровка. Но более интересно то, что происходит на заднем фоне - там неспешно прогуливается монстр. Вот отличная возможность доказать Карлу, что монстр существует. Используйте фотоаппарат на мобильном телефоне. С помощью клавиши приближения максимально увеличьте изображение и, когда монстр будет в кадре, сфотографируйте его, а затем сохраните фотографию в память мобильного телефона. Трех-четырех снимков будет более, чем достаточно.

Теперь, имея на руках доказательства, можете возвращаться обратно к Карлу. Он будет очень опечален и в который раз скажет вам покинуть замок. Но, уверены, лучше не слушать его и все-таки продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Рады приветствовать вас, дорогие читатели, в прохождении Проклятие старого замка, которое обещает быть сложным, но очень интересным. Так как игра нелинейная, то порядок вашего прохождения может отличаться от написанного нами. Как и в прочих играх серии Нэнси Дрю, вы можете выбрать две сложности игры - младший или старший детектив. В последнем случае загадки будут куда сложнее, а подробного описания задач - не будет.

В игре Проклятие старого замка прохождение предусматривает следующие награды:

1. Бета-тестер - присваивается за тестирование карточной игры;
2. Собиратель карт - для этого нужно собрать все карты игры "Рейд";
3. Пасхальное яйцо - придется хорошенько порыскать в поисках пасхального яйца, которое спрятали от вас разработчики;
4. Смелый лесни к - за то, что не боитесь страшного ночного леса, залитого лунным светом;
5. Хранитель истории - это достижение можно получить, если вернуть утерянный артефакт;
6. Любитель сувениров - за любовь к памятным безделушкам, которые будут напоминать о былых приключениях;
7. Начальник охраны - вручается за неусыпное бдение за замком;
8. Житель подземелья - чтобы получить это достижение, придется очень тщательно исследовать все подземелья в игре;
9. Поставщик продуктов - можно получить за успешную доставку продуктов питания;
10. Кладоискатель - причитается за нахождение монет;
11. Исследователь колодцев - придется многократно исследовать колодец с помощью ведра;
12. Вестник опасности - это достижение по праву принадлежит тому, кто несколько раз будет поднимать фальшивую тревогу.

Но хватит уже с вас скучных нотаций, пора приниматься за дело. Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка начинается за столом Нэнси Дрю. На нем вы можете найти следующие предметы:

Авиабилет в правом нижнем углу стола. Щелкнув на него, вы отправитесь в далекую Германию, где сможете начать расследование;
- папку "Материалы дела" - краткая справка по предстоящему расследованию;
- книгу "Что должен знать детектив", автор, конечно же, Нэнси Дрю. В ней кратко описано управление в игре, а также общие детали игрового процесса (рекомендовано к прочтению для тех, кто впервые играет в серию Нэнси Дрю);
- комикс "Приключения Кодзи и Кита" (абсолютно бесполезная вещь для прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка).

Закончив с чтением, нажимайте на авиабилет и готовьтесь к путешествию. Посмотрев небольшой ролик о вашем будущем сопернике, шастающим по лесам и охотящимся на неповинных девчушек, вы окажетесь у ворот замка. Позвоните в звонок справа от ворот, чтобы вас, наконец, впустили. Но не тут-то было. Какой-то озорной мальчишка по имени Лукас отказывается открывать ворота и требует, чтобы вы сыграли с ним в игру, которую он спустит в ведре на веревке. Здесь все просто, вам нужно найти два одинаковых монстра, отметить их галочками, а затем нажать клавишу "Проверить совпадение". После этого, вы все же сможете попасть внутрь замка и продолжить Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а маленький паршивец получит заслуженную трепку.

