Правила игры вархаммер 40000 на русском. Битва за черный предел

В данной заметке я приведу полный список правил необходимых для ролевого турнира. Правила делятся на три раздела: ролевые правила, правила Killzone и краткие правила Warhammer 40k. Если вы не знакомы с правилами настольного Warhammer 40k, то я рекомендую вам читать указанные разделы в обратном порядке. Я полагаю, что данная заметка содержит все необходимые правила для турнира большого числа участников.

Ролевые элементы в настольном Warhammer.

Конечно, настольный Warhammer далеко не идеальная система для ролевого отыгрыша, но зато она отлично подходит для игры нескольких игроков за одним столом. В этом разделе написаны небольшие дополнения по правилам, которые считаю достаточными для введение в настольный Warhammer ролевого момента.

Инициатива.
Для определения порядка хода будет использован д20. Без плюсов.
Инициатива, а вместе с ней очередность хода, определяется каждый раз в начале раунда.

Понижение инициативы.
В случае необходимости вы можете понизить свою инициативу до любого значения, не равного значению кого-либо из других игроков.

Предметы на поле.
С любым предметом на поле, помеченным специальным маркером, можно взаимодействовать только в том случае если одна из миниатюр отряда находится менее, чем в двух дюймах от предмета и при этом не задействована в ближнем бою, не ведет стрельбы по противнику и не отступает.

Отступление.
При отступлении отряд отступает к своей точки эвакуации (если ее нет, то к ближайшему краю стола).

Точки эвакуации.
Для некоторых команд на столе будут стоять точки эвакуации (обозначены специальными маркерами), после выполнения своих целей команда должна добраться до своей точки.

Дипломатия.
Общаться с противоположной стороной можно только в случае, если по крайней мере две миниатюры (ваша и того, с кем вы хотите пообщаться) находятся в "дипломатическом контакте", то есть менее, чем в 6 дюймах и не стреляют друг в друга в этот раунд и не сражаются в рукопашную.
В ходе общения можно договориться, обменяться информацией, заключить союз.
Запрещается общаться на игровые темы, если вы не находитесь с вашим оппонентом в "дипломатическом контакте".
Запрещается общаться на игровые темы (а также перемигиваться и перешептываться), если сейчас идет ваш ход или ход того, с кем вы хотите пообщаться (но вы и ваш оппонент можете понизить свою инициативу, в случае если вы и так ходите последним, то мастер в праве ограничить ваше время на общение).
Можно общаться только в то время, пока ход не у вас и не у вашего оппонента. В тот момент, когда ход переходит к одному из вас, все общение должно быть прекращено (но можно понизить свою инициативу).

Союз.
Два человека, которые объявляют друг друга союзниками, считаются таковыми по всем правилам союзных сил.

Для того, чтобы определить, возможен ли между вашими армиями союз, сверьтесь с матрицей союзников согласно таблице союзников из основной книги правил.

Армии, являющиеся кровными врагами (отмечены красным цветом), не могут вести переговоров, а сразу пытаются перегрызть друг другу глотку.
* возможны исключения, если они прописаны в ваших целях.

Стрельба по сражающимся в рукопашную
Нельзя стрелять по моделям, сражающимся в рукопашную, если:
1. Там есть одно из ваших подразделений.
2. Там есть одно из подразделений союзника.
Если в сражающихся подразделениях нет ваших сил или сил вашего союзника, то стрелять по нему можно так, как будто это одно вражеское подразделение.

Вольный перевод правил KillZone

Общие изменения правил.

Леса и джунгли.
Любой лес или джунгли блокируют видимость, если между вами и целью четыре или более дюймов.

Армия героев.
Каждая модель в КиллЗоне сама по себе. По умолчанию считается, что вы имеете подразделения, состоящие из одной модели каждое.

Нет глубокого удара.
Нельзя телепортироваться или совершать глубокий удар, если правила сценария не разрешают этого.

Эффекты, действующие на отряд.
Множество эффектов в 40к действуют не на одиночные модели, а на подразделения в целом. В данном случае считается, что эффект действует на модель (цель эффекта) и на все модели, расположенные в 6 дюймах от данной модели).
Данное правило распространяется как на положительные, так и на отрицательные эффекты (например, правило feel no pain будет распространяться только на тех орков, которые находятся в 6 дюймах от дока).

Залегание.
Если модель получает рану (или умирает) от оружия с проверкой залегания, то проверку должны пройти все модели в 6 дюймах от нее.

Критический промах и попадание.
1 - всегда провал, 6 - всегда успех.

Изменения в последовательности хода.

Фаза движения.

Движение в сложном ландшафте.
Все модели вместо д6 двигаются на 4 дюйма.

Бег.
Вместо д6 все модели бегут на 4 дюйма.

Часовые.
Любая модель с соответствующим оружием (любым стрелковым оружием, кроме пистолетов) может быть назначена часовым (и при этом пропускает свою фазу стрельбы и ближнего боя). Вы должны объявить всем игрокам, какая именно модель является часовым.
Модель, которая назначена часовым, может сделать стрелковую атаку в ход противника, по противнику в 180 градусах своего обзора. Если цель дальше 12 дюймов, то часовой получает штраф к BS в 1, если дальше, чем 24, то в 2.
Вы можете выбирать, в какой именно момент выстрелит часовой, но часовой может выстрелить только один раз (т.е. сделать свою обычную стрелковую атаку).

Фаза стрельбы.

Правило KillZone.
Каждый раз, когда вы стреляете, вы выбираете главную цель для стрельбы. В угрозу также попадают все модели противника, расположенные в 3-х дюймах от нее. Первое попадание всегда идет по главной цели, остальные противник распределяет по остальным моделям, расположенным в 3-х дюймах от нее.
Нужно распределить по крайней мере по одному попаданию на главную и вторичные цели, прежде чем ставить второе попадание (аналог описан в Главной книге правил).

Гранаты.
Любая модель, у которой есть гранаты, может использовать их в фазу стрельбы вместо своей атаки.
Гранаты считаются штурмовым оружием с одним залпом. Все гранаты имеют снос. Для определения места, куда попала граната, выполняется обычная проверка сноса.

Защитные гранаты: S3 AP- Маленький шаблон Залегание
- Штурмовые гранаты: S4 AP - Маленький шаблон
- Бронебойные: S6 AP3 нет шаблона (не сносятся при промахе)

Фаза ближнего боя.

Кто может сражаться.
Модели должны быть в базовом контакте. Модели не в базовом контакте не считаются участвующими в ближнем бою.

Атака сквозь сложный ландшафт.
Вместо д6 модели могут нападать на 4 (а звери и кавалерия - на 12 вместо 2д6).

