Pillars of Eternity: рецензия. Привет из прошлого: рецензия на Pillars of Eternity. Рецензия на Pillars of Eternity

Рано или поздно все возвращаются к своим корням. Люди тянутся в те места, где родились и выросли, а игровые жанры перерождаются в давно забытых механиках, с которых и началось их становление. И говоря о золотой эпохе ролевых игр, обычно подразумевают смену тысячелетий, когда появились Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Fallout, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Удалось ли опытнейшей команде из Obsidian Entertainment сделать игру по рецепту той самой классики? Не самый уместный вопрос, и ознакомившись с обзором Pillars of Eternity, вы поймете, почему.

- Полюбуйтесь, миссис Хадсон. Мирно, тихо, спокойно. Какое гадство!
- Я уверена, что-нибудь подвернется, Шерлок. Славное убийство! Оно вас подбодрит.

«Шерлок» (2010)

Былина о Безымянном

Как гласит еще одна цитата из вышеупомянутого фильма: как ни старайся изменить облик, всегда выходит автопортрет. То же самое можно сказать об играх в целом: сколько бы разработчики ни говорили о возвращении к истокам, новом взгляде или невиданных ранее возможностях, чаще всего все равно получается нечто узнаваемое и типичное, чему суждено затеряться в круговороте других событий.

В среде игроделов особенно популярны три религии: пародирование, копирование и повторение. Адепты первой выставляют костыли жанров напоказ и высмеивают их, последователи второй уважают материальные ценности и стараются приумножать их при минимальных затратах, а третьи - это те, кто делает игры словно по учебнику, предавая анафеме тех, кто пытается выйти за рамки канона.

Кот, в запертом на ключ сундуке, в доме, полном зомби. Ох уж эти ролевые игры с их условностями…

Какой бы путь ни выбрали Obsidian, у них получилось замечательное вступление. Игра с первых минут обескураживает, предлагая безумное число вариантов на экране создания персонажа: раса, класс, атрибуты, божество, биография, голос и внешность - уже на этом этапе вы закладываете фундамент всего приключения, усложняя или упрощая решения самых разных игровых конфликтов и заданий.

Следующий шаг - знакомство с интерфейсом. Таблички и портреты не занимают полдисплея, как когда-то, диалоговое окно легко масштабируется, а некоторые элементы можно убрать вовсе, если покопаться в настройках. Подобная предусмотрительность редко встречалась в играх «старого образца».

Создание персонажа - это выбор вслепую. Не исключено, что позже вы захотите начать все сначала, сделав всего пару поправок.

Когда же рассказчик начинает историю, проявляется легкое ощущение дежавю. Очередной безымянный путешественник оказывается там, где ему быть не положено, и случайно получает необычный дар – умение заглядывать в души, видеть призраков и переживать их воспоминания. После такого поворота он, естественно, бросает прежние дела и пытается выяснить, что и почему с ним произошло.

Позже мы узнаем, что души - весьма больная тема в Забытых Королевствах Восточных землях. Однажды люди убили живое воплощение бога, а вскоре после этого в тех краях перестали рождаться нормальные младенцы - на свет появлялись пусторожденные, оболочки без души, которые не могли жить полноценной жизнью и вскоре увядали, что поставило под угрозу будущее всего региона.

Восприятие сюжета, как это часто бывает, сопровождается мыслью «Что за чертовщина здесь вообще творится?»

С местным генофагом власть имущие начали бороться самым типичным для власть имущих способом - расстрелами, а точнее, чистками: «под нож» попадали и последователи павшего бога, и ученые, исследующие души, так называемые анимансеры. И хоть последние официально не были вне закона и могли продолжать исследования в столице, недовольство против них назревало и народу нужен был лишь повод.

На фоне этих событий проходят приключения главного героя и его группы, а подробности вы можете домыслить и сами: борьба с узурпатором, проникновение в древние святыни, расследование причин эпидемии, выбор фракции с небольшой сюжетной развилкой, которая в итоге ни на что не влияет. Игра создана по лекалам старых, проверенных временем ролевок, и ничего нового даже не пытается изобрести.

Умение героя «читать душу» никак не отображается на игровом процессе. Вне сюжета можно изучать прошлое некоторых персонажей, но практической пользы в этом нет.

Если хотите послушать интересную историю с простым, но душевным сюжетом, то Pillars of Eternity - не лучший кандидат на покупку. Писатели Obsidian честно старались создать детально проработанный мир с уникальной историей и обитателями, но не сумели его подать: в книгах и диалогах на вас сходу вываливают тонны информации, не зная чувства меры, так что усвоить все из прочитанного порой трудно.

Разряжают обстановку разговоры между спутниками. Забавно слушать, как подшучивают над магом с раздвоением личности или обсуждают перья богоподобной паладинши, а их комментарии в беседах с NPC порой интереснее самих разговоров. Не обошлось и без скелетов в шкафах сопартийцев и их личных квестов, позволяющих лучше понять характер персонажей и даже определить их судьбу.

Спутники часто вмешиваются в разговор, но их слова кроме вас, кажется, никто не слышит.

Основная сюжетная линия здесь больше для вида, чтобы провести какую-то нить между россыпью событий и приключений, встречающихся на пути партии главного героя. Попадаются интересные задания с несколькими вариантами развязки, вроде убийства герцога или зачистки маяка, но чаще всего вам подкидывают привычные дилеммы вроде оправдания или осуждения вора, который грабил от безысходности.