Вы окажетесь внутри небольшого дворика. Идите прямо - к большой коричневой двери. Переступив ее порог, вы окажетесь в фойе прекрасного замка. Осмотреть помещение вы сможете чуть позже, а пока поднимайтесь по лестнице на второй этаж и откройте коричневую дверь. Ваше Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прервет телефонный звонок. Несмотря на отвратительную связь, Нэнси удастся поссориться с Нэдом, который, похоже, приготовил для главной героини романтическое свидание. Но компания немецкого монстра, сейчас куда привлекательнее для Нэнси, нежели Нэд. Продолжайте двигаться дальше, пока не окажетесь в огромном зале. Ваша задача - найти кабинет бургомистра. Для этого сразу же поверните направо, а затем еще раз направо - окажетесь в коридоре с красной ковровой дорожкой на полу. После этого идите по дорожке.

В нише, справа от вас, будет стоять два кресла и журнальный столик, на котором прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка заботливо оставило для вас книгу с историей здания. Ознакомьтесь с ней, затем продолжайте двигаться по коридору. Слева будет находиться дверь в кабинет бургомистра, о чем свидетельствует табличка справа от двери.

Стоит вам войти внутрь, как достопочтенный бургомистр быстро спрячет под стол какие-то игрушки. Нет, он не впал в детство, поговорите с ним на все темы и сами все узнаете. Помимо кучи бесполезной информации, вы узнаете, что Карл Вешлер (так зовут бургомистра), разрабатывает собственную настольную игру "Рейд" и очень хочет, чтобы вы высказали о ней своё мнение. Не стоит ему отказывать, и вы расположите бургомистра на свою сторону.

В игре Проклятие старого замка прохождение можно многократно прерывать, чтобы перекинуться в карты с Бургомистром. Приступив к игре "Рейд", в первую очередь, рекомендуем ознакомиться с правилами, которые находятся в правом нижнем углу. В игре принимают участие три игрока, каждый из которых имеет фишку определенного цвета (ваша - салатовая) и набор из трех карт. Игровое поле состоит из ряда разноцветных клеточек. Тот игрок, чья фишка доберется раньше всех до конца игрового поля (замок, расположенный в центре), одержит победу. Количество ходов, которое делает каждый игрок, определяется цифрой, которая выпадет на рулетке. Последующие действия игрока определяются цветом клетки, на которой остановилась фишка:

Красный - поединок силы;
Синий - поединок магии;
Зеленый - поединок здоровья;
Оранжевый - поединок мудрости;
Фиолетовый - кража карты у противника (в том случае, если у него их больше двух);
Белый - движение вперед к следующей белой клетке;
Черный - движение назад до предыдущей черной клетки.

На клетках может присутствовать 2 символа:

Сердце - вы берете из колоды дополнительную карту;
Звездочка - вы кладете в колоду одну из ваших карт.

В том случае, если ваша фишка остановилась на клетке красного, синего, зеленого или оранжевого цвета вам предстоит поединок с одним из противников; на ваш выбор (конечно же, лучше выбирать того, у которого меньше карт). Для сражения вы выставляете одну из ваших карт. От цвета клетки будет зависеть, какой параметр будет участвовать в поединке. Игрок, на карте которого параметр будет больше - выигрывает поединок.

Вверху каждой карты указывается количество шагов впред/назад. Если вы выигрываете поединок, то дополнительно делаете вперед столько шагов, сколько указано на вашей карте, если проигрываете - делаете назад столько шагов, сколько указано на карте противника. В случае ничьи - остаетесь на месте.

После сражения обе карты убираются в колоду, а игроки берут новые карты. Обратите внимание, чтобы попасть в замок вам обязательно придется стать на последнюю красную клетку и победить в поединке силы.

Безусловно, понять лишь по описанию суть игры довольно сложно, но, сыграв несколько раз, вы быстро освоитесь. В "Рейде" есть три уровня сложности, от которых зависит количество серебряных монет, которые вы получите в случае победы. Когда разговоры будут окончены, а вы всласть наиграетесь в "Рейд", настанет время внимательно осмотреть кабинет и тем самым продолжить прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Подойдите к нише в стене, на которой расположены весы с карточками. К несчастью, Нэнси случайно зацепит карточки и они упадут на пол. Бургомистр попросит вас вернуть все на свои места. Чтобы это сделать, ознакомьтесь с книгой "Рейд", которая находится под весами. В ней четко написано, к какому классу относится каждая из карточек - монстры, герои или маги. Обратите внимание, в описании Воробья - Профессора почему-то указан некий ключ. Также в конце книги вы можете узнать, что одна из карточек для игры еще не окончена и находится в процессе разработки.

