Определить движок игры. Бесплатные игровые движки. Бесплатный софт для игровых ресурсов

С недавним релизом бесплатной версии Unreal Engine и анонсом бесплатного Source 2 у вас появилось ещё больше возможностей делать собственные игры. Но выбор движка, подходящего под ваши потребности и навыки – дело не самое простое. Давайте же пробежимся по лучшим образцам бесплатного (ну почти, о чем ниже) софта для новичков и профессионалов.

Помимо движков в данной подборке существует еще масса не очень известных, но, если сказать помягче, очень крутых движков второго эшелона. Как правило на сайте разработчика есть упоминание возможности лицензирования, но в очень сыром виде, тут придется связываться напрямую. У всех движков есть свои плюсы и минусы. Например, движок недавнего Dying Light, разрабатываемый Techland , хорошо подходит для игр с открытым миром, но у него проблемы с дальностью прорисовки.

Чтобы серьёзно углубиться в большинство этих программных средств, от вас потребуются как минимум базовые навыки программирования. Но в некоторых случаях можно будет обойтись даже без них и сразу взяться за дело.

На передовой технологий – CryENGINE

CryENGINE – это чрезвычайно мощный игровой движок, созданный компанией-разработчиком Crytek, впервые представленный в игре Far Cry. Он предназначен для разработки под PC и консоли, включая PlayStation 4 и Xbox One. Его графические возможности превосходят Unity и UDK, и время от времени стоят на шаг впереди Unreal Engine 4: новейшее освещение, реалистичная физика, продвинутые системы анимации и многое другое. Последней игрой на CryENGINE была Ryse: Son of Rome. По аналогии с UDK и UE4 в CryENGINE встроены мощные и интуитивные функции, касающиеся работы с дизайном уровней.

Продуктивное использование CryENGINE потребует определённого времени на его изучение, и у вас могут возникнуть затруднения при отсутствии опыта работы с другими движками. Если вам не нужна графика уровня Crysis 3 или Ryse: Son of Rome, стоит присмотреться к чему-то более дружелюбному к пользователю.

Ценовая модель CryENGINE несколько отличается от конкурентов. За использование движка . Он не полностью бесплатный, как UE4 или Unity 5, зато не требует выплаты роялти, так что $9,90 – это всё, что вам придётся платить Crytek. В зависимости от размера вашей студии и команды, отсутствие роялти может быть огромным преимуществом.

Начинающим – Stencyl или GameMaker

Если вы только начинаете делать игры и не имеете никакого опыта в программировании, вам лучше начать с простейших инструментов. Из таковых самые популярные и общепризнанные – это Stencyl и GameMaker. Оба просты в освоении новичками, и на их основе уже создано несколько качественных игр.

Stencyl позволяет делать игры без программирования. Интерфейс полностью основан на перетаскивании, игры можно выпускать на Windows, Mac, Linux, iOS, Android и Flash. Если вы когда-нибудь имели дело с чем-то вроде Scratch, вы сразу узнаете LEGO-подобный подход к построению кода посредством размещения блоков. Stencyl задуман для простого создания спрайтовых игр, поэтому чаще служит основой паззлам и сайд-скроллерам. Что-нибудь сложное сделать будет проблематично, так что если решили работать над RPG или стратегией, присмотритесь к другому софту. С помощью Stencyl на свет появилось несколько популярных игр, в том числе Impossible Pixel и Zuki’s Quest. Также в нём есть встроенное обучение, которое расскажет обо всём, что вам нужно знать.

GameMaker – другая бесплатная утилита для новичков, с помощью которой можно делать игры для Windows, Mac, iOS и Android. Как и в Stencyl, тут почти всё работает на перетаскивании, но есть ещё и хуки для многопользовательских игр, ссылки на внешние SDK, возможность покопаться в коде и многое другое. Бесплатная версия при экспорте накладывает водяные знаки, но, тем не менее, GameMaker отлично подходит для первого раза и содержит встроенное обучение основам. Тут нет такового жанрового ограничения, как в Stencyl, и можно найти отдельные руководства для разных типов игр. В GameMaker сделали оригинальную версию Spelunky и Hotline Miami.

Конечно, всё не ограничивается этими двумя вариантами. Buildbox – относительно новая утилита, доступная в течение пробного периода и предлагающая тренировочную программу для изучения её работы, а GameSalad – уже давно известная популярная платформа, правда на неё жалуются из-за багов и нестабильной работы. Construct стоит внимания, если хотите делать игры на HTML5. В каждом случае главная проблема в том, что придётся сдерживать свои дизайнерские идеи. Это софт для новичков, и вы просто сломаете его в попытке сделать что-то сложное. То есть, игры получатся забагованными и нерабочими, если вы попытаетесь выйти за рамки задуманной системы. И всё же, это превосходное место для старта и подходящий вариант при отсутствии опыта в программировании.

Программистам среднего уровня, нацеленным на 2D-игры – Cocos2D

Cocos2D – это программа с открытым исходным кодом для создания 2D-игр. Игры можно выпускать на Windows, Mac, Android, iOS, Windows Phone или на веб-платформе.

Большая часть того, что вы будете делать в Cocos2D – это работа с C++ (также есть поддержка Lua и JavaScript), так что вам нужно освоить этот язык программирования, прежде чем вообще браться за Cocos2D. Однако, при знании упомянутых языков, программа становится довольно простой в использовании. В ней есть полноценная IDE, и она совершенно бесплатна, без каких-либо условностей. Как понятно по названию, утилита предназначена для создания двумерных игр, так что и работает она лучше с простыми спрайтовыми играми, где 3D ни к чему. 2D-игры можно делать и на Unity (который мы рассмотрим чуть далее), но в Cocos2D вникнуть попроще, если вы только начинаете (и конечно, знаете C++).

На Cocos2D создано немало успешных игр различных жанров, включая увенчанную наградами Badland.

Разработчикам, нацеленным на мобильные платформы – Unreal Engine или Unity

Если вы заинтересованы в сложных, трёхмерных играх, два наиболее популярных инструмента для их создания – это Unreal Engine и Unity. У обоих есть свои сильные и слабые стороны и разные моменты в лицензионных соглашениях, с которыми стоит ознакомиться перед принятием окончательного решения.