Если сравнить игру с другим бриллиантом Kickstarter, Divinity: Original Sin , то и здесь контраст не в пользу проекта Obsidian. Говорящие колодцы, плачущие орки, женитьба кота - все это выглядело нестандартно и создавало сказочную атмосферу, ну а мир Pillars of Eternity слишком мрачный для подобных вещей, и в нем не хватает чего-то оригинального, чтобы эту «серьезность» компенсировать.

Большее зло

Отличительная черта Pillars of Eternity - она не про спасение мира. Хоть большую часть игры мы и следуем по пятам главного злодея, но делаем это в своих, корыстных целях, а не «потому, что надо». Да и если задуматься, в мире игры мало чего-то хорошего и светлого: одни тираны, неуравновешенный сброд, убийцы, мародеры и фанатики, а выбираем мы зачастую между вариантами «просто плохо» и «совсем плохо».

Это почти идеальная площадка для отыгрыша кого угодно, и игра предоставляет нам несколько инструментов для формирования персонажа. Первый: репутация в среде какой-то общины. Нейтралы могут прямо сказать «я тебя знать не знаю, катись к черту», а ненавистники - подослать карательный отряд. Второй: черты характера. Отвечаете «честно» или «великодушно», и к вам отнесутся более снисходительно.

Редкий случай, когда черта характера позволяет чего-то добиться в диалоге. Очень редкий случай.

Еще один способ влияния на NPC - проверка на атрибуты. Высокие показатели силы позволят запугать собеседника, а решительность или восприятие - переубедить. Но не всегда «особые» реплики применять выгодно. К примеру, в портовом районе столицы разумнее больше побегать, но договориться о понижении цен в борделе, чем убеждать бандитов оставить заведение в покое, завершив задание досрочно.

Правда, вы все равно останетесь заложником сюжета. Здесь не позволено дергать за ниточки повествования, как в Alpha Protocol, тасуя судьбы персонажей как угодно. Апогеем разочарования стало заседание во дворце: вы выбираете фракцию, попадаете на прием и выступаете с докладом, тщательно обдумывая слова, но в итоге сказанное лишь чуть изменяет вашу репутацию, не влияя больше ни на что.

В отличие от проверки на атрибуты, реплика с эмоциональным окрасом чаще всего не дает никакого эффекта, а порой даже вреднее обычной.

Помимо отыгрыша роли, мы занимаемся исследованием мира, где все по старинке: небольшие карты, соединенные переходами; между открытыми землями есть быстрое перемещение; новые зоны появляются либо по мере взятия квестов, либо при выходе на карту мира с определенной стороны соседней локации. Сами территории открытого типа - это не коридоры наподобие первых Dragon Age с парочкой входов-выходов.

Города и деревни также узнаваемы. Крупные поселения поделены на районы, в каждом есть торговцы, места для отдыха, храмы и другие заведения, где можно подцепить побочное задание или узнать о последних событиях. Любителям опасностей дорога в руины и катакомбы. Для самых отчаянных разработчики даже приготовили пятнадцатиуровневое подземелье, наполненное ловушками и головоломками.

Мирные локации изначально разведаны. Остальные скрыты туманом войны, что логично в подземельях, но не совсем к месту на всех остальных картах.

Игра подталкивает к тому, чтобы мы разведывали земли вприсядку, что малость раздражает. Только в режиме скрытности можно обнаружить тайники или обойти врага незамеченным, и если на начальной сложности можно давить числом, то в менее щадящих режимах обшаривание и зачистка каких-нибудь необжитых земель и прилегающей пещеры может затянуться на полчаса, а то и больше.

Всю игру можно пройти, убив менее 175 существ, чему способствует хитрая система начисления опыта. Очки развития даются только за задания и заполнение бестиария (предел прокачки - 12 уровень): достаточно убить нескольких существ одного типа, а дальше за них опыт начисляться не будет. Но быть отъявленным пацифистом не получится: игра нередко подкидывает конфликты, не решаемые мирным путем.

Визит в крупный город может увеличить число записей в вашем дневнике заданий сразу на десять пунктов.

Отдыхают от странствий приключенцы в собственной крепости, которая после череды улучшений превратится в величественную твердыню и начнет приносить доход, если озаботитесь приставить к ней охрану. Там же можно разместить военнопленных, брать контракты на особо опасных персон и даже отправлять в походы простаивающих сопартийцев.

Градостроительная часть игры была бы еще интереснее, если бы ее грамотно вписали в сюжет, а так мы получаем всего лишь группу искателей приключений, которая до конца игры останется таковой. Жители других городов будут видеть в нас беженцев, новоприбывших, чужаков, но не, черт подери, властителей замка Каэд-Нуа (хотя, казалось бы, с такой силой стоит считаться).

Герои меча и паузы

Наименее привлекательная сторона игры - это сражения. Авторы решили отойти от классических правил D&D с условными бросками кубиков в сторону математической точности: противники обмениваются ударами в реальном времени, при этом урон зависит от различных показателей вроде отклонения, стойкости, реакции и воли цели, а также точности, характеристик оружия и всяческих множителей нападавшего.

На деле боевая система очень примитивна: различные типы атаки и защиты скорее запутывают и сбивают с толку, а не развивают тактическую составляющую. Успех здешних сражений больше зависит от раскачки персонажей и подбора партии - если решили поэкспериментировать с талантами и атрибутами, можете попасть в патовую ситуацию, ведь перераспределить показатели героев без модов нельзя.

Специальной кнопкой можно подсветить все интерактивные объекты на экране. Вот бы еще «отфильтровать» статистов среди NPC…

Не менее значимая проблема - занудный микроконтроль. Каждый бой на средней и выше сложности начинается с расстановки персонажей в режиме скрытности и отдачи команд каждому из бойцов, ведь они не обучены применять способности и заклинания без приказа или же автоматически менять тип оружия в зависимости от ситуации на поле битвы.