Чтобы решить загадку с весами и продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, вам нужно расставить персонажи в соответствии с их классом: монстры (морячка красная коса, серый волк, разбойник), герои (король-ослик, воробей-профессор, морской заяц - Бонапарт), маги (колдунья-кнопка, волшебное зеркало, золотой охотник). После этого нужно переставить карты так, чтобы весы заняли отмеченные позиции. Вес каждой из карт можно узнать, посмотрев на значение параметра (для монстров - это мудрость, для героев - магия, для магов - сила). В итоге, на весах должны оказаться следующие карты:

на первых - морячка, осел, колдунья;
на вторых - волк, воробей, зеркало;
на третьих - разбойник, заяц, охотник.

Стоит вам вернуть все карточки на свои места, как из под весов выпадет записка на немецком. Расшифровать ее вы сможете чуть позже во время прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Развернитесь и подойдите к картине с изображением воробья-профессора на противоположной стене. Осмотрев ее, вы обнаружите ключ, приклеенный к холсту с обратной стороны. Возьмите его.

Чтобы закончить этот этап прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, подойдите к бургомистру и поговорите с ним о незаконченной карте. Он попросит вашей помощи в ее создании. Не стоит ему отказывать, если вы поможете, то в конце игры получите еще одно достижение.

После разговора с бургомистром можете покинуть его кабинет. В коридоре вас ждет звонок от братьев Харди, которые весьма обеспокоены плачевным душевным состоянием Нэда. Они попросят вас перезвонить, как только доберетесь до нормального телефона. После этого поверните налево и продолжайте двигаться по коридору. Справа вы обнаружите еще одну нишу с креслами и журнальным столиком. В этот раз на столе будет лежать шкатулка с замком. Осмотрев ее, Нэнси поймет, что для открытия шкатулки понадобится еще несколько цветных стекол. Их вы сможете найти чуть позже во время прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

А пока продолжайте двигаться по коридору и вновь окажетесь в центральном зале. Вам нужно оказаться на противоположном его конце - именно там расположена комната Нэнси. Для этого поднимитесь по лестнице на один пролет вверх и идите прямо. Вскоре, окажетесь у двери собственной комнаты.

Переступив порог комнаты, подойдите к телефону, расположенному у правой стены. Щелкните на номер Джо, записанный на желтой бумажке возле телефона. Поговорив с ним, идите к прикроватной тумбочке, на ней вы обнаружите карманный немецкий словарь, который нужно применить на найденную записку.

После этого направляйтесь в противоположную часть комнаты. На полке над камином вы найдете программу мероприятий, рекомендовано к ознакомлению. На этом осмотр собственной комнаты можно считать оконченным. Время прогуляться по замку.

Прохождение Нэнси Дрю проклятие старого замка начинается с просмотра интро, в котором нам кратко сообщается завязка. Перед воротами, где было совершено нападения на девушку, получите первое задание - найти двух одинаковых монстров. Перед началом второго задания переговорите с мужчиной в национальном костюме у него в кабинете. Для этого пройдите через ворота, в дом с надписью «Burg Finster». По пути наверх переговорите по телефону с Нэдом и найдите запертую шкатулку. Переговорите с бургомистром Карлом и осмотрите его кабинет. Сломайте самодельные весы и затем соберите их заново.

Смотреть с 14-й минуты. Возьмите письмо и покиньте кабинет.