Unity позволяет вам делать трёхмерные и двумерные игры практически для любой платформы, включая Windows, Mac, Xbox, Playstation, Android, iOS и не только. Он поддерживает игровые ресурсы, созданные в 3ds Max, Maya, Softimage, Cinema 4D, Blender и другом софте. Unity использует C#, наряду с собственным языком программирования, так что не помешает для начала хорошенько их изучить. Если сравнивать Unity и Unreal, первый, пожалуй, попроще в освоении. У него есть богатый набор готовых поведений и встроенная библиотека игровых ресурсов, в которой довольно просто за ними следить. Во время работы над этим текстом я общался с несколькими разработчиками, и они думают, что Unity – лучший движок для первых проектов, потому что его проще понять и изучить, чем Unreal. Если вы уже сделали игру, скажем, на GameMaker, то сразу разберётесь, что к чему в Unity. Ещё Unity поддерживает альтернативные модели оплаты прямо в движке, включая несколько free-to-play моделей монетизации.

Функционал бесплатной персональной версии уже достаточно богат для вашего первого проекта. Создав игру на бесплатной версии, вам не нужно платить лицензионные отчисления или роялти, но тут есть некоторые оговорки, а именно – вы не сможете получить больше $100000 спонсирования /прибыли. В помощь начинающим разработчикам по Unity написано множество обучающих статей. Популярные игры на этом движке: Alto’s Adventure, Gone Home и находящаяся в разработке .

Unreal Engine 4 использует C++, так что при должном знании этого языка можно остановить свой выбор на нём, впрочем, игры можно будет создавать и не углубляясь в сам язык. Игры, сделанные на Unreal, Engine можно выпускать на PC, Mac, iOS, Android, Xbox One и Playstation 4. В Unreal в движок встроено практически всё, что вам понадобится, включая 3D-моделирование и работу с ландшафтом. Из-за столь богатого наполнения, освоить Unreal Engine 4 сложнее других инструментов разработки, и даже при хорошем знании C++ вам стоит приготовиться к изучению множества новых вещей. Зато вы сможете создавать по-настоящему впечатляющие игры. О тонкостях устройства Unreal можно узнать больше с помощью реверс-инжиниринга, но всё же без предварительного опыта разобраться с ним будет нелегко. Unreal Engine 4 – относительно новый движок, но на нём уже вышли такие игры, как Daylight и Tekken 7.

Для использования Unreal Engine 4, вам нужно дать согласие на выплату роялти, если ваша игра будет продаваться. После начала продаж игры или приложения вы платите за квартал. Может показаться, что это слишком большие деньги, но с учётом прибыли, которую будет приносить игра, это не так уж много.

Также стоит присмотреться к движку Source 2 от Valve, который в этом году тоже должен стать бесплатным.

Обновлено 01.10.15: В августе на GDC . Stingray работает на ядре технологии Bitsquid и основан на 64-разрядной архитектуре. Stingray был разработан, чтобы быть очень гибким и работать с всеми популярными платформами, от мобильных до виртуальной реальности. Технологии модульной структуры и управляемых данных означают, что разработчикам гораздо проще вносить изменения и можно сразу увидеть результаты сразу на нескольких подключенных устройствах, без повторной компиляции. Плюс к этому возможен быстрый перенос объектов между продуктами Autodesk. Прорыва с автоматизацией разработки пока не случилось. Если вы уже используете Unity или Unreal, то переходить не стоит, выигрыш пока не очень заметен. Позже мы расскажем подробней.

Король разработки – Source 2

На GDC 2015 Valve сделала несколько громких анонсов, и самым главным для игрового сообщества из них, наверное, был анонс Source 2. Это преемник движка Source, использовавшегося в Counter-Strike: Source, Half-Life 2 и множестве других игр. Разработчики уже несколько лет с нетерпением ждали движка следующего поколения в арсенале Valve. На пресс-конференции Джей Стелли (Jay Stelly) из Valve сказал: « для разработчиков контента. Наряду с анонсами Epic и Unity это поможет PC оставаться доминирующей платформой создания контента». Очевидно, Valve решила присоединиться к гонке движков вместе с Epic и Unity, предложив разработчикам больше вариантов на выбор. Однако, пока не совсем ясно, что значит «бесплатно для разработчиков контента»: речь о любых зарекомендовавших себя разработчиках или это какая-то особенная категория?

О дате релиза конкретной информации нет, известно лишь, что Source 2 выйдет в ближайшем будущем. Джей Стелли также заявил: «Мы нацелены на повышение продуктивности авторов контента. Учитывая, насколько важным становится пользовательский контент, Source 2 предназначен не только для профессионалов, он позволяет и самим игрокам принимать участие в разработке своих любимых игр». По этим словам можно предположить, что Source 2 будет доступен не только профессиональным студиям, но и любителям и моддерам, что сделали многие игры Valve такими популярными.

Мы обратились к Valve за дополнительной информацией, и эта статья будет дополнена, когда о новом движке будет известно больше. Но уже сейчас можно сказать наверняка, что Source 2 станет серьёзным конкурентом тяжеловесам в лице Unity и Unreal Engine 4, ведь, по словам Джелли, он тоже будет бесплатным.

Писателям – Twine/RPG Maker/AXMA

Не все мы эксперты в программировании, и даже Stencyl многим может показаться сложноватым. Если вы рассматриваете себя больше как рассказчика историй, у вас на выбор есть два прекрасных варианта: Twine и RPG Maker.

Для создания интерактивных нелинейных историй. Проще говоря, можно сделать игру в жанре «выбери своё приключение». Утилита невероятно проста в использовании. Вы соединяете сюжетные отрезки с помощью различных переходов, примерно как в диаграммах связей. Каждый доступный игроку выбор ведёт к новому тексту. Когда закончите, можете сразу разместить результат на сайте. Всё вполне понятно, но если где-то застряли или хотите добавить что-нибудь ещё, вам поможет руководство для начинающих. Популярные игры, созданные в Twine: A Kiss и Cry$tal Warrior Ke$ha.

Если Twine кажется вам чересчур старомодным, попробуйте RPG Maker. В бесплатной версии меньше возможностей, чем в платных альтернативах, но и она на многое способна. В изучении система проста: графика перетаскивается, диалоги добавляются в один клик. Чтобы сделать что-нибудь поинтереснее обычной RPG, придётся мыслить нестандартно, но примеры в лице тепло принятых публикой To the Moon и LISA дают понять, что это возможно. Вы можете пользоваться бесплатной музыкой и изображениями, так что даже рисовать уметь не нужно. Встроенное обучение, опять же, поможет вам в создании первой игры. Популярные игры на RPGMaker: Clock of Atonement и One Night. У Twine существует отечественный аналог AXMA Story Maker к которому также стоит присмотреться.

Бесплатный софт для игровых ресурсов

Конечно же, игра – это не только движок. Вам понадобятся всевозможные игровые ресурсы, в том числе изображения и звуки. Несколько опрошенных мной инди-разработчиков поделились полезными ссылками:

Tiled – простой редактор карт для Cocos2D, Unity и других инструментов.

OpenGamesArt – бесплатные изображения и графические заглушки.