Но даже с железной выдержкой трудно порой понять, что вообще творится на экране, когда два отряда сходятся лицом к лицу. Не спасает ни пауза, ни замедленный режим: вы то и дело будете теряться, произнес ли ваш чародей заклинание, только его готовит или вовсе еще восстанавливается после предыдущей атаки.

Лог в правом нижнем углу позволяет лучше понять, что кого убило и как убило, но изучать его в нынешнем виде практически невозможно.

В Pillars of Eternity нет раундов: скорость атаки зависит от характеристик героя, выбранной техники боя и штрафов от брони. Модальные способности позволяют выбрать - нанести неподготовленный удар, пожертвовав точностью, или потерять время на тщательное прицеливание, ну а чем надежнее доспех, тем больше пауза между ударами и любыми другими действиями.

При получении урона первым делом расходуется выносливость: если она опустится до нуля, персонаж упадет без сознания, утратив дееспособность до конца схватки. Потеря здоровья грозит смертью: оно хоть и снимается совсем по чуть-чуть, но не восстанавливается после драки, как выносливость, да и традиционные лекари в Восточных землях не встречаются: раны и увечья исцеляются в основном отдыхом, реже зельями.

У сопартийцев по умолчанию ужасно нерационально распределены характеристики и таланты. Проблема отчасти решается вербовкой наемников.

Останавливаться на привал или снимать комнату в таверне вы будете еще чаще, взяв в отряд чародея, друида и священника. У них ограниченное число зарядов, поэтому, если полагаетесь в бою на огненные шары или какую-нибудь масляную лужу, готовьтесь спать по три раза на день. Расклад странный, если учесть, что у сайферов такого лимита нет, а их магия не хуже.

На этом тема нелепых ограничений не заканчивается. Перед боем мы можем разместить всего одну ловушку; однотипные бонусы от нескольких одетых вещей не складываются (активной останется самая высокая прибавка); враги даже со спины замечают крадущегося не вплотную к ним вора. Благо инвентарь опционально бездонный, что избавляет от частых визитов к торговцу или переоценки ценностей.

В игре есть некое подобие текстовых квестов. Как и в диалогах, здесь важно либо выбрать правильное действие, либо пройти проверку на атрибуты, часто и то, и другое.

Как и любая крупная ролевая игра, Pillars of Eternity не лишена багов. Дважды утыкался в непроходимые задания основной сюжетной линии (уже исправлены патчем), случались и вылеты, хоть и очень редко. Но больше всего раздражают глюки ИИ: союзники частенько застревают в узких проходах во время боя, после убийства выбранной цели иногда не переключаются на следующую и попросту бездействуют.

Касательно визуальной части и оптимизации успехи Obsidian очень скромны. Внешне игра выглядит блекло, переходы между картами сопровождаются долгими загрузками. Под стать графике и звуковое сопровождение. После блестящих работ Кирилла Покровского в Divinity музыка Джастина Белла попросту не цепляет, хоть и откровенной халтурой его композиции не назову.

Заключение

Типичная ролевая игра старой школы, с типичным игровым процессом, типичными заданиями и типичными для этого жанра костылями. Да, создатели и не скрывали свой акцент на возрождении классики, но не совсем понятно, зачем нужно именно повторять успех проектов тех времен, даже не пытаясь исправить их недостатки или в чем-то усовершенствовать, добавив нечто актуальное, как сделали Larian Studios год назад.

И все же не могу не порадоваться за Obsidian - они создали пусть и ни разу не выдающуюся, но хорошую игру. Этот проект уберег талантливых и опытных разработчиков от закрытия студии, а значит, они и дальше будут радовать нас достойными работами. Искренне верю, что Pillars of Eternity - лишь первая ласточка, и на ее наследии вырастет еще немало птенцов.

Вердикт: смелая попытка возродить слегка подзабытую концепцию, и она могла быть куда удачнее, не будь создатели настолько консервативными.

Оценка: 7.4 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Pillars of Eternity: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Около двух лет прошло с тех пор, как изометрическая ролевая игра Pillars of Eternity впервые вышла на PC. Геймеры очень тепло приняли продукт, выделяя среди главных особенностей сохранившийся дух классики и увлекательнейшее приключение, в котором позволяет поучаствовать игра. И, вот, наконец, продукт решили выпустить на консолях PlayStation 4 и Xbox One, объединив оригинальную игру со всем ранее вышедшим для нее контентом, включая две части крупного дополнения The White March . Данный обзор будет описывать не только особенности консольной версии игры, но и ее основ в целом.

Новая вселенная со своими правилами

Pillars of Eternity: Complete Edition переносит нас в совершенно новую вселенную под названием Эора, которая является классическим темным фэнтези в стиле Baldur’s Gate . Мир игры создан с особой тщательностью, позволяя нам узнавать все новые подробности о тех или иных событиях. Во вселенной данного продукта мы выступаем в роли некоего Хранителя, который способен общаться с душами давно умерших людей. На этом собственно и кроется вся завязка сюжетной линии, которая в Pillars of Eternity занимает около трети всей игры. Остальная часть приходится на второстепенные квесты, позволяющие на долгое время отвлечься от основной цели и заниматься совершенно другими задачами, которые скрывают в себе множество дополнительных приключений.

Не стоит искать в Pillars of Eternity чего-то уникального - игра создана на основе олдскульных тактических RPG прошлого столетия, но с некоторой долей обновленной механики и различных элементов, упрощающих знакомство с основами геймплея. Однако легкой игру называть ни в коем случае нельзя, ведь для понимая всего и вся игроку нужно читать много текста, экспериментировать с развитием характеристик и подбирать правильный отряд из нескольких компаньонов.