Ближний бой.
Когда начинается ближний бой, модели, находящиеся в 4-х дюймах от моделей в базовом контакте, могут подвинуться на 4 дюйма и присоединиться, либо остаться на месте.
Чтобы присоединиться к ближнему бою, каждая модель должна пройти тест на лидерство. Успешное прохождение теста на лидерство, означает, что модель может пройти 4 дюйма (не зависит от наличия сложного ландшафта, но все равно необходимо сделать проверку на опасный ландшафт) и присоединиться к ближнему бою.

Ни одна из моделей не имеет +1 А при первой атаке, если она не вошла в базовый контакт.
Вы обязаны объявить о том, какие модели вступают в ближний бой перед проверкой лидерства.
Часовые не могут присоединяться к бою (если на них не напали).

Консолидация.
Вместо д6 - 4.

Правила по набору отряда.

Отряд собирается из индивидуальных моделей из кодекса. Подробнее смотрите в приложении Killzone Codex Operatives V3.

Структура.

Отряд набирается на 250 очков и должен содержать не менее 5 и не более 20 моделей.
Ни одна модель вместе со снаряжением не может стоить больше, чем 80 очков.
В некоторых случаях вы можете взять улучшение до лидера подразделения (или ветерана), но при этом вы должны взять, по крайней мере, еще один юнит, кроме лидера.
Нельзя брать второго лидера из подразделения того же типа.
При наборе отряда отряд не может содержать более чем две:
- Модели с тяжелым оружием
- Модели с 2+ спасом за доспехи
- Модели с 3-мя ранами
- Модели с 3+ непробиваемым спасом
- Модели с ранцами
- Модели на байках, джетбайках, кавалерию и т.п.

Лидер отряда.
Одна из моделей вашего отряда должна быть лидером (она должна отличаться от остальных и быть заметна противнику). Обычно это модель с максимальным лидерством. Лидер команды не может быть вооружен тяжелым оружием.
Все модели в 6 дюймах от лидера могут использовать его лидерство для любых тестов. Лидер имеет одну дополнительную рану, поэтому в случае, если по базе он уже имеет больше одной, то вместо этого модель получает +1 А.
Уникальные модели:
Использование уникальных моделей запрещено.
Лимит ран:
Никакая модель не может иметь больше 3-х ран.
Стойкость:
Никакая модель не может иметь стойкость больше 5.
Машины:
Не разрешены никакие машины, за исключением одного шагателя на отряд и только в том случае, если он имеет суммарную броню 33 или меньше.

В двух словах о правилах настольной игры Warhammer 40K.

Если вы думайте, что правила настольного Вархаммера сложны, смело могу вас уверить в обратном. И в доказательство своих слов далее я буквально в двух словах расскажу основные правила этой игры.

В игре Warhammer существует десять основных параметров:
· Навык ближнего боя (WS)
· Навык стрельбы (BS)
· Сила (S)
· Стойкость (T)
· Раны (W)
· Инициатива (I)
· Число атак (A)
· Лидерство (Ld)
· Спас бросок (Sv)
· Броня (передняя, боковая, задняя) (FA, SA, RA).

Для различных параметров имеются различные способы выполнения проверки (для определения успеха или провала), вот несколько примеров:

BS - вычитаем из 7 значение навыка, выброшенное на кубике значение для результата «успех» должно превышать полученное число (нужно помнить, что 6 всегда «успех», а 1 - всегда «провал»).

Ld - бросаем два кубика - если значение меньше или равно значению лидерства, то это «успех». Sv - бросаем кубик, если значение больше и равно спас броска, то это успех и т.д.

Конечно же, как и в любой игре, первое, что нужно сделать - определить порядок хода, для этого игроки бросают кубик, а затем выбросивший большее значение выбирает, ходит он первым или нет (дальше случайным образом определяются миссия и расстановка, но это опустим).
Далее игрок начинает свой ход. Ход каждого игрока делится на три фазы: фаза движения, фаза стрельбы, фаза ближнего боя.

В каждую фазу бывает важно определить то или иное расстояние (например, дальность движения отряда, или дистанцию до противника). Все измерения производятся при помощи дюймовой линейки в любой момент хода, в любую фазу.

Как легко догадаться, в фазу движения игрок передвигает свои миниатюры (Скорость передвижения зависит от типа отряда). Важно помнить, что игрок должен сообщить о завершении фазы перемещения после того, как совершит все необходимые ему перемещения, чтобы затем перейти к фазе стрельбы.

В фазу стрельбы игрок сначала замеряет расстояние между бойцами своего и вражеского отряда. Если дальности стрельбы оружия хватает, то игрок делает проверку навыка стрельбы, которая помогает определить число попаданий. После этого необходимо понять, какие из них нанесли оппоненту повреждения, для этого делается проверка силы оружия против стойкости цели. И, наконец, противник в ответ бросает спас-бросок. Далее игрок переходит к своему следующему отряду, и так далее.

В фазу ближнего боя, игрок сначала выбирает свой отряд и назначает для него цель в виде вражеского отряда, после этого вражеский отряд производит стрельбу по отряду, так называемыми выстрелами навскидку (попадание только на 6).. Затем производится бросок двух кубиков и измерение дальности между ближайшими моделями в этих двух отрядах. В случае если выпавшего на кубиках расстояния (в дюймах) недостаточно, то попытка нападения считается неудачной, а модели при этом не двигаются с места. Если выброшенного расстояния достаточно, то модели пододвигаются друг к другу. Непосредственно в ближнем бою модели атакуют друг друга в порядке своей инициативы - по принципу, похожему на принцип стрельбы (сначала определяем число попаданий, потом какие из них нанесли ущерб, и спас бросок в ответ).

В игре Вархаммер важно помнить одну вещь: сражение - это весьма опасное и даже страшное мероприятие, и не всякий сможет спокойно стоять на поле боя, когда его товарищи погибают. В игре игрок должен выполнять проверку морали (лидерства), в случае провала таких проверок отряд должен сразу начать отступать. Для проверки морали игрок выполняет проверку лидерства в следующих случаях: при потерях в своем отряде от стрельбы противника более 25% юнитов, при поражении в ближнем бою или во время танкового шока.

Все приведенные здесь правила я постарался сформулировать максимально кратко. Знать все это вполне достаточно для того, чтобы понимать, что происходит во время игры.

Широкоизвестные в форумных кругах господа Самурай Клим и Локе при содействии камрада Юстаса подготовили многогранный гайд о старте в хобби для новичков или тех, кто решил вернуться спустя долгое время и все пропустил.
geekster.ru

Из этого материала вы узнаете:

  • Как мы до этого дошли или последние 10000 лет в истории Вселенной (кратко)
  • Как, где и что покупать, чтобы не разориться
  • Зловещее правило "трех Н"
  • Советы для начала игры
  • Что случилось с прошлой редакцией она утонула и почему
  • Что нового в 8-й редакции, какие плюсы и минусы
  • Расшифровка терминов (ВИЗИВИГ вам в ЛОС)

Из этого материала вам не суждено узнать:

  • Предавал ли Магнус
  • Как выбрать фракцию - ну, правда, это стоит сделать самому: по велению души или к чему глаз лежит.
  • Как сделать так чтобы нагибало пожалуйста
  • Как красить - Дункан вам в помощь!