Free Music Archive – бесплатная музыка с лицензиями Creative Commons.

FreeSound – коллекция бесплатных звуковых эффектов.

Всё это поможет вам делать игры без особых затрат. Разумеется, придётся вкладывать в них своё время, кровь, пот и слёзы, но, по крайней мере, ваш кошелёк не попадёт под удар.

Игровой движок (англ. game engine ) — это центральный программный компонент компьютерных и видеоигр и других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и часто даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах, таких как игровые консоли и настольные операционные системы, например, GNU/Linux, Mac OS X и Microsoft Windows.

Словосочетание «игровой движок» подразумевает целый комплекс прикладных программ, включающий движок рендеринга («визуализатор») для 2D или 3D графики, физический движок, или обнаружение столкновений (и реакции на столкновение), звук, скриптинг, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, streaming, управление памятью, threading и граф сцены. Строго говоря, все части кода, написанные программистами при разработке игры, являются компонентами движка. Игровой процесс (геймплей) определяется функциями, реализованными в этих программах.

Если на заре компьютерной эры каждая игра создавалась разработчиками «с нуля», то всё изменилось с момента появления игры Doom (более 10 лет назад). В настоящее время практически все коммерческие игры создаются с использованием готового инструментария: в процессе разработки можно сэкономить за счет повторного использования одного игрового движка для создания множества различных игр.

Иногда «мододелы» делают какие-то видоизменения с помощью встроенного в игру языка программирования через скриптовые сценарии. Можно подкрутить некоторые параметры функций движка, чем с удовольствием пользуются читеры (увеличивая, например, количество денег у игрока). Однако серьезные изменения геймплея невозможны без вмешательства в исходный код игры. И тут начинаются проблемы. Во-первых, не каждая игровая компания код обнародует. Во-вторых, далеко не каждый может разобраться самостоятельно в огромном количестве функций движка. А другого пути часто нет, поскольку отсутствует справочная информация и техническая поддержка (спросить не у кого). В-третьих, как правило, публикуют исходный код уже технически устаревших движков (например, Quake II, III).

Что же остается начинающим разработчикам?

  • Купить право на использование современного двигателя от известной компании (лицензировать движок). К нему прилагается справочная информация и поддержка производителя. Однако это удовольствие не из дешевых. Существуют коммерческие игровые движки стоимостью до сотни тысяч долларов.
  • Разработать свой собственный движок. Выход, конечно, но для этого требуется много усилий и высокая квалификация в программировании.
  • Использовать один из бесплатных движков, наиболее подходящий по своим возможностям. Как правило, к ним имеется дополнительная информация и поддержка.

Бесплатные игровые движки

На сегодняшний день самыми популярными и продвинутыми из бесплатных (обычно open source , с открытым кодом) игровых движков являются:

  • OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)

Объектно-ориентированный графический движок рендеринга. Написан на C++, 3D графика, в нем используются Direct3D and OpenGL. По этому движку существуют печатные книги (на английском языке). Имеется и русскоязычный сайт . Для работы с последней версией движка нужен один из следующих компиляторов: gcc, Visual C++ 7.1 (2003), Visual C++ 8.0 (2005). Движок поддерживает компиляторы Для работы в Linux и Mac применяется gcc 3+. Если в игре будет использован DirectX, необходимо предварительно установить DirectX SDK (можно скачать с сайта Microsoft).

По утверждению разработчика, Ogre не является в строгом смысле слова игровым движком. Как сказано в документации, «Ogre — графический, и только графический движок. Это значит что ничего другого, кроме вывода и обработки графики, он не делает. Но это значит еще и то, что к нему можно прикрутить сторонние библиотеки для создания полноценной игры, а именно:

  • звук;
  • организация сети;
  • ввод (манипуляторы, джойстики);
  • расчет столкновений.

Ogre не содержит эти библиотеки, но предоставляет интерфейс, который позволяет легко подключать внешние модули».

Движок отличается широкой поддержкой разнообразных графических форматов. Помимо стандартных, можно использовать объемные, сжатые текстуры и cubemaps. Много плагинов, которые позволяют импортировать в него 3D-модели из различных пакетов 3D-графики (3DS Max, Maya, Milkshape3D, Blender Wings3D). При этом можно использовать как фреймовую, так и скелетную анимацию. Ландшафты в Ogre выглядят неплохо. Для создания небольшой игры в состав движка включены все необходимые стандартные классы управления сценой. Игровые ресурсы можно паковать в архивы PK3 ZIP.

На Ogre делают и коммерческие игры — в частности, на нём написаны игры «Стальные монстры» (Pacific Storm) и онлайновая игра Anarchy Online . Разработка на основе движка коммерческих игр говорит о большом потенциале Ogre. У него множество пользователей. Есть к кому обратиться в случае возникновения проблем. Наверняка их кто-то до вас решал или, по крайней мере, знает, как обойти. Большое количество справочной информации и примеров позволят освоить движок даже начинающим. Это отличный вариант для разработки игры при отсутствии финансов на покупку коммерческого engine.

  • Crystal Space . Кросс-платформенный SDK с открытым кодом для 3D графики в реальном времени, в особенности для разработки игр. Написан на C++, но использовать его можно не только в C++ проектах, но и в Python, Perl, Java проектах.
  • Nebula Engine 2 . Движок с открытым кодом для 3D-игр и визуализации. Использовался в нескольких коммерческих играх. Написан также на C++, работает только под Windows, использует DirectX 9.0. Есть классы для реализации шейдеров (HLSL и FX-файлы DirectX), скелетной анимации, системы частиц, теней. Поддерживает несколько широко распространённых скриптовых языков TCL, Python и Lua.
  • . Open source, кроссплатформенный, написан на C++, можно использовать из-под.NET (языки типа C#, VisualBasic, and Delphi.NET), Java — c помощью библиотеки jirr или Bindenlicht, Python — с помощью библиотеки Pyrr, Ruby — с помощью библиотеки IrrRuby и ряда других языков. Этот игровой движок родом из Германии. Продвигает его фактически один человек. Развивать движок в одиночку, сделать его полностью бесплатным и выложить весь исходный код — на такое способен далеко не каждый. Хотя до финальной версии Irrlicht еще далековато, на нём уже можно делать серьезные игры. В движке имеются все необходимые для этого функции. Рендеринг выполняется через OpenGLDirect3D (с поддержкой DirectX9.0). Присутствует и софтверный режим, то есть всё будет отрисовано собственным программным визуализатором, который в эру больших аппаратных возможностей видеокарт практически не используют. Этот достаточно простой в освоении игровой движок подойдет как делающим первые шаги в программировании трехмерных игр, так и опытным командам для создания полноценной игры. Подробнее об Irrlicht можно прочитать на сайте knol.google.com .
  • OpenSceneGraphg . Open source, кроссплатформенный, написан на стандартном C++, использует OpenGL. Работает с трехмерными моделями форматов.lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl, то есть с объектами, созданными в любом современном редакторе трехмерной графики (3DS Max, Maya и Lightwave 3D).
  • Microsoft XNA . Технология от Microsoft по кросплатформенной разработке игр для 3-х платформ — Windows, Xbox 360 и Zune (mp3-плеер от Microsoft). Правда, чтобы разрабатывать игры для Xbox, придётся приобрести Xbox Developer Kit, но под Windows игры можно разрабатывать бесплатно. Технология расчитана на разработку игр под DirectX и.NET Framework (.NET Compact Framework на Xbox 360) и, строго говоря, основным языком при разработке игр с использованием XNA должен быть C#. Есть поддерживаемое корпорацией сообщество разработчиков. На сайте techdays.ru есть несколько « » (слайдов, озвученных закадровым голосом), которые посвященных разработке игр на XNA. Вебинары прочитаны сотрудниками Microsoft и представляют собой введение в курс дела.
  • Есть нескоторые другие бесплатные игровые движки: Panda3D , , Dark Basik , однако они не так широко применяются, как охарактеризованные выше.