Система спутников выполнена таким образом, что создать мы можем только главного героя, а тех, кто будем помогать ему в ходе его похождений, предстоит встречать по мере прохождения. К слову создание персонажа выполнено очень подробно, благодаря чему мы можем выбрать не только расу и класс героя, но и его происхождение и внешность. Каждая деталь, закладывающаяся в самом начале, отражается на дальнейшем развитии игры. Мы не раз будем свидетелем диалогов, в которых речь пойдет о нашем прошлом и том, кто мы есть на самом деле. Каждый персонаж в игре по-настоящему живой, со своими целями и принципами.

Читаем и сражаемся

Что касается компаньонов, то они в игре созданы явно не для галочки. Об одиночном прохождении можно полностью забыть, так как в любой стычке с врагами нужна комбинация умений и планирование совместных действий. К примеру, наш главный персонаж может обездвижить врага, а спутник в это время должен нанести серьезный урон каким-нибудь магическим заклинанием или чем-то вроде этого. Все, конечно, можно делать на свое усмотрение - никаких условностей нет. Тактика ощущается уже с самых первых часов прохождения, а поэтому каждое действие в игре должно сопровождаться тщательным обдумыванием.

Локации в Pillars of Eternity сделаны таким образом, что заставляют себя тщательно исследовать. При неаккуратном передвижении можно наткнуться на ловушку, пропустить какой-то важный объект или и вовсе угодить в засаду. Важно понять с самого начала, что игра требует от нас особой внимательности, без которой прохождение утрачивает весь шарм, заложенный в данный продукт разработчиками. Стоит также отметить, что любители много читать будут крайне довольны игрой, ведь текста в ней предостаточно, чтобы половину всего игрового процесса проводить в изучении каких-либо записей и общении с персонажами. Диалоги выполнены очень недурно, при чем это касается как перевода, так и самой сути, которая в них содержится. Общение с персонажами дает нам новые сведения об игровой вселенной, заставляет сильнее погружаться в атмосферу и больше узнавать о том, что нас окружает. В противном случае, без чтения игра покажется неинтересной и лишенной какого-либо смысла.

Боевая система выполнена в режиме реального времени, но с тактической паузой. Именно этот элемент позволяет во время остановить игру и подумать над тем, как разместить отряд, кого убить первым и когда использовать способности. Без тактической паузы делать все это в реальном времени было бы невозможно, а поэтому ее наличие четко обосновано. Однако на легком уровне сложности вся прелесть тактической составляющей теряется, а поэтому любителям в меру сложных поединков с требованиям к планированию рекомендуем в самом начале ставить как минимум среднюю сложность. Благодаря этому, задействуются все механики и элементы, которые припасли для нас разработчики. В частности, крафт зелий и улучшений для оружия, грамотное распределение ресурсами и прокачка персонажа, а также продумывание мельчайших деталей в сражениях.

Незабываемо со всех сторон

По мере всего прохождения Pillars of Eternity не перестает приятно удивлять ни на секунду. Всегда есть что-то, о чем мы не знали и что становится приятным сюрпризом. То нам говорят о том, что у нас есть собственная крепость, то мы узнаем, что в мире игры обитают ранее неизвестные существа, а то и вовсе удивляют некоторыми деталями из темного прошлого мироздания. К тому же игра привлекает еще и тем, что в ней нет четко обозначенного контраста, где есть только черное и белое. Даже главный антагонист имеет вполне обоснованные мотивы творить то, что поначалу нам можем показаться сущим злом. Вдобавок к этому, игра включает в себя нелинейность прохождения, влияющая на концовку игры и на формирование внешней обстановки по отношению к нам.

Без внимания не остается практически никакая деталь. Если в диалогах с персонажами мы часто будем пользоваться обманом, то в нашем герое увидят несерьезного лжеца, лишенного чести, а если же использовать всегда грубую силу, то мир Pillars of Eternity начнет относиться к нам как к тирану. Самое главное, что есть в игре - отыгрывание любой роли, которая нам интересна. В самом начале герой выступает чем-то вроде пластилина, из которого по мере прохождения мы можем слепить того, кого хотим. При этом каких-либо рамок, ограничивающих наше воображение нет, что делает приключение незабываемым.

О визуальной составляющей Pillars of Eternity можно сказать два слова: просто и красиво. «Просто», потому что, игра не представляет собой чего-то крайне революционного с технической стороны: двухмерные задники, не совсем плавная анимация и слабая детализация объектов. «Красиво» же, потому что каждая локация прорисована с особой тщательностью к деталям. Каждое подземелье, каждый уголок игры заставляет нас рассматривать каждый объект и думать о его происхождении. Это сложно описать словами, но о простоте графики забываешь, когда погружаешься с головой в атмосферу всего того обилия событий, которые дарит игра. При этом звуковая составляющая находится еще на более высоком уровне. Уже с первых минут прохождения хочется закинуть себе в плеер отличные саундтреки, которые мы слышим в начале игры.

Что касается управления, то в PS4-версии Pillars of Eternity все гораздо отличается от PC. Поначалу можно подумать, что управлять персонажами на геймпаде намного неудобнее, чем на клавиатуре с мышкой. Так и есть, но только на первых порах прохождения. Постепенно начинаешь ловить себя на мысли, что такой тип управления игре к лицу и никак не портит общее впечатление от геймплея, а наоборот, дополняет его новым опытом. Героем можно управлять в двух режимах: направляя его при помощи стика, как в каких-нибудь трехмерных экшенах, либо же задействуя специальный указатель на манер того, как это выполнено в PC-версии. При всем при этом элементов интерфейса на экране почти нет. Все нужно делать при помощи специальных колесиков, которые включают в себя различные действия, выполняемые персонажем. Единственное, что не так удобно делать на контроллере, как на клавиатуре, так это распределять отряд, хотя и к этому привыкаешь по мере прохождения.