Вернитесь в банкетный зал, найдите часть головоломки на витраже, и переговорите со старушкой Ренатой. Подойдите к полке с тарелками, найдите здесь газету и немецкий словарь. Переговорите в холле с мальчиком Лукасом. После этого отправляйтесь в сувенирную лавку. Осмотрите полку со стеклянными предметами, переговорите с продавщицей Аней. После магазина переговорите по телефону с владельцем замка Маркусом из комнаты Нэнси. Проведите осмотр комнаты. После того как придет бургомистр с сообщением о том, что монстр вернулся, спуститесь вниз, потушите горящий цветок и снимите колючку с соседней двери. Спросите бургомистра о ее происхождении. Для того чтобы получить ответ, придется сыграть с ним в игру. Помимо информации о колючке также узнайте о Маркусе, Ренате, монстре. Получите ключи от стеклодувного цеха. Снова переговорите с Маркусом. Переоденьтесь в платье, которое лежит в комнате Нэнси. Перезвоните Маркусу. Переговорите с Ренатой. Вернитесь в свою комнату и найдите изрезанную на куски одежду Нэнси. Отправляйтесь к Ренате, чтобы рассказать ей о случившемся.

При помощи Шварцвальдского торта обманите внимание Ренаты и осмотрите ее сумку. В ней найдите листок из книги, которая лежала у кровати в комнате Нэнси, и шкатулку на замке. Решите головоломку, чтобы ее открыть. Поговорите с Лукасом. Осмотрите двор. Достаньте несколько сюрпризов из колодца.

Смотреть на 8-й минуте.

Узнайте предназначение рычага перед воротами. Переводим табличку над рычагом и письмо из кабинета бургомистра. Возле одной из лестниц найдите решенный тест с нотами. Поднимитесь на второй этаж и заберите садовые ножницы. Осмотрите подвал. Заточите найденные ножницы на точильном аппарате. Заберите щипцы, отвертку и ложку, лежащие напротив печи, и желтую стеклянную пластину из шкафчика. В ведрах у входной двери найдите сюрприз от Лукаса. При помощи ножниц дерните рычаг, который находится в печи. Пройдите в открывшуюся дверь и далее в темницу. Здесь возьмите еще одну книжную страницу.

Выйдите во двор и далее через ворота в лес. хорошенько здесь осмотритесь. Найдите за кустами палатку. Заберите фонарь и пластину. Возвратитесь в замок. Откройте шкатулку, которую вы нашли неподалеку от кабинета бургомистра. Достаньте из нее шестеренку с буквами. Переговорите с Лукасом. Помогите ему разыграть бургомистра. Найдите письмо под стулом мальчика и решите новую головоломку. Обыщите места из открывшегося списка. Расставьте полученные ноты в соответствии в правильном порядке. Для этого используйте решенный тест, найденный на нижней лестнице. Пройдите в комнату охраны. Узнайте, для чего используется стоящий здесь телефон. Включите питание и проверьте пульт управления. Найдите дешифратор.

Переговорите с Аней. Осмотрите часы, которые трогала Рената, найдите странный листок с прорезями. Заставьте Аню и Карла при помощи кнопок оповещения на пульте охраны покинуть свои места. После чего изучите их личные вещи в кабинетах. В комнате Карда найдите ключ за картиной и откройте им секретное отделение в столе. Возьмите ключ с ярлыком, просмотрите найденное здесь же письмо и ежедневник бургомистра (пока открыть его вы не сможете). Теперь идите в магазин. Откройте ящик в стойке, прочитайте письма от владельца замка, заберите ключ для завода часов и просмотрите книгу, которую читает хозяйка магазина.

После обысков переговорите с Лукасом. Поднимитесь на второй этаж и рядом с кабинетом бургомистра найдите книгу, посвященную истории замка. Наложите на ее страницу синий лист бумаги с дырками. Получите новое послание и идите вниз к часам. Устанавливаем их на нужное время. После этого перейдите в комнату охраны и смотрим, где появился монстр. Предпримите попытку догнать монстра, упустите его из-за закрывшейся решетки. Выдвинете расшатанный кирпич в стене, чтобы получить ключ. Откройте с его помощью ворота и решите новую головоломку. Всего вам предстоит по очереди решить три новых задачки.