Имея готовый игровой движок, можно думать только о механике игры, а это очень важно для разработчика.

Источники:

  • sindicollo.blogspot.com — обзор бесплатных игровых движков (game engines);
  • knol.google.com — бесплатные игровые движки (А. Крылов);
  • x-sky.ru — бесплатные игровые движки;
  • irrlicht3d.org — викиресурс по движку Irrlicht (англ. яз.).

Что такое игровой движок? Не во всех словарях найдешь определение этого словосочетания. Но если мы сами попробуем найти ответ на это вопрос, тогда он скорей всего будет следующим: «Игровой движок - это программный компонент, позволяющий нам создавать и запускать видеоигры». Он предоставляет разработчикам инструменты для создания большинства компонентов игры, а потом позволяет им собрать их воедино. Движок игры затрагивает все компоненты игры, начиная от рендеринга, физики, звукового оформления, скриптинга, создания ИИ и заканчивая сетевыми аспектами. А если что-то создать с его помощью и не возможно, вы можете создать это в специализированной программе и потом импортировать это в игру. В любом случае, движки игры это рабочие лошадки современных видеоигр.

Насколько вы знаете, сейчас существует огромное количество игровых движков, начиная от всем известных брендов, таких как Quake и Unreal, которые разработчики и издатели могут приобрести по достаточно внушительной цене, заканчивая движками, которые разработчики создают специально для их внутренних проектов.
Чуть ниже мы познакомим вас со списком лучших игровых движков этого поколения. Это действительно самые лучшие представители, гордо сияющие в руках их создателей, они приносят вам тот самый запоминающейся игровой процесс. Вот пример того как хорошие творческие идеи приносят вам захватывающий геймплей.
Замечание: Стоит отметить, что не все разработчики говорят о своих игровых движках, многие держат их строжайшем секрете. Поэтому много хороших движков, о которых нам не известно не попали в данный список, хотя они этого и достойны. Примеры таких инкогнито использовались и используются для создания: Metal Gear Solid 4, FIFA и God of War III.

***
Замечен в таких проектах как: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + его дополнительный контент
Midnight Club: Los Angeles,
Red Dead Redemption,
L.A. Noire (предположительно)
***

GTA III, Vice City, San Andreas и Bully несмотря на свой блеск не были созданы на внутреннем движке Rockstar, вместо этого они использовали движок компании Criterion «Renderware». А вот, несмотря на то, что Red Dead Revolver вроде как и был менее коммерческой игрой, именно он натолкнул популярного издателя на идею создания своего движка для нового поколения приставок. С мечтами о великом сиквеле, который не могли бы осуществить никакие другие игровые движки, отделение Rockstar в Сан Диего начала работу над игровым движком RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) в далеком 2004, для того чтобы впервые опробовать его в их будущей игре Red Dead Redemption. А согласно словам разработчиков, к трем играм, которые уже успели выйти на этом движке, в 2010 добавится ещё как минимум одна игра. И это именно тот самый желанный сиквел Red Dead Redemption.

RAGE обладает большим количеством плюсов. Среди них стоит отметить возможность создания обширных миров, комплексного ИИ, погодных эффектов, быстрого сетевого кода и большую разновидность геймлпей стилей, всё это нам как раз и доказал GTA IV. Так же данный движок довольно таки доброжелателен к симбиозу с другими игровыми движками. К примеру, с ныне популярным движком Euphoria от NaturalMotion, который подошёл RAGE так, будто бы он был с ним с рождения (такого симбиоза не достигли даже LucasArts в своей недавней игре Star Wars: The Force Unleashed). Так же отлично к RAGE вписался и физический движок Ервина Коуманса, отвечающий за игровую симуляцию пуль. И что более удивительно, этот движок ещё совсем юн и готов к дальнейшему своему развитию. Улучшенная физика, экосистема, улучшенный ИИ и дальность прорисовки это лишь некоторые из улучшении, которые, по словам разработчикам, принесет нам RAGE в своей следующей игре.

***
Замечен в таких проектах как: Far Cry,
Crysis, Crysis: Warhead, Crysis 2,
Aion: Tower of Eternity
***

Немецким разработчикам из CryTek не понадобилось много времени, чтобы создать себе громкое имя. Их первая же игра, вышедший в 2004 «Far Cry», стала для всех открытием. В то время как мир, как и следовало ожидать, ждал появления Half-life 2, Doom 3 и S.T.A.L.K.E.R., которые, по мнению многих должны были ознаменовать появления нового поколения ПК игр, CryTek опередил всех на шаг, выпустив свой топический шутер, созданный на внутренним движке студии «CryEngine». Три года спустя их новая игра Crysis разработанная на второй версии движка «CryEngine 2» снова добилась того же успеха, установив новую визуальную планку в игростроении. Следующим взятым пиком должен стать Crysis 2, разработанный уже на третьей версии движка «CryEngine 3». С помощью него Crytek попытается обхватить уже и консольный рынок.