Материал очень полезный и охватывает все основные моменты, чтобы начать. Ну, а если у вас еще останутся вопросы, то товарищи с форума помогут - можно обращаться прямо сюда или в другие релевантные темы.

Что такое Warhammer 40,000 ? Этот вопрос задает любой новичок, увидевший миниатюры могучих воинов или услышавший рассказы об апокалипсических сражениях в далеком будущем. Warhammer 40,000 - это настольная военно-тактическая игра с миниатюрами. Но! Если вы окунетесь в мир Warhammer 40,000, то поймете, что это не только пластиковые солдатики, но и разноплановое увлечение, которое включает в себя коллекционирование, сборку и покраску моделей от компании Citadel Miniatures; написание истории собственной армии, ее побед и поражений; множество художественных произведений; новых друзей и соратников по военным кампаниям; хитрых и жестоких оппонентов и многих других.

Warhammer 40,000 - уникальное хобби, открывающее окно в мир восхитительных приключений, эпоху Тёмного Империума, где государство людей ведёт войну за выживание на всех фронтах. Из межзвёздного мрака выступают еретики-демонопоклонники и бессчётные чужеродные твари, алчущие принести смерть и разрушения во владения Императора. Против них выходят непоколебимые воинства Империума: от сверхчеловеческих космодесантников и благочестивых Сестёр Битвы до неисчислимых полков Астра Милитарум и боевых колоссов рыцарских домов. И над миллионом планет, пылающих в огне сражений, разносится чудовищный смех Тёмных богов.

ПРЕДЫСТОРИЯ
Около четырёхсот веков прошло с тех пор, как человек в первый раз вышел в космос на своих несовершенных и примитивных аппаратах. 40000 лет. За это время человечество оказалось разбросано по бескрайней Галактике, а колыбель её оказалась окутана мифами и легендами.

Но сейчас совсем другая эпоха. Время предрассудков, в которое великие технологии подчинены мистицизму и безумию. Время нескончаемых войн. Время великих подвигов и не менее великих предательств.

Это - время Императора.
Больше 10000 лет назад Император соединил разрозненные племена Терры и вновь повел человечество к звёздам. Император горел лишь одной мечтой - чтобы человечество вновь овладело Галактикой и наступило время прогресса и науки. А для этого кроме того требовалось уничтожить всех ксеносов и тех, кто мешает величию человечества и правлению Императора. Для этого он создал 20 генетически модифицированных полководцев-примархов, гигантов среди людей, а из их материала – легионы космодесантников, которые завоевали для людей Галактику.

Предательство одного из лучших примархов, Хоруса, раскололо человечество на два лагеря: лояльных Императору и тех, кто предпочел обещания четверки богов Хаоса. Ересь Хоруса погрузила на 10000 лет Галактику во тьму и нанесла удар по предводителю людей. Сегодня, Император, подключенный к Золотому трону и питаемый душами псайкеров, психически одаренных существ, жив лишь благодаря неизмеримой силе своей невероятной воли. Он стал больше чем человеком и Вечным - он стал богом человечества.

По истечению последнего тысячелетия, благодаря хитроумному плану любимого сына Хоруса - Аббадона - открылся Великий Разлом варпа. Каждое разумное создание в каждом уголке вселенной затряслось от ужаса, и больше всего пострадали при этом псайкеры. Миллиарды их сгинули, миллиарды умерли через непродолжительное время и лишь части посчастливилось выжить - только самым стойким и закаленным. Хаос разделил звездный континент надвое. И из этого океана вырвались вихри нематерии и начали раздирать Галактику. Последствия были страшными для всех. Но больше всего пострадал Империум, как самое большое государство Галактики. Гибли миры, связь была нарушена, Астрономикан – маяк во тьме варпа - погас для многих и тысячи планет оказались в изоляции.

В последующую сотню лет Галактику сотрясали повторные псионические толчки, пока само бытие пыталось оправиться от кошмарного ранения. Но люди не сидели без дела. Под руководством примарха Робаута Жиллимана, вернувшегося из небытия, они выступили в величайший крестовый поход со времен Ереси - Крестовый поход Индомитус. Воскрешённый примарх снова занял пост лорда-командующего Империума, и везде, где бы он или другие экспедиции людей не появлялись, возрождалась надежда.

Великий Разлом окончательно расколол Империум Человека. Но он не погиб, и знамёна множества человеческих армий по-прежнему реют над неисчислимыми планетами. А новые крестовые походы возвращают в лоно человечества потерянные планеты, и возрожденный примарх ведет отважных бойцов вперед.

ПЕРВЫЕ ШАГИ В ХОББИ
Итак, вселенная Warhammer 40,000 вас заинтересовала, и вы решили нырнуть в этот омут беспросветной войны на столах сорок первого тысячелетия. И, естественно, задались вопросом: а за кого мне играть? Здесь можно дать очень простой совет - а за кого нравится! WH40К предоставляет большой выбор рас и фракций, за которые можно играть:

Империум Человека с многочисленными армиями космодесантников, Имперской Гвардии, Инквизиции, Сестер Битвы, Сестер Тишины, Кустодийской Гвардии, Механикум, Имперских Рыцарей;

Ужас Галактики - тиранидов и культов генокрадов;

Хаос - демоны и космодесантники;

Загадочные и древние некроны;

Вымирающие, возрождающиеся, веселящиеся и садистские ветви эльдар;

Тоталитарная и технически продвинутая Империя Т"ау;

Безбашенные орки.

Просто прочитайте художественную литературу, комиксы, поиграйте в одну из видеоигр, прочитайте этот обзор рас или посмотрите официальный сайт Games Workshop и решите для себя, что вы будете подлым десантником Альфа-легиона, могучим воином Космических Волков, отважным катачанским гвардейцем или фанатичным последователем тау"ва.

После того, как вы выбрали себе сторону конфликта, необходимо дать еще один совет, прежде чем вы начнете покупать и красить миниатюры вашей армии. Найдите игровой клуб в вашем городе или соратников по хобби. Сходите и поиграйте. Неважно, какими миниатюрами и неважно на какой формат - эти несколько игр помогут вам окончательно определиться с выбором армии.

Наконец, вы твердо решили стать предводителем *сюда вставить нужную расу*. И решили заказать себе миниатюры. И возникает вопрос: а сколько же денег необходимо потратить на армию и почему, они столько стоят. Здесь необходимо следовать нескольким простым правилам.