Снова вернитесь в комнату охраняя, вставьте в дешифратор шестеренку с буквами, решите несложную головоломку и получите секретный код к ежедневнику бургомистра. Откройте замок на ежедневнике. При помощи игровых карт переведите название сказок братьев Гримм в цифровой код. Откройте с его помощью сейф и получите доступ к личным делам сотрудников замка. Для перевода текста используйте словарь. Вернитесь в комнату Ненси и позвоните в кадровое агентство, которое прислало работать в замок Аню. Сообщите Маркусу о том, что вам удалось узнать, также переговорите с Аней. Попытайтесь догнать ее, когда она пойдет в лес. Найдите монстра на мониторах за пультом управления. Выследите его по следам и сообщите об этом бургомистру.

Осмотрите лес. Под одним из деревьев найдите несколько монеток и шифр. Столкнитесь с монстром. Сфотографируйте его на телефон. Вернитесь в замок и переговорите с Аней. Побывайте в колодце и найдите кусок головоломки. Осмотрите потайной ход, найдите старые газеты, новую книжную страницу, еще один шифр и панель. Последнюю можно открыть ключом Карла. Выйдите в лес, найдите палатку и зарытое в землю ожерелье пропавшей девушки. В тоннеле найдите карту. В комнате охраны расшифруйте записку с рыцарем, переведите полученный буквенный код на дешифраторе. Приобретите в магазине изображение с дочерью фрайхерра и найдите на ней буквы.

Смотреть с 1-й минуты.

Спуститесь в подвал. Снова используйте рычаг. В секретном проходе приложите медальон с ожерелья, откопанного рядом с палаткой, к нужному месту на стене и откройте еще одну потайную дверь. Узнайте, куда она ведет.

Переговорите со старушкой и расшифруйте последнее послание. Используйте дешифратор, чтобы узнать смысл послания. Дождитесь звонка от бургомистра и выполните его просьбу. Помогите ему найти Лукаса. Для этого проверьте цех и темницу.

Пример прохождения:

Смотреть с 4-й минуты. Лукас будет сидеть в левой камере. Решите головоломку и освободите мальчика из темницы.

После этого мальчик закроет вас в подвале, а кто-то неизвестный ударит по голове. Чтобы выбраться из темницы вам придется решить очередную задачку. В качестве подсказок используйте найденные книжные страницы. После первой головоломки открывается вторая, а за ней новый тайный ход.

Пример прохождени:

Смотреть с 10-й минуты.

В нем найдите чемодан с костюмом монстра и письмом от владельца замка. После того, как в подвале вы столкнетесь с самим преступником, откройте люк в полу и столкните его туда. Дело раскрыто.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Игра линейная, но со свободным прохождением. Если Вы никогда прежде не играли ни в одну из игр о Нэнси Дрю, то я советую Вам познакомиться с книгой на столе Нэнси «Что должен знать детектив». Если же Вы хорошо знакомы с юной сыщицей, то просто щелкните по авиабилету, выберите себе уровень сложности и отправляйтесь в новое приключение. Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив ».

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ : скачивая сейвы, помните, что алгоритм Вашего прохождения может не совпадать с прохождением, которое предлагает автор данного материала, и при этом Ваши личные достижения будут утеряны.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке «Мои документы\Проклятие старого замка».

Вот какие награды предусмотрены в конце игры:

  • Бета-тестер . За тестирование карточной игры
  • Собиратель карт. За коллекцию карт «Рейд»
  • Пасхальное яйцо . За нахождение сюрприза
  • Смелый лесник. Кто боится залитого лунным светом леса? Только не Вы!
  • Хранитель истории . За возвращение утерянного артефакта
  • Любитель сувениров. За любовь к памятным безделушкам
  • Начальник охраны. За неусыпное наблюдение за замком
  • Житель подземелья. За тщательное исследование темных мест
  • Поставщик продуктов. За доставку продуктов питания
  • Кладоискатель . За поиск утерянных монет
  • Исследователь колодцев. За постоянное изучение содержимого колодца
  • Вестник опасности . За фальшивые сигналы тревоги