Согласно словам CryTek CryEngine 3 будет первым движком на Xbox 360 и PlayStation 3, который позволит разработчикам работать с возможностями DirectX 10 на некст-ген консолях (пф! - прим. ред.). В отличие от большинства конкурентов, этому движку не нужны союзники среди других дополнительных игровых движков. Он может работать и с физикой игры, и с её звуком и анимацией. С помощью такого движка, игры смогут добиться высоких визуальных высот. Собственно, именно благодаря им, Crytek и стали столь популярны. И если собственных игр Crytek не достаточно для того, чтобы добавить CryEngine в данный список лучших движков, тогда стоит отметить тот факт, что его разработчики делают всё возможное чтобы раскрутить его в качестве Программного Обеспечения доступного для других разработчиков. Это хорошие новости для нас геймеров, и не совсем хорошие для Epic Games и их движка «Unreal Engine 3», у которого похоже появится весьма достойный конкурент.
P.S. И ещё давайте надеяться на то, что слухи о TimeSplitters 4 на CryEngine 3 окажутся правдой.

Naughty Dog Game Engine

***
Замечен в таких проектах как: Uncharted: Drake"s Fortune,
Uncharted 2: Among Thieves
***

Несомненно Uncharted 2: Among Thieves был одним из графических чудес последнего E3, а главное он доказал что PlayStation 3 обладает огромным потенциалом если правильно относится к созданию игрового движка. Движок Naughty Dog - названый в честь студии создателей не только Uncharted, но и такой популярной серии как Jak & Daxter - был создан специально под архитектуру PS3. С его помощью разработчики добились огромных высот ещё в 2007 году, с выходом Uncharted: Drake"s Fortune. Великолепная анимация и модели персонажей, объемное освещение, шикарный звук, богатая палитра цветов и Голливудо-подобные кат-сцены стали его визитной карточкой. Более двух лет упорной работы было потрачено для создания движка Naughty Dog 2.0, который уже используется в разработке Uncharted 2: Among Thieves. Результат данной работы ошеломляющий. Все локации игры заполнились большим количеством динамических объектов, которые обладают своей собственной физикой. Анимация окружения стала более сглаженной и разнообразной. Поразительные улучшения коснулись света и ИИ игры. Без шовные переходы от игры к кат-сценам и наоборот. И не забудем, что в новой части Uncharted нас ждёт кооперативная игра и мультиплеер. Просто замечательные результаты.

Так же по нашим данным Naughty Dog делятся своим знанием и опытом с секретной студией Sony The Ice Team которая занимается разработкой основного комплекта инструментов, которые помогут в будущем улучшить все проекты для PS3. И ещё не стоит забывать, что на прошедшей E3 разработчики намекнули на то, что в следующем году может появиться и новая часть их популярной серии Jak & Daxter.

***
Замечен в таких проектах как: Dead Space,
Dante"s Inferno
***

Dead Space была проста замечательна: настолько замечательна, что сразу же после её выхода никому не известная студия EA Redwood Shores сделала себе имя. В мае, Electronic Arts переименовало студию в Visceral Games (дословно - "Интуитивные Игры") дабы сильнее выразить культуру и личность данной студии, которая фокусируется на создании интеллектуальных экшенов (а такие бывают! - прим. ред.). Хотя Dead Engine это и не официальное название движка Visceral Games (так его прозвала пресса и фанаты Dead Space), о его существовании и технических возможностях сообщил Глен Шофилд, во время одной из промо акций Dead Space на территории Австралии.

После релиза The Godfather в 2006 году, команда разработчиков распалась, часть из них, забрав собой движок, и стала той самой студией EA Redwood Shores, выпустившей Dead Space. Движок был почти полностью переделан для того чтобы удовлетворить хоррор-футуристические запросы Dead Space. В конечном счете, успех движка больше обязан Dead Space, нежели The Godfather. Dead Space удивляла нас почти каждой новой локацией, однако главными преимуществами движка являются его легкость в работе, а так же работа со звуком и освещением игры. Dead Space с лёгкостью можно назвать одной из самых страшных игр в истории видеоигр. А следующей точкой в развитии движка уже должна стать новая игра Visceral Games Dante"s Inferno.

***
Замечен в таких проектах как: Gears of War,
Mass Effect,
BioShock,
Unreal Tournament 3,
Borderlands,
Brothers in Arms: Hell"s Highway,
Homefront,
Mirror"s Edge,
Singularity,
Rainbow Six: Vegas
***

Как много раз мы слышали эти слова «сильно модифицированный Unreal Engine» в разных обзорах видео игр или же в игровых пресс релизах? С момента своего первого появления в 1998 году, разработанный Epic Games Unreal Engine (сейчас уже в своей третьей ипостаси) стал ничем иным, как главным оружием большинства известных и не очень разработчиков видеоигр. Он появлялся и в таких детских проектах как Surf"s Up и даже в играх студий, которые имеют помимо него и свои собственные движки. Главный вопрос - почему?

Несмотря на некоторые отрицательные отзывы (Silicon Knights, создатели Too Human) и проблемы связанные с работоспособностью в ранних проектах для PS3 (в основном проблема проседания кадров в секунду), движок от Epic Games предоставлял своим потребителем высокое качество и возможность разработки игры в абсолютно любом жанре. А его скромная цена отговорила многих от дорогостоящего создания своих собственных движков. Самый популярный игровой движок Unreal Engine, именно он сформировал у нас ту самую картинку, как должна выглядеть некст-ген игра.
Согласно последним сообщения «Epic Games» уже вовсю трудится над Unreal Engine 4 и по плану этот движок должен появиться как раз к выходу следующего поколения приставок, среди возможных дат релиза был объявлен 2012 год.

Avalanche Engine

***
Замечен в таких проектах как: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter
***

Just Cause 2 был одной из тех игр, которая нас сильно удивила на прошлой Е3. Хотя первая часть и была достаточно интересной, прошло уже почти 4 года с момента её выхода и об игре мы начали понемногу забывать. Такой промежуток затишья немного убил наш интерес ко второй части, и мы её уже и не ждали. Однако создатели игры - Avalanche Studios, оказывается, потратили всё это время недаром. Они полностью изменили движок Avalanche Engine и пересоздали множество его элементов с чистого листа. Так что, используя новый движок Avalanche Engine 2.0 разработчики создали Just Cause 2, который может с легкостью переплюнуть успех первой части игры.

Глядя на Just Cause 2, сложно не удивится тому, что получилось достичь разработчиков с их новым движком. Движок выдает весьма разнообразную игровую механику (прыжки на парашюте, вождение, стрельба и рукопашный бой от третьего лица, дайвинг и многое другое). На экране постоянно мелькает большое количество взрывов и врагов. У главного героя появились новые возможности, главная возможность это крюк. ИИ враги тоже претерпел ряд изменении и теперь кажется в разы лучше того, что мы видели в первой части. Да и к тому же картинка игры весьма впечатляющая. Всё это действие разворачивается на обширном пространстве, здесь нас ждут и снежные вершины гор, тропические джунгли и песчаные берега. Все эти преимущества и выделяют Avalanche Engine, как один из лучших игровых движков этого поколения.
P.S. К тому же, следующим уже объявленным проектом построенном на Avalanche 2.0 будет игра под названием AionGuard, которая построена в фэнтази-сеттинге; интересно как справится с такой задачей данный движок.