Рецензия на Pillars of Eternity

Четыре золотых треугольника, сходящихся в центре. Рука с указующим перстом, разве что затянутая не в рыжую, а в чёрную кожу. Кнопки с точками для разных построений отряда. Кровь, заполняющая портреты по ходу сражения. Музыка, которая, похоже, уже готова сорваться в знакомый мотив. не просто дёргает за струны души, вызывая ностальгию по играм на Infinity Engine, - она исполняет на них сюиту. Правда, нет-нет да сфальшивит.

You must gather your party before venturing forth

Генератор персонажей бьёт в самое сердце. «Оно!» - воскликнет всякий, кто в своё время провёл немало вечеров в компании с и . Подобно курсорам , ролевая система сознательно имитирует классику. Да, среди рас есть странные граждане вроде здоровяков аумауа , словно сбежавших из «Аватара», остроухих кенде… то бишь, орланов и богоподобных с диковинными чертами лиц, зато остальные - привычное высокое фэнтези с эльфами, гномами и людьми.

Большинство классов – из D&D, хоть и с местным колоритом. Например, чем больше ран у монаха, тем лучше срабатывают его спецприёмы. Маги получают заклинания по мере развития, однако используют лишь те, что записаны в их фолианте (впрочем, здесь разрешают копировать новые чары из трофейных томов и менять волшебные книги в бою). Священники — единственные, кто эффективно лечит товарищей, — держат в уме все заклятия, но число применений ограничено. Если запас иссяк, придётся разбить лагерь, потратив часть особых припасов (с ростом сложности их количество уменьшается) или переночевать в таверне.

Любопытно, что жёсткой привязки оружия к классам в нет. Вместо этого мы задаём специализацию, выбирая таланты и способности при повышении уровня. Брать наугад не советую - откатиться назад нельзя.

Помимо стандартных базовых параметров, у всех героев есть пять навыков, растущих в процессе «прокачки». Выживание продлевает действие зелий, знание позволяет читать магические свитки, атлетика замедляет боевую усталость (т.е. персонаж позже захочет спать). В механику следует вложиться тем, кто планирует вскрывать замки, обезвреживать и ставить ловушки. Скрытность пояснений не требует; отмечу лишь, что без «стелса» тут не обойтись никому — только в этом режиме заметны капканы и спрятанные предметы.

Навыки пригодятся ещё и в диалогах. не упускает шанса ввернуть проверку на какой-нибудь параметр (решительность, восприятие, знание, сила, раса, имя почитаемого божества, место рождения…) в разговорах с NPC. Учитывают при этом исключительно характеристики главного героя, так что не пытайтесь заменить себя кем-то из спутников. Текстовые мини-адвенчуры, возникающие в ключевые моменты, тоже усыпаны проверками, но как раз здесь нам иногда разрешают опереться на более опытных компаньонов.

Последнее, что стоит упомянуть, прежде чем ваша голова пойдёт кругом, - свежий подход к репутации. Во-первых, население городов и влиятельные фракции по-разному реагируют на поступки отряда. Во-вторых, важен выбранный вами тон. Игра порой предлагает по 5-6 вариантов ответа, каждый - в своём ключе. Поначалу кажется, будто сценаристы впустую тратили время, сочиняя реплики, отражающие великодушие, эмоциональность, ум, рациональность, обман, прямоту и дипломатичность. Суть замысла понимаешь потом: запоминает вашу манеру общения и делает кое-какие опции доступными лишь для тех, кто, скажем, набрал 3 пункта в «Дипломатичности».

Baldur’s Eternity

Дойти до финала, забалтывая народ направо-налево, конечно, не получится. Воевать придётся, и часто. Правда, на набор опыта за убийства поставлено хитрое ограничение: его выдают не за мёртвые тушки, а за пополнение записей во встроенной энциклопедии. Едва вы «изучите» очередной тип чудовищ, уничтожив несколько экземпляров, ручеёк «экспы» пересохнет. Вот так ненавязчиво подталкивает к выполнению побочных квестов - за них вознаграждают гораздо щедрее! С другой стороны, «фармить» тут некого, ведь монстры не воскресают.

Лететь сломя голову по сюжету при этом не стоит. Пусть авторы утверждают, что 75% локаций не являются обязательными, сложность в последней главе рассчитана на партию, достигшую предельного 12-го уровня или близкую к нему. Да и опять же, исследовать Дирвуд и его окрестности интересно. Здесь не травят унылыми «федексом» и «сходи убей»; подчас дежурное поручение оборачивается дилеммой с опасными последствиями. Гуляя по глобальной карте, тоже отсылающей к , мы открываем новые районы и тщательно их прочёсываем, разгоняя чёрный «туман войны». Не все подземелья удастся одолеть с первого раза, но в этом - самая соль. Очень медитативное занятие, прямо как в далёком 1999-м…

Тем более что перекраивать боевую механику не понадобится. тоже заставляет часто включать паузу, отслеживать каждый чих бойцов (да здравствует очередь приказов!) и менять тактику. Долбить разных злодеев одним и тем же методом не выйдет. Плюс с поиском пути у парней туговато; вы, конечно, можете обвести всех в рамку и щёлкнуть по ближайшему врагу, но лучше сразу загрузите последний «сейв».