Прохождение

Замок Финстер

Смотрим вступительный видеоролик. Подходим к воротам и нажимаем на сигнальную кнопку справа от ворот. Не успели мы войти в замок, куда нас пригласил хозяин, как тут же получаем первое несложное задание, в котором нам предлагается найти два одинаковых изображения. Щелкаем по ведру, которое нам спустили на веревке и рассматриваем рисунок. Отмечаем на рисунке двух одинаковых человечков и ставим «галочку» в центре рисунка , подтверждая выполнение задания. Когда ворота замка откроются, проходим вперед, входим в парадную дверь и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Поговорив с Нэдом Никерсоном, продолжаем двигаться дальше вперед. Поднявшись на лестничную площадку, сворачиваем в коридоры направо. В нише стоит журнальный столик и пара кресел. Берем со столика книгу «История замка Финстер» и читаем ее. Проходим вперед и поворачиваем влево. Подходим к двери, справа от которой висит табличка с надписью на немецком языке «Бургомистр».

Кабинет бургомистра

Заходим в кабинет и видим, как бургомистр Карл торопливо прячет что-то в стол. Беседуем с Карлом на все темы, затем соглашаемся сыграть с ним в игру «Рейд». Выбирайте уровень сложности и приступайте к игре. Уровень сложности на сложность самой игры никак не влияет, а влияет только на количество денег, которые Вы получаете от Карла за проигрыш или выигрыш. Чтобы узнать, как играть в эту настольную игру, открываем в нижнем правом углу «Правила игры» и знакомимся с ними. Правила несложные, тем более, что две трети игры проходит в автоматическом режиме. Для победы главное в этой игре – правильно выбирать карту при поединке. На каждой карте в углах Вы найдете разноцветные кружки с числами. При попадании Вашей фишки на любой цветной круг, Вы должны приблизить курсором к себе свои карты внизу и выбрать ту карту, на которой будет наибольшее число того цвета, на котором стоит Ваша фишка. Например, Вы попали на красный круг, что означает, что Вам придется помериться с соперником силой. Выбираете у себя ту карту, на которой в красном круге стоит наибольшее число. Сыграв один или два раза, Вы поймете до конца правила игры и будете играть в нее с удовольствием. Больших умственных способностей игра не требует. Закончив игру, проходим по кабинету с осмотром. Подходим к нише, в которой на весах стоят игровые карточки. Берем книгу под карточками. Это – «Руководство к игре «Рейд». Внимательно просматриваем ее до конца, и обращаем внимание на страничку с картинкой воробья-профессора. На этой страничке есть изображение какого-то ключа . Запоминаем, что последняя карточка находится в разработке. Ставим книгу на место и пытаемся рассмотреть игровые карточки, которые тут же падают вниз. Бургомистр просит расставить карточки по своим местам. Ориентиром при расстановке карточек нам послужат три линии-уровня, которые видны на стене за весами, т.е., весы с карточками должны быть вровень с этими линиями. Приступаем к восстановлению разрушенного равновесия. В руководстве по игре «Рейд» мы прочитали, к какому типу относятся те или иные персонажи на карточках.

Итак, к монстрам относятся:

  • Морячка-красная коса
  • Серый волк
  • Гном-златопряд

К героям относятся:

  • Король-ослик
  • Воробей-профессор
  • Бонапарт (морской заяц)

К магам относятся :

  • Волшебное зеркало
  • Золотой охотник
  • Колдунья-кнопочка

Согласуясь с этим списком, устанавливаем на весы соответствующие карточки. Результат правильной расстановки смотрим на скриншоте .

Из-под весов выпадает лист с записью на немецком языке. Оставим перевод этой записи на другое время, потому как под руками нет нужного словаря. Подходим к большой картине на стене, на которой изображен воробей-профессор и переворачиваем ее. Забираем спрятанный ключ . Снова говорим с Карлом и начинаем ему помогать в составлении образа последней карточки. Отвечайте на его вопросы, сообразуясь с собственными представлениями. Если Вы поможете Карлу сделать карточку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Кстати, если Вы будете помогать Карлу в составлении этой карточки и получите ее, то при последующих сеансах игры эта карточка также будет принимать участие, и Вы сможете увидеть результаты своих советов Карлу.