***
Замечен в таких проектах как: Call of Duty 2,
Call of Duty: Modern Warfare,
Call of Duty: World at War,
Quantum of Solace,
Modern Warfare 2
***

Поясняем: IW расшифровывается как Infinity Ward, легендарная студия, создавшая одну из самых популярных игровых серии данного поколения - Call of Duty. И хотя в первой части своей игровой серии Infinity Ward использовали движок id Tech 3, уже к выходу второй части они подготовили свой собственный, внутренний движок, который к сожалению до сих пор так и не получил официального наименования. После одного из вопросов по поводу движка, заданного нами на прошлой Е3, Infinity Ward сообщили нам, что грядущий хит Modern Warfare 2 был создан на четвертой версий движка, то есть IW 4.0. Та же самая версия движка использовалась для создания шедеврального Call of Duty 4, вышедшего в 2007.
Если вы играли в игру, тогда вам, наверное, известны возможности этого движка и то, какой игровой опыт он может предоставить его игрокам. Феноменальная анимация и освещение, сложный ИИ, замечательный звук, симуляция реального поведения пули - всё это движок способен обрабатывать очень быстро - и это никто не отрицает. К тому же, всю эту красоту можно увидеть и играя по сети с друзьями, не зря Call of Duty считается одной из самых удачных онлайн игр за всю историю существования видеоигр. Конечно, для второй части Modern Warfare 2 движок не претерпел больших изменений, однако, они достаточно весомые, чтобы снова нас удивить. Новая система текстурирования позволит увеличить детализацию мира и поднять текстурам разрешение. А главные изменения коснутся освещения, физики и ИИ игры.

P.S. Ещё одной хорошей новостью похоже является то, что Infinity Ward разрешают использовать свой движок и остальным студиям, которые находятся под управлением Activision, к примеру Treyarch.

***
Замечен в таких проектах как: Assassin"s Creed,
Prince of Persia (2008),
Shaun White Snowboarding,
Assassin"s Creed II
***

Наверное, Ubisoft надоело использовать для создания игр чужие технологии, поэтому последнее время их студии начали изрядно клепать одни за другими свои собственные игровые движки. Сейчас этих движков набралось с десятка, среди них стоит отметить следующие: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2), IRISZOOM (R.U.S.E) и собственно наш герой Anvil, aka Scimitar 2.0 Engine. На самом деле сложно пройти мимо игры построенной на этом движке и не удивится картинке, которую она выдает. К тому же, не забудем, что именно этому движку и обязан своей популярностью нашумевший хит Assassin"s Creed.
И в Assassin"s Creed, и в Prince of Persia, Anvil позволил анимации взаимодействовать с окружающей средой в реальном времени. Он же позволяет заселить виртуальные миры сотнями моделями, при этом наделяя их своим собственным достаточно умным ИИ. Для сиквела Assassin"s Creed разработчики из Ubisoft Montreal приготовят улучшенную систему освещения, отражений, динамическую одежду, продвинутый ИИ, увеличат возможность взаимодействия с окружающим миром, дальность прорисовки, а так же прикрутят игре полный цикл смены дня и ночи. Стоит так же отметить, что ко всему перечисленному, Anvil добавил себе одну из технологий движка Dunia, на котором был построен Far Cry 2. Это технология отвечает за симуляцию растительности игры.

Так же отметим тот факт, что в Shaun White Snowboarding Anvil впервые предложил игрокам сетевую игру, что подогрело слухи о том, что сетевой режим появится и во второй части Assassin"s Creed.

***
Замечен в таких проектах как: Colin McRae: DiRT,
Race Driver: GRiD,
Operation Flashpoint: Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
***

Codemasters уже издало пару весьма посредственных игр на этом поколении приставок, но когда речь заходит о внутренних проектах студии, она пытается принести нам только лучшее. Больше количество этого лучшего построено именно на движке EGO Engine (некогда известного под названием NEON). Кстати, стоит отметить, что в создании этого движка отчасти поучаствовали и люди из Sony. Для многих геймеров Codemasters известны своими игровыми сериями Colin McRae & Race Driver, весьма популярными и качественными гоночными симуляторами.
Среди плюсов движка не только возможность создания хорошего гоночного геймплея игры, с помощью него можно создать и модели и физику для этих самых машин. Так же он может создавать высоко детализированные миры разного покрова (и пустыне и снежные покровы), которые выглядит просто потрясно, особенно через лобовое окно вашего автомобиля на скорости 200 км/час. К тому же разработчики создали вразумительную систему повреждении, блестящий ИИ и освещение. Все эти преимущества превращают игру, созданную на EGO, в конфетку. Ну, а главной причиной, по которой EGO попал в наш список лучших движков, так это его удивительная возможность меняться из гоночного движка, в отличный движок, к примеру, для FPS. Это он доказал нам, став базой для суперреалистичного Operation Flashpoint: Dragon Rising, который появится на прилавках магазина уже в этом сентябре.

Ну, а в DiRT 2 разработчики решили сфокусироваться на физике игры, дабы привнести в игру ещё больший реализм. И если так и дальше пойдет, то у разработчиков F1 2010, у которых в кармане ещё целый год разработки, должно получиться что-то очень серьезное и привлекательное.

***
Замечен в таких проектах как: Red Faction: Guerrilla
***

Когда Digital Illusions выпустили свои игровой движок «Frostbite Engine», который показал нам невиданную до сих пор систему динамического разрушения в игре Battlefield: Bad Company, мы были действительно впечатлены тем, как изменяется поле сражения во время битвы. Следующий шаг, в этом направлении, предприняли разработчики из LucasArts, выпустив Star Wars: The Force Unleashed, которая обладала собственным физическим движком Digital Molecular Matter. Он позволял окружающему миру изменяться под давлением внешних сил. Показанное удивило не одного геймера нашей планеты. Но Volition Inc пошли ещё дальше в Red Faction: Guerrilla. Использовав новую версию своего движка Geo-Mod, который появился ещё в 2001 во время создания первой части Red Faction.
Третья часть уже целой игровой серии позволила нам не просто бессмысленно разрушать всё в округе. Geo-Mod позволяет объектам принимать свойства их реальных прототипов, они разрушаются согласно реальным законом нашего мира, это прививает реализм не только действиям игрока, но и объектам, которые его окружают. Симулировать взрывной геймплей игры, её сложный ИИ и имитировать законы реального мира, при этом без потерь в фреймрейте, сможет не любой движок. Плюс ко всему это всё работой отличное и в сетевой игре. И пусть данный движок не обладает многими преимуществами выше перечисленных конкурентов, его способность имитировать реальные законы, создавать удивительные взрывы в реальном времени выделяют его среди остальных.