  1. Всегда начинайте собирать армию с малого формата. Не надо накупать сразу огромное количество миниатюр, а потом жалеть о потраченных деньгах - покупайте только то, что вам нужно. Впоследствии небольшая группа войск вырастет в большую и красивую армию.
  2. Для экономии покупайте стартовые наборы игры и стартовые коллекции фракций (стартеры и стартколлектинги на сленге 40К). В них содержится достаточно много миниатюр по гораздо более низкой цене, чем если брать их по отдельности. Кроме того, в стартовом наборе содержаться миниатюры двух рас (например, в текущем Dark Imperium космодесант Империи и чумные десантники Хаоса) - всегда можно одну часть продать товарищу по хобби. В нем же есть правила и необходимые аксессуары. А, например, купив Start Collecting! скитариев, вы получите основу вашей армии - тех-приста доминуса, 10 скитариев с разнообразной закачкой и дюнного ползуна-онагра. В среднем это выйдет на 30% дешевле, чем если брать их по-отдельности.
  3. Более продвинувшись на ниве хоббизма, сможете использовать для моделей неодимовые магниты для быстрой смены вариантов вооружения отрядов. Сильно помогает сэкономить и увеличивает универсальность армии.
  4. Заказывайте наборы красок. В основном Games Workshop сейчас выпускает тематические наборы красок для каждой расы - так легче начать красить свои миниатюры. Ну, а уроков по покраске достаточно в сети интернет и у самого производителя на официальном канале в Youtube. Покрас миниатюр требует большого терпения, поэтому не унывайте, если первые миниатюры у вас будут ужасными. Все через это проходили Так что лучше раздобыть где-нибудь пару старых металлических миниатюр и растворитель - вам придется много раз смывать краску, пока вы не добьетесь приемлемого качества. Если нет металла, приготовьте медицинский спирт - с его помощью можно смыть и не повредить пластиковую миниатюру. Ну, а если природа вас обидела - вы всегда можете обратиться к покрасочным студиям, где по сходной цене договоритесь о покраске ваших бойцов.
  5. Выбор магазина. Здесь мы не будем рекламировать тот или иной магазин. Однако вы должны помнить одно: не всегда за большими скидками стоит дешевая цена. Просмотрите несколько магазинов, прежде чем покупать миниатюры. Старайтесь выбирать те, у которых они в наличии и готовы к отправке, либо вы можете заехать и забрать их сами. Опасайтесь предзаказов, если у вас нет рекомендаций от доверенных людей, что данный магазин надежен. Не ведитесь на дешевые предложения от людей в интернете. Прежде чем покупать, советуйтесь с теми, кто уже давно в хобби - они помогут вам не потерять деньги и вовремя получить ваших солдат.
Когда дело доходит до игры, надо помнить несколько условий важных для вашего существования в социуме WH40К, так называемые «три Н ».

Никогда не хватайте своими руками чужие миниатюры и кубики без спроса. Это зачастую очень вредно для здоровья. Они могут быть покрыты различными химическими соединениями, которые отразятся на ваших руках, ногах, а, возможно, и лице.

Никогда не ведите себя неадекватно, не тыкайте другим игрокам своим несомненно важным мнением и своими несомненно широчайшими познаниями. Будьте вежливы.

Никогда не копируйте чужих ростеров или безоговорочно слушайтесь «аццов» и «мэтров» 40К. Вам гораздо будет полезнее дойти до всего самим, нежели скопировать ростеры сборной России по ЕТЦ. Тоже касается и всяких «Тайных сообществ», «Ужасных комнат» и «Мощных команд». Очень прекрасно и даже необходимо слушать советы более опытных игроков, но вместе с тем надо помнить, что только свой опыт поможет вам выигрывать в настольных сражениях. И никакие советы и указания его не заменят - они лишь облегчат ваш путь.

8-я РЕДАКЦИЯ ПРАВИЛ
2017 год ознаменовался во Вселенной Warhammer 40,000 выходом новой редакции правил. (Как и у каждого сообщества, у игроков в Wh40k есть свой сленг – так что не удивляйтесь, если услышите вместо «8-я редакция правил » что-то вроде «восьмерка », «рульник 8 редакции »). 7-я редакция канула в лету, и с ней ушло более десятилетия определенных правил и направлений игры, которые были введены Книгой правил еще 5-й редакции. Итак, давайте же рассмотрим, а чем же таким компания Games Workshop смогла удивить игроков.

Начнем с общих моментов.

Новые правила ввели три режима игры.
Первый - это свободная игра . Берем любые имеющиеся миниатюры, кубики, рулетки - и просто играем. Никаких очковых эквивалентов или мерил мощи армии тут не предусмотрено. Однако это может быть неплохим стартом для новичков, чтобы просто ознакомиться с правилами.

Сюжетные или нарративные игры - это игры по строго определенному сценарию, которые позволяют отыграть те или иные знаменитые события или послужить прообразом целой истории вашей армии. В основном в этом режиме игры используется не очковая стоимость армии, а рейтинг мощности (Power level). Чем выше данный показатель, тем сильнее боевая единица. Для определения равенства армий вам надо сложить показатели всех входящих в неё боевых единиц и сравнить с армией противника. Этот показатель указан во всех миссиях сюжетных игр и позволяет балансировать армии для проведения интересных схваток. Однако он редко используется, в основном для посиделок с друзьями, когда не хочется рассчитывать очковую стоимость.

И наконец, матчи или матчевые игры. Игроку здесь все так же предстоит создать собственную армию по определенным правилам. Ее размер определяется очковой стоимостью. Очковая стоимость – это самая удобная мера набора армии, которая обеспечивает дополнительный баланс между армиями участников, задавая одинаковую предельную сумму очков для каждого из воинств и ограничения на подбор типов отрядов. Правилами определяется, сколько очков стоит тот или иной отряд, сколько стоит его улучшить или снабдить дополнительным вооружением, а также сколько может быть единиц командования, линейных войск, тяжелой поддержки и т.д. Чаще всего подобные игры проводятся на официальных турнирах и прочих мероприятиях.

Все также существует два вида миссий для матчевых игр – миссии Вечной войны и Вихря войны (с изменяемыми каждый ход целями). На турнирах они обычно совмещаются, чтобы уравновесить небольшие элитные армии с большими армиями из множества мелких отрядов.

Вы также можете не играть матчи, а договариваться с собой - Warhammer 40,000 представляет огромный выбор сценариев для битв и ничем не сдерживает вашу фантазию.

Важно! Хорошим тоном считается иметь для игры с противником все-таки покрашенные миниатюры, а не голые куски пластика, загрунтованные миниатюры или пробки от бутылок. В противном случае не обижайтесь, если с вами откажутся играть. Если вы не любите красить, если вы боитесь, то всегда можете попросить более смелого товарища покрасить миниатюры за вас.