Коридоры замка

Выходим из кабинета и проходим вперед по коридору. В нише обнаруживаем еще один журнальный столик, на котором стоит шкатулка . Рассматриваем шкатулку и понимаем, что на ней нужно выложить какой-то узор. К тому же, здесь находятся явно не все цветные стекла. Ставим шкатулку на место и продолжаем следовать по коридору дальше. Выходим на лестничную площадку и поднимаемся по лестнице еще на один пролет. Проходим по стрелке вперед и подходим к двери с табличкой «Нэнси Дрю». Наконец-то мы нашли комнату, которую нам выделил хозяин замка для проживания. Заходим в комнату и осматриваемся.

Комната Нэнси

Заходим в комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Берем с тумбочки карманный немецкий словарь . Достаем из инвентаря записку на немецком языке и применяем на нее словарь. Получаем перевод записи . Направляемся к полке с каминными часами. Слева от часов находим буклет с расписанием всех праздничных мероприятий. Покидаем комнату и спускаемся на первый этаж.

Коридоры замка

Спускаемся вниз и направляемся к светлым дверям под балконом, на котором находится комната Нэнси. Открываем светлую дверь и оказываемся в банкетном зале. Осматриваемся.

Банкетный зал

Проходим вперед и вынимаем из самого большого витража синий кусочек стекла . Разворачиваемся и подходим к левой стене. Из ниши берем газету «Глашатай» и читаем ее. Обращаем внимание на нижний левый столбик с переводом слов с немецкого языка на английский. Можно сфотографировать этот перевод, хотя он все равно автоматически окажется записанным в дневнике Нэнси. Справа между кувшинами замечаем блеск и вынимаем оттуда монетку. Если Вы соберете все монетки, разбросанные по всему замку, то в конце игры получите за это соответствующий титул. Так что будьте внимательны при осмотре предметов в замке. Оборачиваемся и подходим к пожилой даме, сидящей в кресле у камина. Знакомимся с Ренатой и общаемся с ней на все темы. Рената нам ясно намекает, что не прочь отведать что-нибудь сладкое. Разворачиваемся и выходим из зала.

Коридоры замка

Смотрим в угол слева от лестницы. Замечаем знакомый блеск и поднимаем очередную монетку . Поднимаемся по ступенькам и проходим в левый экран. Дважды идем прямо и снова поворачиваем налево. Еще один поворот налево и проходим вперед. Поднимаемся по лестнице, трижды проходим вперед и поворачиваем влево. Проходим вперед по красной ковровой дорожке, входим в двери и снова поворачиваем влево.

Фойе

Спускаемся вниз по лестнице и подходим к башенке с часами. Вынимаем очередную монетку и открываем дверцы внизу. Внутри оказывается клавишный инструмент под названием глокеншпиль, на котором необходимо проиграть какую-то мелодию. Но какую мелодию – нам пока неизвестно. Разворачиваемся и подходим к Лукасу. Расспрашиваем мальчика обо всем и соглашаемся сыграть с ним в игру, под названием «Монстры». Правила игры Лукас объяснит сам. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде Вам предстоит сыграть за «монстров», которые будут замаскированы под коров. «Монстры» убивают окружающих коров, а остальные коровы, стоящие рядом, пугаются и начинают таращить глаза. Перемещаете монстра и испуганных коров на пустые клетки так, чтобы Ваш соперник не догадался, какая из перемещенных коров на самом деле – монстр. Подсказка: после того, как Вы убьете корову, то переместите монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвиньте подальше. Можно также переместить и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Тогда Ваш соперник практически всегда будет угадывать в качестве монстров настоящих коров. Когда будут убиты все либо «монстры» либо коровы, соперники меняются фишками. Теперь Вам предстоит разыскивать «монстров» среди коров Лукаса. Принцип игры остается прежним. Естественно, когда Вам предстоит играть во втором раунде за фермера, то указывайте на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой. В таком случае есть большая вероятность угадать настоящего монстра. Если Вы победите, то получите от Лукаса три карточки игры «Рейд» и Вам представится возможность расспросить мальчика о событиях, происходящих в замке и о его обитателях. Если Вы соберете полную колоду карточек «Рейд», то в конце игры получите определенный титул. Закончив игру, разворачиваемся и подходим к журнальному столику. Берем в руки книгу сказок братьев Гримм и пролистываем ее. Возвращаем книгу на место и берем со столика круглый предмет со штекерами .