Пожалуй, лишь подход к здоровью — серьёзное отличие от D&D-хитов. Живучесть героя определяет выносливость, быстро регенерирующая в минуты затишья. В схватке её восполняют священники и целебные снадобья. Чем сильнее поколотили бойца, тем короче полоска «хитпойнтов», отрастающая до максимума только на отдыхе. Если персонаж с 1 HP влезет в драку и получит смачный пинок, он рискует сгинуть навсегда. Эта хорошая задумка избавляет от необходимости поглощать лекарства и обматывать команду бинтами после каждой битвы.

Ко двору пришлись и манипуляции с течением времени. Есть замедление для особо жарких баталий, двукратная «перемотка», когда хочется проскочить «зачищенный» сектор, и меню с внушительным списком условий, при которых срабатывает автопауза.

Задушевная история

Помимо масштабной технической работы, основательно потрудилась над сотворением новой вселенной. Хронология длиной в несколько тысячелетий, море выдуманных словечек, странные верования, пантеон капризных, жестоких демиургов, налёт стимпанка в виде пистолетов и аркебуз - таков мир Эор. Мы в нём - лишь песчинка, втянутая в бурю драматических событий, охвативших гордое государство Дирвуд. Пятнадцать лет назад его жители убили самого бога; ныне их постигла беда, которую многие считают расплатой за страшный грех, - дети рождаются без души. Учёные-анимансеры пытались что-то сделать, но потерпели крах, породив попутно жутких мутантов.

Судьбу героя изменил могучий ветер биавук. Его порывы могут вырвать душу из тела, однако в этот раз он пробудил способности, присущие тем, кого в народе называют «хранителями». Терзаемый пугающими воспоминаниями, наш подопечный ищет избавления от необычного дара и вскоре попадает в центр древнего заговора.

Правда, с приближением к развязке повествование становится всё запутаннее. стоило поменьше налегать на нелинейные «флэшбеки» и километры описательных текстов, сопровождающих всякую мало-мальски важную сценку. Откровения финального акта, спору нет, хороши, но теологический диспут, в который превращается под конец, не вызывает сильных эмоций. Любопытно, сколько игроков вообще поймут авторский замысел?

В итоге лямку тянут напарники. Сценаристы постарались, заполняя команду колоритной публикой. Колдун с раздвоением души, священник, мечтающий сжечь всю скверну огнём, птицеликая паладинша из Валианских республик, простой деревенский воин с отличным чувством юмора… Спутники, как положено, часто болтают и ругаются между собой, вставляют свои пять копеек в наши беседы и тащат тяжкий эмоциональный груз.

Жаль, ковыряние в этом багаже большой радости не принесёт. Персональные квесты скупы и на интригу, и на действие. Всё в основном сведено к трёпу, и, уж поверьте, до калибра ему далеко. Даже , которая по жанру не обязана увлекаться такого рода вещами, обставила проблемы соратников не в пример ярче.

Хата с краю

Слепленные с нуля болванчики пригодятся не только тем, кого нервирует лишняя болтовня. Как минимум одного такого помощника стоит держать в цитадели, едва она у вас появится.

Возвращение крепости Каэд Нуа её первозданного величия - задача привычная для ветеранов и . Постепенно восстанавливая постройки и убранство зданий, мы получаем доступ к магазинам, более комфортному отдыху и ценным расходным материалам для создания зелий, свитков и апгрейда вещей.

Строительство и борьба с непрошеными гостями (дворовые разборки, ничего эпического) протекают в реальном времени. «Закадровые» миссии, на которые мы отправляем бойцов со скамейки запасных, возникают по мере выполнения квестов. Промотавшись шут знает где, герой вернётся домой с золотом, артефактами и бонусом к репутации.

Правда, на этом стратегический элемент исчерпан. Под тронным залом есть тюрьма, в которую мы бросаем редких пленников, но толку от неё мало - вершить правосудие, как в , тут не дают. Хотя однажды ко мне заглянул анимансер и предложил сдать ему кого-нибудь из заключённых на опыты. Я согласился, однако о том, что было дальше, не рассказали…

В общем, единственная реальная польза от Каэд Нуа - гигантское, высотой 15 этажей, подземелье Бесконечных Путей, древний источник нечисти. Путешествие по этому лабиринту займёт у вас не один час; по сути, это отдельная история о взлёте и падении цивилизации. И добра там – навалом!

Monty haul forever

Истребив подряд десятки кобольдов, культистов, пауков и прочих обитателей местных пещер, вы неизбежно столкнётесь с одним из наиболее раздражающих изъянов - отвратительным инвентарём. Он состоит из двух частей. У каждого персонажа есть скромных размеров рюкзак для самых полезных предметов. Под хлам, ингредиенты и сюжетные объекты отведён бездонный общий «тайник», по умолчанию доступный откуда угодно.

Звучит хорошо, но на деле достаточно накопить страниц пять однотипных, мелких иконок в любой категории, и поиск превращается в пытку. Фильтра по типу оружия или брони нет, быстро отсортировать скарб по качеству нельзя. - не action/RPG, где ценность вещи определяет DPS или прочность. У невзрачного на вид клинка бывает до полудюжины бонусов и чар, причём мы вольны добавить пару-тройку улучшений от себя.

Другую головную боль создаёт торговля, особенно покупка. Здорово, что игра даёт сравнить товар с тем, что сейчас использует боец, но в магазине нет внятного переключения между членами отряда. Оно есть, но в меню никак не выделяют текущего героя, и вы примеряете новые сапожки практически вслепую. Очень глупый недочёт.