У «семерки » было достаточно неприятных моментов, которые портили игрокам жизнь и создавали в играх резкие перекосы. К ним можно было отнести следующие:

Боинги. Это когда создается крайне мощный и практически неуязвимый для противника отряд, который занимает более трети очковой стоимости ростера и делает всю игру;

Магия. Ряд заклинаний настолько перекашивал игру, что был практически безальтернативным. И противник, не имеющий магии, заведомо оказывался гораздо в худшем положении и ничего не мог противопоставить;

Техника. Не играла, не ездила, не жила за некоторым исключением. Нередко на столе была такая ситуация, когда с шальной лазпушки уничтожался целый мощный «Лендрейдер», который еще даже не успел сдвинуться с места. Про остальную технику, кроме сверхтяжелой, говорить вообще не приходилось.

Раздача спецправил всем и кому угодно. Используя таблицу союзов, вы могли поставить одинокого персонажа в сколь угодно большое «пятно» простой пехоты, и они приобретали его спецправила, как будто бы и являлись этим персонажем. Это порождало различные кадавры (кривые и ужасно выглядящие отряды с кучей непонятных персонажей);

Перегруженность спецправилами, формациями, детачментами. Также сами правила были запутаны, из-за чего возникали эпические споры на крупнейшем русскоязычном портале про варгеймы Warforge.

Это только некоторые недостатки семерки. Конечно, у нее существовали и преимущества, например, танки имели отдельные параметры брони, стрельба рассчитывалась от орудия – то есть по сути она была максимально приближена к понятию «военно-тактическая игра».

Рекламная кампания «восьмерки» была сделана в лучших традициях маркетинга. С громкими лозунгами типа «самая лучшая», «два года непрерывных тестов», «самая сбалансированная», «никаких недостатков». К сожалению, это оказалось не так. Тестов по сути серьезных не было, так как игроками российского комьюнити буквально через две игры были выявлены огромные дыры в балансе армий. Кроме того, за основу была взята модифицированная механика Warhammer Age of Sigmar (кратко – AoS , система заменившая Warhammer Fantasy Battles и в буквальном смысле убивавшая его мир). Так и получилось: что было хорошо проверено в AoS – прекрасно показало себя и в 40К. Ну, а все нововведения по большей части начали вызывать вопросы, и F.A.Q., Errata и просто разъяснения к правилам начали выходить с сумасшедшей скоростью.

Восьмерка имеет свои достоинства.

Первое – всего восемь страниц основных правил и крайне легкое их усвоение. Они, кстати, есть и на русском, переведены и лежат на портале . Вы можете, конечно, воспользоваться и официальным переводом , но вас ждет жесткое разочарование. Человек, прочитавший раз правила и сыгравший две игры, их полностью усваивает. Это позволило компании расширить возраст вхождения в хобби, но, с другой стороны, им пришлось идти на поводу у трендов, снижать градус мрачности, кровавости и безысходности, вследствие чего WH40К начало напоминать «Звездные войны».

Второе – устранение проблемы «боингов» и несбалансированности магии.

Третье – техника стала чуть лучше и чуть живучее, хотя проблему так до конца решить и не удалось.

К недостаткам можно отнести:

Первый - оказуаливание игры. Это дает доступ гораздо большему количеству игроков, но стрельба от пятки персонажа, гусеницы танка или крыла самолета – это все-таки очень странно. Уже не говоря об отсутствии параметра брони на технике (вместо этого просто очень много ран) и возможность повредить их самым слабым оружием. Как пример, стрельба из огнеметов по летящим самолетам с автоматическим попаданием 1-6 выстрелов. По летящим. На высоте 1100 метров. Самолетам. При этом, сбивая их.

Второй - резко увеличившееся количество «кубов». Порой с одного отряда приходиться кидать по 200 кубиков.

Третий - свои собственные «кадавры» из-за дыр в правилах, чуть ли не хуже, чем в «семерке». 200 бримстоунов, 500 конскриптов, 60 снайперов – все это делает игры на турнирах, да и просто в клубе неинтересными и ненужными.

Четвертый - якобы ускорение игры. Да, за счет урезания ужасного накидывания магии и потом бесконечной фазы магии игра, казалось бы, стала на час короче, но потом выяснилось, что из-за кривого баланса на столах тотально обосновались толпы по 500 пехотинцев, так что игра на тот же формат не стала сколь-либо значимо короче.

Пятый – «мораль» (дисциплина, боевой дух) была представлена как гибкий и универсальный инструмент балансировки числа моделей в отряде, но на практике же все без исключения армии, которые могут выставить на стол 500 пехотинцев, игнорируют «мораль» тем или иным образом.

Шестой - выбор расстановки. Здесь наиболее больное место редакции, можно даже сказать, просто катастрофическая ситуация. Сейчас расстановка выбирается в зависимости от того, кто первый ставит точку захвата на миссии Вихря войны. Хотели как лучше - один бросок вместо двух, а получили как всегда - игрок, проигравший бросок получает двукратное стартовое преимущество над незадачливым коллегой. И порой игра заканчивается на первом ходу, еще не начавшись.