Проходим в арку и попадаем в лавку сувениров. Осматриваемся и обращаем внимание на книжную полку, на которой находим книгу злодеев братьев Гримм. Поворачиваемся направо и читаем еще одну книгу о монстрах. Затем выдвигаем ящичек , на котором стоит бюст монстра, и экспериментируем, нажимая на различные кнопки. Позабавившись, общаемся на все темы с Аней, смотрительницей замка. Если есть желание, то покупаем сувениры и покидаем лавку. Если наберете достаточно много сувениров, то в конце игры получите за это титул. Разворачиваемся и покупаем торт для Ренаты в автоматической кондитерской. Для этого просто щелкаем по стрелке, выбираем картинку с изображением торта, а потом нажимаем на монетоприемник. Покидаем сувенирную лавку и через гостиную выходим во внутренний двор замка.

Внутренний двор замка

Отвечаем на звонок Маркуса, но звонить ему пока не спешим, в этом нет никакой необходимости. Подходим к колодцу и щелкаем по ведру, которое автоматически опустится на дно колодца, а затем поднимется наверх с каким-нибудь сувениром из предыдущих серий игры. Если Вы будете часто пользоваться колодцем, то в конце игры получите титул. Разворачиваемся и находим очередную монетку . По лестнице поднимаемся на галерею и проходим вперед. Возле двери берем секатор и возвращаемся назад, т.к. на стук в дверь никто не отзывается. При спуске с лестницы обращаем внимание на левое окно и берем с подоконника очередную монетку . Спускаемся во двор, а затем направляемся по лестнице в полуподвальное помещение. Вежливо стучим в дверь , но с нами не желают разговаривать. Разворачиваемся и изучаем лежащий на ступеньках лист бумаги . Разворачиваем его и видим на нем «Тест «Ноты». Видимо, нам пригодится найденная подсказка. Поднимаемся по ступенькам и заходим в двойные двери замка, попадаем снова в фойе.

Фойе

Говорим с Лукасом. При желании, снова играем с ним в игру «Монстры», чтобы заработать карточки. Покидаем фойе через двустворчатые двери.

Коридоры замка

Проходим вперед и поворачиваем направо по стрелке. Слева от лестницы видна какая-то надпись. Применяем на нее словарь. Напротив этой таблички что-то блестит. Вынимаем очередную монетку . Поднимаемся по лестнице и поворачиваем налево. В нише находим еще монеты . Направляемся в комнату Нэнси, чтобы позвонить своему работодателю со стационарного телефона.

Комната Нэнси

Подходим к телефону, снимаем трубку и щелкаем на бумажке с телефонным номером Маркуса. Обстоятельно обсуждаем с ним все темы. Затем звоним Нэду и Джо. Закончив разговор, слышим стук в дверь. Обеспокоенный бургомистр сообщает нам о пожаре во дворе. Автоматически оказываемся у кадки с горящим растением.

Внутренний двор замка

Разворачиваемся и щелкам по колодезному ведру, чтобы набрать в него воду из колодца. Поворачиваемся в сторону горящего растения, достаем из инвентаря ведро с водой и гасим водой огонь. После того, как огонь погаснет, обращаем внимание на странную колючку , которая застряла в двери. Достанем из колодца еще пару сувениров и поспешим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Говорим с Аней на все темы. Можно купить еще сувениров, если есть деньги и желание их приобрести. Выходим из лавки в фойе через стеклянные двери и поднимаемся по лестнице.

Коридоры замка

Проходим к стене и на столике с канделябром берем еще пару монет . Следуем по коридорам дальше, пока не попадем в банкетный зал.