К счастью, эти мытарства приходится терпеть исключительно на первых порах. Самые убойные штуки, как обычно, мы снимаем с остывающих тел и достаём из запылившихся сундуков.

* * *

Подобно забытым реликвиям, изометрические RPG, некогда гремевшие на весь мир, долгие годы прозябали в темницах индустрии и ждали своего возвращения. Игра , при всех достоинствах, понятное дело, неоригинальна - студия чётко знала, для кого и зачем работает. Можно до скончания века корить авторов за слишком явное подражание классике, но хороша и без розовых очков ностальгии.

Владимир Горячев

Pillars of Eternity

Чтобы удивлять, не обязательно морочить голову инновациями и прорывными технологиями. Иногда достаточно просто остановиться, оглянуться назад и вспомнить, как было раньше. Откинуть весь новый экспириенс к чертям, забыть про мультиплееры, кооперативы и отдаться в объятия классике – подобное желание, наверное, возникало у любого мало-мальски бывалого игрока в современных реалиях индустрии. Тем эффектнее сделали те самые реалии успешное перерождение старой школы в лице Pillars of Eternity.

Obsidian буквально предлагают совершить путешествие во времени – обратно в эпоху Infinity Engine, где все еще на слуху легендарная Baldur’s Gate, а сиквел Icewind Dale только-только подбирается к прилавкам. Вернулось все: и изометрический вид, и старая добрая партийная система, и «избранный» главный герой – с чем бы у вас ни ассоциировались ролевые игры конца девяностых, здесь наверняка это найдется в лучшем исполнении.

Ностальгия нахлынет еще на стадии создания персонажа. Просторы для кастомизации открываются такие, что просидеть над своим болванчиком можно чуть ли не час, внимательно вчитываясь в «побочные эффекты» приглянувшейся расы и изучая перспективы того или иного класса. Это вам не современные побрякушки, где труднее всего выбрать себе звучное имя – параметров на самом деле полно, как и случаев их применения на практике.

Для своего протеже нужно, среди прочего, выбрать биографию и происхождение, тем самым решив, к каким атрибутам получить «прибавку». Северные народы не в пример сильнее глазастых южан, а бывший философ явно будет поумнее охотника, но выживание ему дается труднее. Может, лучше тогда вложиться в атлетику, став наемником? Или вовсе податься в торговцы с бонусом к механике? Нечто отдаленно похожее было в Dragon Age: Origins, но тут совсем уж глаза разбегаются от многообразия и глубины.

Заветное приключение же начинается по всем канонам. Ваш герой – никакой еще не герой, скорее, обычный скиталец, вместе с себе подобными отправившийся искать пристанище в далеких землях. Разумеется, что-то идет не так. Настолько не так, что из всей братии остаетесь в живых лишь вы, а список ваших талантов пополняется умением разговаривать с душами людей и переживать эпизоды из их жизней. О спокойном существовании думать уже не приходится, тем более что новый край терзают загадочные беды, с которыми, судя по всему, справится только кто-то не менее загадочный.

С этого момента игра вручает вам полную свободу. Хотите, ступайте строго по сюжету, хотите – плюньте на Главную Тайну и отправьтесь помогать нуждающимся. В любом случае вынужденные знакомства неминуемо приведут к цепочке мастерски обставленных и чертовски захватывающих квестов.

Как и всякая уважающая себя RPG, Pillars of Eternity любит тексты во всех проявлениях. Многие задания – лишь череда продолжительных диалогов, но роскошный слог и повальная нелинейность делают свое дело. Даже самая банальная ситуация в игре предполагает несколько вариантов развития, учитывающих целую кучу факторов, от показателей решительности персонажа до репутации вашей шайки в целом. Таким образом можно выпытывать важную информацию, обманывать, убеждать, избегать конфликтов или же наоборот, провоцировать ненужные драки – лишь бы соответствующие характеристики позволяли.

Если язык подвешен не особо, не меньшей популярностью пользуются и кровавые методы решения проблем. Боевая система по-хорошему стара и прозрачна: битвы происходят в реальном времени, однако для эффективного контроля нужно регулярно пользоваться тактической паузой. Обмен любезностями с противником тут, как правило, крайне стремителен, так что заблаговременная раздача указаний партии (в коей аж шесть человек) приходится к месту. К тому же способности персонажей имеют лимит активаций за бой, из-за чего волей-неволей планируешь стычки наперед.

Оба подхода к прохождению одинаково интересны и продуманы. На любое ваше действие мир адекватно реагирует и предлагает один из множества альтернативных путей. Причем касается это самых даже самых непредсказуемых порывов, вплоть до убийства всех своих соратников в самом начале. Подобное внимание к деталям заслуживает искреннего уважения.

Занятно и то, что за поверженных супостатов PoE не награждает героев опытом – к левел-апу приблизить может только успешное выполнение квеста, открытие новой локации или другое сколько-нибудь мирное достижение. Многие посчитали это новшество откровенным недостатком, но если проследить, откуда растут ноги, становится понятно стремление разработчиков сохранить баланс между игроками-дипломатами и игроками-головорезами.

В процессе спасения мира и поиска объяснений происходящему постепенно познается лор Pillars of Eternity. Окружение, в котором разворачивается сюжет игры, не просто яркая декорация – на бэкграунде простирается оригинальная вселенная со своей историей и терминологией. Здешний мир живой и выпуклый, но исключительно для тех, кто готов посвятить ему десятки часов исследования.