Итак, какие же изменения в правилах принесла нам восьмерка.
  • Были убраны шаблоны и кубик смещения. Прибытие «глубоким ударом» теперь происходит без сноса, а все кто раньше использовал шаблон – заменили его на D3, D6 или 2D6.
  • Теперь можно ввязываться в ближний бой и после «глубокого удара», и после высадки из стоявшей техники. Такие параметры как «штурмовая техника», «открытая», были серьезно изменены.
  • Изменилась механика спасброска за броню и укрытие. Если боевая единица целиком находится внутри или стоит на элементе ландшафта, то прибавляйте 1 к её спас-броскам против стрелковых атак (но не к непробиваемым спас-броскам), чтобы отобразить возросшую в укрытии защиту. В фазе схватки боевые единицы не получают никаких преимуществ от укрытий.
  • Изменилась механика определения броска кубика на попадание при стрельбе, рукопашном бое и движении. Как и лидерство. Теперь все эти характеристики фиксированные и находятся в инфолисте боевой единицы. Раньше их можно было сильно модифицировать и приходилось смотреть в специальную таблицу, чтобы узнать, какой результат кубика нас устроит. Теперь это все упростилось.
  • Появились Ключевые слова – как общие так и для конкретной фракции. Ключи помогают определить, какие модели могут быть включены в армию и на кого подействуют правила, действие которых распространяется только на модели с каким-либо ключевым словом. Например, в правиле может быть сказано, что оно действует только на модели Адептус Астартес . Соответственно, оно распространяется только на модели, у которых в инфолисте прописан ключ Адептус Астартес . По сути, эта механика убрала из игры «кадавры».
  • Упростилась фаза движения. Теперь нам нет нужды кидать кучу кубиков за трудный ландшафт и ждать фазы стрельбы, чтобы пробежать вперед. Это все делается в фазе движения.
  • Упрощение пси-фазы и появление разрывающих зарядов («морталок» – от них не действуют никакие спас-броски и укрытия). Не надо смотреть свое лидерство – теперь достаточно выкинуть на двух кубиках сумму большую, чем указана в заклинании.
  • Фаза стрельбы – теперь мы стреляем, чем хотим, откуда хотим, куда хотим и как хотим (из разного оружия) и при этом можем еще ввязываться в рукопашный бой. Все стало очень просто. Единственно, что игрокам стоит заострить внимание на таких показателях оружия как «тяжелое» и «штурмовое», а также то, что теперь на технике и в зданиях нет отдельных точек для стрельбы.
  • Изменился механизм нанесения ранений и пробивания брони (AP). Теперь у каждого оружия АР не просто пробивает броню, а вычитается из ее спасброска. Также разные виды оружия наносят разное количество урона, например, лазпушка наносит D6 ранений, а не одно.
  • Персонажи теперь не могут ни к кому присоединяться, раздают свои способности посредством аур и только по фракционному ключу.
  • «Мораль». Фактически можно назвать ее совершенно по-другому. Ибо ее роль сейчас – быть индикатором проверки боевого духа в рукопашной. Для прохождения теста на боевой дух бросьте кубик и прибавьте к результату число убитых в текущем ходе моделей данной боевой единицы. Если получившаяся сумма больше наивысшего показателя лидерства в боевой единице, то тест провален. За каждую единицу разницы между конечным результатом и значением лидерства сбегает и удаляется из игры одна модель данной боевой единицы. Таким образом, при такой проверке выигравший рукопашную схватку, но не добивший противника, может его еще и уничтожить без всяких затрат.
  • Стратагемы и командные очки. Одно из лучших нововведений. При сборе специальных батальных армий вы получаете определенное количество командных очков (КО), которые можно потратить на стратагемы, отражающие стратегические и тактические ресурсы, доступные вашей армии и меняющие ход боя. Все батальные армии имеют как минимум 3 командных очка. Простейший способ заработать ещё КО, взять больше подразделений. По мере выхода кодексов (книг, посвященных фракциям) за командные очки можно брать и свои, специфические стратагемы.
Остальные изменения «восьмерки» не так глобальны, но переработаны под новые правила.

Таким образом, мы получили довольно сырую редакцию, на которой все проходит обкатку. И в ближайшем будущем можем ожидать ее перевыпуск, либо даже девятую редакцию. Это косвенно подтверждает и путь второй системы, AoS, где поначалу ситуация была еще непригляднее. Но это не повод отказаться от хобби.

Правила меняются, а ваша коллекция миниатюр остается, и чем она больше и разнообразнее, тем проще ее адаптировать под любые условия.

"РАСШИФРОВКА И ПЕРЕВОД НЕКОТОРЫХ ПОНЯТИЙ"

Games Workshop, GW – компания, владелец прав на вселенную Молота Войны;

Warhammer 40,000 – Молот войны 40000. Вымышленная вселенная;

Ростер – турнирный лист игрока с описанием армии и ее стоимостью;

Хоумрул / домашнее правило - внутреннее правило турнира/клуба, расширяющее или уточняющее официальные правила от GW;

Imperial Armor / Имперская броня – дополнительные правила от обособленного подразделения GW, позволяющие расширить модельный ряд и вариативность основных кодексов;

White Dwarf / Белый гном – официальный журнал GW;

Каунтеры – отображения точек и целей миссии;

Сover save/ спас бросок – бросок за укрытие, который кидает модель, если находится в определенном элементе террейна / ландшафта игрового стола;

FOC – таблица организации армии, описывающая ее структуру и состав подразделений;

HQ – командные подразделения;

Troops – основные боевые подразделения;

Elite – элитные подразделения;

Fast Attack – легкие ударные подразделения;

Heavy Support – тяжелая огневая поддержка;

FAQ – официальные разъяснения GW по отдельным моментам правил;

Errata – официальные исправления от GW в кодексах и книгу правил;

Цели миссии – описанные в книге правил цели, выполнив которые игрок побеждает;

Расстановки: Dawn of War – Рассвет войны. Типы расстановок, которые должны соблюдать игроки;

LoS / ЛОС – линия видимости от одной модели к другой;

Валидация – соответствие ростера FOC, стоимости и другим параметрам;

Байки и скиммеры – мотоциклы и антигравитационные суда. Типы моделей;

Прокси-модели – модели, которые не являются заявленной в ростере моделью, но подразумеваются ею;

ВИЗИВИГ – полное отображение оснащения модели, при взгляде на которую оппонент сразу мог бы понять, что она изображает и с какое оружие несет;

Рульбук / Книга Правил / Восьмерка / Аосьмерка – книга, в которой описаны основные правила мира Молота Войны;

Codex / Кодекс – правила на определенную расу Молота Войны;

В Вархаммере правила для боевой единицы можно найти в его инфолисте . (Ориг. Datasheet)

В настоящее время многие из них могут ссылаться на универсальные спецправила из, например, той же главной книги правил, поэтому чтобы найти что-то конкретное, вам придется как следует там покапатся или запомнить очень много таких правил.

Подобного не будет в новом Вархаммере 40000. В нем универсальные спецправила исчезнут, а все правила для юнита будут сразу указаны в его инфолисте . Больше не нужно тащить мини-библиотеку книг на каждую игру, чтобы иметь при себе все необходимые правила. Даже правила на оружие, которое модели возьмут вероятнее всего будут в этих листах. Лучше показать на примере. Мы возьмем инфолист рубрик-маринов в соответствии с просьбой Марко Тонино с нашей страницы на Фейсбуке.

Ок , тут много всего интересного, поэтому давайте рассмотрим все поэтапно.

В левом верхнем углу у нас есть символ указывающий на роль данного подразделения в бою.

В данном случае это Основные Войска сил Тысячи Сынов, хотя они так же могут использоваться как элитные войска в более распространенных армиях Космодесантников Хаоса. (Возможно Колдун стал заложником Черного Легиона или он просто предатель)

Рядом у нас есть некий показатель Уровня Мощи (Ориг . Power Level ) с которым мы ознакомимся уже в следующей статье, но на данный момент достаточно сказать, что это быстрый и простой механизм для балансировки в менее соревновательных Наратианых или Открытых играх. (Ориг . narrative or open play games )

Далее мы видим профили моделей в отряде. Видно, что сами Рубрики по профилю это просто Тактические Десантники, которых мы видели до этого. Эти ребята немного медленнее, чем их собратья не из пыли, в то время как Колдун, возглавляющий отряд, быстрее и более смертоносен в ближнем бою с его дополнительной атакой. (Ага, прям такой дедли с 2 атаками то. Прим. пер.)