Мы очень надеемся на то, что разработчики найдут возможность использования этого движка в своем будущем продолжении хитовой серии Saints Row 3.

Вот собственно и всё. Мы провели вас по списку лучших игровых движков на сегодняшний день. Большинство игр, которые вы так любите, созданы именно с помощью этих лошадок. К сожалению, очень много других достойных кандидатов на звания лучшего движка не попали в этот список, но мы надеемся в ближайшем будущем создать для вас продолжение данного списка и ознакомить с оставшимися.

Многие, наверное, знают, сколько времени и сил уходит на создание только одной игры. Нужно придумать оригинальную сюжетную линию с интересными персонажами и написать огромный сценарий. А когда все продумано, дело идет за реализацией проекта. Создание различных моделей (объектов уровней, людей и т.д.), создание локаций, написание программных кодов, снятие внутри игровых роликов. И это далеко не все. Если вдаваться в подробности, то на описание всех деталей разработки игры уйдет не одна страница. Как правило, делаются они на специальных игровых движках. Давайте сначала разберем, что значит понятие «игровой движок» и его предназначение.

Игровой движок (англ. game engine ) - это центральный программный компонент компьютерных видеоигр и других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и часто дает игре возможность запускаться на нескольких платформах. Игровой движок подразумевает целый комплекс прикладных программ, включающий движок рендеринга (визуализатор) для 2D или 3D графики, физический движок, звук, скриптинг, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, streaming, управление памятью, threading и графические сцены. То есть, все части кода, написанные программистами при разработке игры, являются компонентами движка. Геймплей определяется функциями, реализованными в этих программах, поэтому, чем больше этих самых функций, тем разнообразнее будет игровой процесс.

Польза от игровых движков ощутимая. Если раньше игры создавались буквально с «нуля», то сейчас они разрабатываются на готовых инструментариях. Это позволяет разработчикам сэкономить кучу времени, когда большинство программных кодов и других полезных вещей уже находятся под рукой. Неудивительно, что один и тот же движок может использоваться в десятках популярных игр.

Сейчас мы приведем несколько популярных игровых движков и расскажем вам про их технические характеристики.

CryEngine.

CryEngine является первым игровым движком, разработанным немецкой компанией Crytek. На нем же студия сделала свою первую игру, которая носит название Far Cry . Движок был выпущен 2 мая 2002 года, а в 2006 году все права на него перешли компании Ubisoft.

Как утверждают основатели Crytek, у них стояла цель, прежде всего, сделать хороший и качественный движок для своих проектов. Но после его официального выхода в свет, к компании поступило предложение, о его приобретении. После успешной сделки и недолгих раздумий, разработчики приступили к созданию своего бизнеса по продаже лицензий.

Разработка CryEngine началась сразу же после основания компании. Изначально предполагалось, что движок будет использоваться для технологической демонстрации компании nVidia. Но на выставке ECTS 2000 (англ. European Computer Trade Show - Европейская Компьютерная Выставка) творение Crytek произвела на всех посетителей большое впечатление. После этого разработчики взялись за разработку своего первого шутера, в котором будут задействованы все возможности движка, а также несколько новых обновлений. Суть этих обновлений заключалось в том, чтобы новые шейдеры дали возможность вести все сложные просчеты в другом длинном шейдере, и при формировании рельефных изображений на сложно-освещенных объектах больше не приходилось тратить значительные ресурсы ускорителей. А новая технология движка PolyBump позволяет создавать текстуры, используя при этом, реальные полигоны. В этом и есть его отличие от Bumpmapping, где при создании текстуры используются карты нормалей. Позже разработчики выпустили другую версию движка, в которой были улучшены уже присутствующие технологии, а также были добавлены новые. Одной из таких новинок является Geometry Instancing.

Спустя 2 года, после выхода игры Far Cry, права на нее приобрела компания Ubisoft. Согласно условиям договора, к ней перешла вся интеллектуальная собственность не только игры, но и самого движка, персонажи, сюжет, франшиза, сеттинг, торговая марка, логотип, права на разработку продолжений и издание. После этого, Crytek продолжили развитие движка в дополнениях Far Cry для консолей Xbox, Xbox 360 и Nintendo Wii.

Несколько особенностей первого CryEngine:

  • рендерер с поддержкой аппартных способностей, интегрированные открытые и закрытые локации без швов,
  • поддержка инверсной кинематики персонажей, техники, твердых и жидких тел,
  • система игрового ИИ позволяет создать особенных врагов и их поведение,
  • музыкальные дорожки полностью интерактивны и отвечают действиям игрока,
  • скриптовая система базируется на популярном языке Lua.

CryEngine 2.

CryEngine 2 был создан немецкой компанией Crytek и в первый раз был применен в шутере Crysis от этой же студии. Официальный анонс движка состоялся 23 января 2006 года, но выпустили его только в следующем году того же числа. Разработчики делали заявление, что сама игра останется ПК-эксклюзивом, так как техническая начинка консолей не сможет воспроизвести ее в хорошем качестве. Да и на многих компьютерах того времени Crysis, из-за своей графической начинки, частенько подтормаживал. После выхода игры, Crytek решили продемонстрировать видео в HD-формате, в котором были показаны все возможности нового движка. В первый раз его показали на выставке Game Developers Conference 2007 (GDC) , но из-за своей большой популярности ролик стал публичным.

Позже этот движок продемонстрировали на выставке (GDC) 2008, проходившей в Сан-Франциско. Там ему вручили награду «Best Technology Award», что переводится как «Лучшая технология». Также в этой категории соревновался Crysis с такими известными играми как Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal и Assassin"s Creed . Что немаловажно, он обошел их всех. На этой же выставке разработчики сделали заявление, что CryEngine 2 будет показан на консолях Xbox 360 и PlayStation 3, а также, что он будет оптимизирован, а это значит, что он будет работать даже на средних по мощности компьютерных системах. К тому же, одна компания разработала игру Vigilance, которая получила награду на игровых соревнованиях I/ITSEC Serious Games Competition. Сама игра не предназначена для общественного пользования. Она нужна для подготовки военных специалистов по обнаружению и идентификаций взрывных устройств.

Особенности и ключевые характеристики.

Рендерер движка создает реалистично выглядящие источники света и тени. Если между источником освещения есть препятствие, то создается естественная мягкий теневой эффект, в высоком разрешении, с объемными краями и правильными в перспективе. В качестве примера можно привести солнце и дерево, которое будет отбрасывать тень. Она будет менять свое расположение в зависимости от положения источника освещения.