Невзирая на разговоры про «как раньше», под толстым слоем воспоминаний у «Столпов вечности» есть и новшества. Правда, в большинстве своем они довольно мелкие и технические: тут подкрутили интерфейс, здесь упростили, там добавили настроек. Ничего такого, о чем стоит упомянуть конкретно, но в общем целом отпечаток современного геймдизайна безошибочно узнается. Именно он избавляет от архаичности и позволяет наслаждаться классикой именно в том виде, в котором ее хочется помнить – без громоздких меню, раздражающей беготни и неудобного управления.

Да и новичкам подступиться к невиданной механике будет гораздо проще благодаря гигантской справочной системе. Вот уж чего действительно не хватало в те времена, так это подробного изложения всех аспектов механики, что называется, для самых маленьких. Глядишь, и поклонников жанра было бы куда больше.

Kickstarter работает полным ходом и на этот он раз собрал целых четыре миллиона долларов, тем самым дав жизнь новенькой, классической игре под названием . Новое "детище" студии в основном отличается тем, что это игра относится к классике в игровой индустрии и это касается не только лишь геймплея, но и сюжета, графики и даже механики!

Хорошо забытое старое...

Если вам хочется почувствовать всю суть ролевых игр наших отцов, то новенький проект от студии то, что вам нужно! Главный герой игры как это не странно, оказывается новым избранным. Ему, как впрочем и остальным героям до него, предстоит спасти мир, остановить надвигающуюся угроза и вообще отправить тёмные силы в глубины тартара. По всему миру происходят грабежи и убийства, а обычные люди буквально стонут от гнёта своих хозяев. Всё скатилось к тому, что людей стали даже вешать лишь для того, чтобы утешить публику - в общем, это стало в порядке вещей.

В самом начале игры вы получаете неизвестную и уникальную способность от которой у главного героя происходят разнообразные видения. Постепенно распутывая клубок закрученного сюжета и пользуясь всеми полезными сведениями, вы начинаете узнавать намного больше о происходящем.

Идти куда глаза глядят

Перед началом игры приготовьтесь к тому, что вы будете играть от изометрического вида и у вас не будет возможности переключится на более привычный для вас формат прохождения. Что получилось в итоге? Часовые брождения в поисках различных NPC, предметов и прочего. Парой, задания сходятся к тому, что вас просто просят "узнать, что там происходит", а после, гуляй по огромным локациям и близлежащим территориям в поисках определённого места или же персонажа.

Самое интересное заключается в том, что игра ничуть не теряет интереса. Собирая свой отряд и изучив внимательно определённую территорию, становится понятно, что вы вернулись в то, такое приятное время, когда задачки приходилось именно решать, много бродить, изучать и убивать самых сильных чудовищ! При этом, получая от этого всего невообразимое удовольствие.

Разработчики старались не водить игроков за ручки, а просто пустить в "вольное плаванье". К частью, те, кто не готов к такой суровой реальности могут воспользоваться специально разработанными подсказками, которые в свою очередь помогают разобраться в игровых принципах и местных законах. А для тех, кто уверенно себя чувствует в подобных играх, специально разработали повышенный уровень сложности, где знаменитый кажется просто погремушкой. Если же вам мало и этого, тогда отключайте подсказки и выставляйте режим, который позволит вам перезаписать единственное существующее сохранение, а не как привыкли, создавать отдельные файлы. Сделав это, игра перестанет вас "гладить по головке" за совершённые ошибки и покажет свой истинный характер.

Беседовать о живом мире и случайно происходящих событиях, которые происходят без участия главного героя - тут просто глупо и неуместно. Города смотрятся достаточно безлюдно, а встречу с очередной пачкой бандитов врятли можно назвать ранее незаскриптованной, хорошо, что в игре полным-полно разнообразных заданий.

Классическое происхождение

Более детальное внимание было уделено разнообразным характеристикам героя, которые будут влиять не только лишь на боевые навыки, но и даже на манеру общения с другими персонажами. Давайте признаем, что в нынешних ролевых играх такое уже не редко встречаешь, но важно не это, а то, что в развитии дальнейших событий достаточно много и парой, можно сидеть и кусать локти от интригующих диалогов.

И кстати о игровых диалогах: они будут озвучены, но никак не анимированы. Такой ход в игре ещё больше начинает погружать в те классические RPG-игры. В разговоре строчки будут выглядит практически вот так: "Девушка опускает голову и улаживает руки в замок; заметно, как она волнуется". Часть заданий так же представляет собой текст и решения приходится принимать исходя из описанного текста. Кстати, таким образом, разработчики избавили себя от дополнительной работы - создания роликов, поэтому можно всё списать на "традиции серии".

Боевая система в игре не имеет никаких отличий, которые были бы похожи на другие проекты. Сражения будут происходить в реальном времени и в любой удобный момент вы можете поставить бой на паузу и раздавать любые команды всем своим героям. Отметим, что без данной детали в игре, прохождение игры стало бы очень труднопроходимым: врагов просто огромное количество и нападают они постоянно без каких-либо церемоний. Ваши же отряды будут обладать такими возможностями, как подойти аккуратно (скрытно) к противнику и тихо расставить там ловушки, после чего начинать битву на своих правилах!

Развитие героев, а точнее просторы развития, огромные! На одно создание героя может уйти более получаса, как бы не больше, если вдумчиво создаёшь героя. Огромное количество происхождения героя, убеждений, специализаций, характеристик, стиля навыков и поведения. Игра несомненно увлекает.

Итоги

Это тот проект, который хотели видеть фанаты прошедших классических РПГ-игр. Если смотреть на игру как на классику - то недостатков нет, ведь это просто подарок для тех, кто полюбил проекты пятнадцатилетней давности. Кроме этого, современные геймеры так же могут достойно оценить такое классические и великолепные творения студии