Следующими перечисленны варианты экипировки вместе со статами их оружия. У большинства юнитов в инфолисте указаны все опции для их оснащения, хотя у некоторых, кто имеет много разного оборудования и оружия (например Тактические Десантники) перечисляются только самое часто распространенное.

В след за этим идут Способности. Универсальных спецправил нет, поэтому в любой ситуации все правила для юнита вы можете видеть здесь. Большая часть этих правил будет написана в полном объеме, но иногда для всей фракции будет общее или просто часто встречающиеся правило. (как Смерть Лже-Императору (ориг . Death to the False Emperor ) какое указано выше) Тем не менее их всегда можно найти в тех же публикациях. (У нас ВСЕ правила будут указаны и прописаны на инфалистах , говорит гв . Но не все. Прим. пер.)

Первая группа это Ключевые Слова фракций. Они используются при составлении подразделений Батл-Фордж ростеров, для определения эффектов от аур Персонажей и для определения возможности перемещения в транспорте.

Вторые не участвуют при составлении армии, а имеют более общие эффекты. Например только пехота (ориг . Infantry ) может получить максимальную пользу от укрытия на поле боя.

Это и есть инфолисты с некоторыми правилами для армии Тысячи Сынов над которыми можно поразмышлять.

В следующий раз мы поговорим об Уровнях Мощи и системе Очков


Rubric Marines NAME M WS BS s T w A Ld Sv Rubric Marine 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Aspiring Sorcerer 6" 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ This unit contains 1 Aspiring Sorcerer and 4 Rubric Marines. It can include up to 5 additional Rubric Marines (Power Rating +6), up to 10 additional Rubric Marines (Power Rating +12) or up to 15 additional Rubric Marines (Power Rating +18). Each Rubric Marine is armed with an inferno boltgun. The Aspiring Sorcerer is armed with a force stave and an inferno bolt pistol. WEAPDN RANGE TYPE s AP 0 AGILITIES Inferno bolt pistol 12" Pistol 1 4 -2 1 - Inferno boltgun 24" Rapid Fire 1 4 -2 1 - Soulreaper cannon 24" Heavy 4 5 -3 1 - Warpflame pistol 6" Pistol D6 3 -2 1 This weapon automatically hits its target. Warpflamer 8" Assault D6 4 -2 1 This weapon automatically hits its target. Force axe Melee Melee + 1 -2 D3 - Force stave Melee Melee +2 -1 D3 - Force sword Melee Melee User -3 D3 - WARGEAR OPTIONS The Aspiring Sorcerer may replace his force stave with a force axe or force sword. The Aspiring Sorcerer may replace his inferno bolt pistol with a warpflame pistol. Any Rubric Marine may replace his inferno boltgun with a warpflamer. For every ten models in the unit, one Rubric Marine may replace his inferno boltgun with a soulreaper cannon. One Rubric Marine may take an Icon of Flame ABILITIES Death to the False Emperor All is Dust: Add 1 to the saving throws for Rubric Marines if the attack has a Damage characteristic of 1. In addition, the -1 modifier to hit rolls for moving and shooting with a Heavy weapon does not apply to Rubric Marines. PSYKER FACTION KEYWORDS ^KEYWORDS Favoured of Tzeentch: All models in this unit have a 5+ invulnerable save. An Aspiring Sorcerer can attempt to manifest one psychic power in each friendly Psychic phase, and attempt to deny one psychic power in each enemy Psychic phase. He knows the Smite psychic power. When an Aspiring Sorcerer manifests the Smite psychic power, he inflicts 1 mortal wound instead of D3, or D3 mortal wounds instead of D6 if the Psychic test is 10 or more. Chaos, Tzeentch, Heretic Astartes, Thousand Sons Infantry, Psyker, Rubric Marines
 ~ "ll! ГД

Вспоминаем самые интересные настольные адаптации Warhammer 40 000.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенные Warhammer 40 000 и Warhammer Fantasy Battles большинству знакомы благодаря компьютерным играм. Dawn of War и Total War: Warhammer у многих вызвали желание собрать и раскрасить собственную армию. Но история двух миров отражена не только в варгеймах. За тридцать пять лет британское издательство выпустило множество настольных игр других жанров, но по той же вселенной, и ещё чаще обращалось к услугам сторонних разработчиков. Эти игры собирали награды, неоднократно переиздавались, но всегда оставались в тени «старших».

Давайте исправим это упущение и вспомним самые выдающиеся проекты по мирам «Молота войны».

Mordheim и Necromunda

После катастрофы Мордхейм стали называть Городом Проклятых.

Тот же Warhammer, только масштабом поменьше. Если в оригинальных играх вы могли отправить в бой целый полк, к тому же с поддержкой танков и артиллерии, то в Mordheim и Necromunda под вашим началом окажется небольшой отряд. Зато каждый солдат в нём обладает куда большим набором способностей. По крайней мере, теоретически — обе игры поддерживают режим кампании, позволяя персонажам накапливать очки опыта и менять их на навыки.

Сюжет Mordheim повествует о борьбе почти всех фракций Старого Света за осколки рухнувшего на город Мордхейм метеорита. Всё дело в варп-камне, магическом материале, на котором работает добрая часть техники в Warhammer Fantasy Battles (у скавенов так вообще вся). Значительная роль в игре отдана снаряжению, будьте готовы выбирать своим воинам мечи и кольчуги.

В числе прочих предметов экипировки в Necromunda есть противогазы и химическое оружие.

Necromunda же оставляет в стороне разборки космодесанта с адептами Хаоса и рассказывает о войне уличных банд в огромном городе-улье на планете Некромунда. От выбора мафиозного клана будут зависеть сильные стороны вашей банды и возможности её развития. Воевать на улицах часто приходится чем попало, поэтому в игре реализованы правила осечек. Высокотехнологичное оружие бандитам незнакомо, и им нелегко с таким управляться.

Games Workshop собираются в ближайшее время переиздать обе игры, а пока канадцы из Rogue Factor бережно переносят их на компьютеры и приставки.

Battlefleet Gothic

Battlefleet Gothic — возможно, самая масштабная игра во всей линейке. Боевыми единицами здесь выступают огромные космические корабли. Сюжет отсылает к Готической войне, начавшейся со вторжения Абаддона Разорителя, наследника Хоруса и лидера Чёрного Легиона, но играть за Хаос или Империум необязательно. Хотите — собирайте флотилию эльдарских пиратов или медленных и неотвратимых некронов. Судна делятся по классам, отличаются количеством и калибром орудий, а также наличием ангаров для истребителей.

Благодаря увеличивающейся поворотной силе даже самый неуклюжий корабль, попав в гравитационный колодец планеты или луны, развернётся в два счёта.

Корабли двигаются по полю реактивно, и, чтобы повернуть, придётся сбрасывать скорость. Хотя для тех же эльдаров это не проблема. В каждом раунде сражения отыгрываются четыре фазы, самая интересная из которых — «орднанс» (англ. ordnance ), когда в бой включаются торпеды, бомбардировщики, истребители и десантные модули. Снаряды, двигаясь независимо от кораблей, обладают определённой свободой действий и особенностями вроде игнорирования щитов противника.

Настольная Battlefleet Gothic ещё не перезапущена, приходится или искать старые модели на аукционах, или играть в компьютерную Battlefleet Gothic: Armada .

Blood Bowl и Blood Bowl: Team Manager

В «Кровавом кубке» на прямоугольном поле в клеточку встречаются двадцать два солдата, чтобы... погонять мяч. Blood Bowl — это американский футбол на выживание. Номинальная задача — доводить мяч до зачётной линии противника как можно чаще за два тайма по восемь раундов. На деле большую часть матча вы будете строить «столбики» из игроков и считать клетки. Если игрок разрывает контакт с противником, тот имеет право ударить труса. Находящиеся рядом союзники добавят мощи вашим атакам. Необходимость позиционной игры и высокая цена ошибки делают Blood Bowl куда более тактической и сложной игрой, чем сам Warhammer.

А вот в Blood Bowl: Team Manager мяч вести вовсе не обязательно. В карточной игре побеждает тренер команды, завоевавшей за сезон больше всего фанатов. Матчи здесь играются условно: игроки выкладывают вокруг стадиона всё новых и новых игроков (пиная друг друга и иногда отбирая мяч), у кого суммарная сила окажется больше, тот и заберёт награду. Как и в базовой игре, здесь можно развивать командные навыки, нанимать магов и группу поддержки, «подмазывать» судью и закупать в команду легионеров. Но все новые способности отображаются не на листе персонажа, а на картах из нескольких колод.

Компьютерный Blood Bowl поддерживает студия Cyanide , настольный недавно переиздала сама Games Workshop. Team Manager, к сожалению, исчез с прилавков навсегда.

Звёздные игроки усилят любую команду, но с ними не так просто заключить контракт.

Underworlds: ShadeSpire

Когда-то обитатели Шпиля Теней жили чудесами, не зная ни горя, ни смерти. Но однажды владыка нежити Нагаш истощил магические силы теней, что подпитывали город. Теперь серые улицы населяют лишь призраки прошлого и мародёры...

Underworlds: ShadeSpire — игра в новом сеттинге, пришедшем на смену сеттингу закрытой Fantasy Battles. По сути это тоже скирмиш-варгейм, сражение небольших отрядов. В базовой коробке лежат воины Кхорна, уже знакомого нам бога Хаоса, и новой фракции Бурерождённых, лучших воителей всех рас, божественной силой Зигмара поднятых из мёртвых и закованных в сияющие доспехи (фэнтезийная версия космодесантников).

Ум, честь и совесть эпохи Зигмара.

Space Hulk

Корабли в Warhammer 40 000 путешествуют сквозь опасный варп, и даже исполинские крейсеры то и дело не возвращаются из рейса. По сюжету космодесантники из ордена Кровавых Ангелов высаживаются на борт выброшенного варпом судна. Такие корабли — летающие сокровища. Утерянные технологии, редкие ресурсы, ценное оборудование... вылазка стоит риска. К несчастью, заброшенный корабль успели занять тираниды — чудовищные, постоянно мутирующие существа, преобразующие любую биомассу в особей своего вида. В трюмах звёздного скитальца таились целые полчища хищных генокрадов.

Space Hulk — прекрасный пример асимметричной игры. Выбрав сценарий, вы раскладываете по столу узкие коридоры и тесные отсеки, по которым будут перемещаться космодесантники и генокрады. Первые малочисленны, но закованы в броню и хорошо вооружены. Пулемётная очередь или пси-способности задержат тиранидов ещё на подходе... лишь бы болтер не заклинило! Зато генокрадов сотни, и новые прибывают снова и снова, вылезая из тёмных углов и заявляясь с краёв игрового поля. Интересное тематическое правило: ход космодесантников ограничен песочными часами.

Space Hulk регулярно переиздаётся, а его карточная версия Space Hulk: Death Angel снята с производства, но ещё встречается на барахолках. Также настольная игра доступна в Steam.

Зелёный планшет напоминает десантникам, сколько у них осталось патронов.

Relic

В Антианском секторе появился варп-разлом, через который в мир Warhammer 40 000 проникают силы Хаоса, — значит, есть работа для агентов Империума. Выбрав персонажа и получив стартовые вещи, игроки вольны перемещать его по планетам сектора, чтобы герой копил опыт и раньше прочих добрался до разлома.

Правила Relic основаны на правилах классической настольной Talisman , по сути — игры-бродилки. Броском кубика определяется место, где персонаж может получить новое задание, сразиться с монстром или купить новое снаряжение. Бои тоже отыгрываются с помощью игральных костей. От прародителя Relic отличает разнообразие в способах прокачки и в снаряжении персонажа (техножрец, например, со старта получает мощные агрегаты). Дополнения же изменяют победные условия и позволяют играть за врагов Империума.

Игра потеряла издателя, но Games Workshop планирует выпустить её с помощью другого.

Forbidden Stars

Возможно, лучшая игра по мирам Warhammer, идейная наследница культовой настольной StarCraft .

В тесном секторе четыре фракции — космодесант, Хаос, орки и эльдары — ведут бой за ценные планеты. Победит тот, кто раньше прочих соберёт четыре жетона целей. Карта галактики модульная, её собирают сами игроки, решая, что важнее — воткнуть столицу поближе к заветным жетонам или, наоборот, спрятать от противника важные цели. Управляются войска с помощью жетонов приказов, помещающихся на выбранный сектор. Можно (и нужно!) мешать планам оппонентов, кладя свои жетоны поверх чужих, поскольку выполнить можно лишь «верхний» приказ.

В игре замечательный баланс, несколько путей развития для каждой фракции, а также оригинальная боёвка, задействующая как карты, так и кубики. Взять числом не получится — больше восьми кубиков в сражении кинуть не дадут (столько можно получить, отправив в бой всего три-четыре фигурки). Придётся развивать технологии и покупать сильные боевые карты. Игра за разные фракции сильно отличается: десантники окапываются в бастионах, Хаос и эльдары умеют телепортировать своих через полкарты, а орки — перепрыгивать с планеты на планету через открытый космос.