Технология затуманивания позволяет создавать облака, дым и туман, который обволакивает землю, из-за чего в игре создается ощущение уменьшенной видимости тех объектов, на которых был применен этот эффект. Также эта технология очень хорошо взаимодействует с тенями, добавляя глубину и размерность ландшафту.

Благодаря расширенной шейдерной технологии можно создать оригинальные эффекты, такие как грязь, эффект невидимости, замороженной поверхности и т.д. Их можно использовать отдельно от других базовых шейдеров. Также поддерживаются такие функции, как по-пиксельное освещение, окна, дисплеи, пулевые отверстия и анимированные текстуры. К тому же движок поддерживает высококачественную технологию трехмерного океана. Благодаря ей, вода обрезается в том месте, где находится берег. Под водой создается эффект солнечных зайчиков и движущихся теней с помощью системы каустической симуляции.

Физический движок CryPhysics применен почти ко всем объектам на уровне. С его помощью, деревья в игре Crysis гнуться в ту сторону, в которую дует ветер, и могут ломаться от действий игрока. Здания разрушаются по физике, и снести их не так просто. После разрушения объекта с обломками можно взаимодействовать.

Помимо Crysis-а и его сюжетных аддонов, движок использовался в таких играх, как Merchants of Brooklyn, Blue Mars, Entropia Universe, Kailas и в ряде других проектов.

CryEngine 3.

CryEngine 3 на данный момент является последним движком студии Crytek. Но в тоже время, в отличие от своих предшественников, он впервые предназначался не только компьютерам, но и консолям седьмого поколения. К тому же он ориентирован на разработку многопользовательских онлайн-игр.

Первое отличие нового движка от предыдущих версий является его кроссплатформенность. Разработчики решили перестать ПК-эксклюзивы из-за разгула пиратства. Поэтому шутер Crysis 2 вышел не только на персоналках, но и на консоли. Новый CryEngine оптимизировали для хорошей работы на средних по мощности компьютерах и приставках. В сети есть ролик, где сравнивались кадры CryEngine 3 с запущенной игрой Crysis на CryEngine 2.

Cравнение CryEngine 3 и CryEngine 2

Видео показало, что первый проигрывает второму в плане качества графики, но это не помешало ему стать популярным. Движок завоевал награды: «European Innovative Games Award» (Европейская премия за инновационные игры) и «Best Simulation in Real Time» (Лучшая симуляция в реальном времени).

Нововведения в CryEngine 3.

Все элементы CryEngine 2 остались в новом движке, но были переработаны и улучшены. В частности это касается технологии попиксельного освещения в реальном времени. Благодаря новым шейдерам, не просто создаются разные эффекты вроде «»невидимости», они еще накладываются на другие эффекты, текстуры, которые, в свою очередь, могут быть присоединены другие шейдеры, создающие другие различные эффекты.

Технология попиксельного освещения поддерживает симуляцию пулевых отверстий, окон, поверхностей, анимированные текстуры, отражение и преломление. Новая внедренная технология «bershader» содержит в себе кучу полезных нововведений: до четырех источников света, карты нормалей, зеркальные и детализированные текстуры, туман и т.д.

Игровой движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) создан подразделениями Rockstar San Diego и Rockstar North основной студии Rockstar Games. Движок используется только этими компаниями, поэтому он не лицензируется и не предназначен для использования частным лицам.

Изначально «Рокстаровцы» использовали движок Criterion Games, который носил название RenderWare. Но позже, крупное американское издательство Electronic Arts приобрело саму студию, и ее творение, что плохо сказалось на политике лицензирования движка.

В связи с этим, Rockstar решили создать свой собственный движок, и привлекли к этой работе свои подразделения. Первая игра, созданная в новом (RAGE) вышла 23 мая 2006 года и носит название «Rockstar Games presents Table Tennis». А спустя некоторое время, разработчики выпустили новую часть знаменитой игровой серии - GTA 4 , которая была уже второй игрой на новом движке и впервые использовала новую технологию процедурной анимации «euphoria».

Особенности и характеристики.

Как и все другие движки, RAGE содержит в себе графический, звуковой, анимационный и физический движки, игровой искусственный интеллект, скриптовый язык и все необходимые инструменты. Главным преимуществом творения Rockstar является способность эффективно обрабатывать большие игровые пространства, так как игры этой студии не делились на небольшие уровни, а составляли огромную территорию. Разработчикам пришлось создать специальный менеджер памяти движка. Он постоянно распределяет и удаляет объекты из оперативной памяти без ее фрагментирования.

Кроме обработки игрового пространства разработчики уделили внимание и физике транспорта в играх. Им постоянно приходилось учитывать такие параметры машин, как вес, силу сцепления, езду по определенной поверхности и другие характеристики. За анимацию людей в играх отвечает «euphoria». Его особенностью является то, что он самостоятельно создает анимацию персонажей на лету. Такая технология стала применяться после выхода GTA 4.

id Tech 4.

id Tech 4 в начале своей разработки планировался как расширение для уже готового движка Quake III. Но после внедрения нового рендеринга, было принято решение создать новый движок, путем полного переписывания и изменения остальной части от старого. Но вся проделанная работа стоила того. В свое время он был один из самых технологичных игровых движков. На его основе были созданы игры: Doom 3 , Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars , Wolfenstein .

Особенности.

Одной из главных новшеств id Tech 4 является использование попиксельного освещения. Такая техника применялась в Doom 3. Также эта игра использовала технологию унифицированного освещения и затемнения, которая генерирует все эти параметры «на лету». Если раньше вся информация об источнике света сохранялось, и на все освещение в уровне в целом никак не влияла, то теперь все изменилось. Любой объект или персонаж может отбрасывать тень не только на определенную часть локации, но и на самого себя.

Технология «Мегатекстуры» была добавлена с целью, хранить различную информацию о ландшафте в определенных частях или по всей области. Такая функция нужна, если нужно рассчитать, в каком месте будет проигрываться тот или иной эффект, а также для расчета силы тяжести в специальных участках карты.

Системные требования.

Существенным недостатком id Tech 4 является необходимость в высокопроизводительной видеокарте, совместимость с Direct3D 8. Из-за этой проблемы приходилось выбирать определенные типы графических плат, так как не все из них поддерживали нужный Direct. В качестве примера можно привести видеоадаптер GeForce 4 Ti. С этой картой игра спокойно работала, в то время как на других она, либо вообще не запускалась, либо шла с недостаточным количеством кадров в секунду. Пользователи не были довольны этим и поэтому, id Software пришлось внести значительные изменения в движок. После добавления этих изменений ситуация заметно улучшилась.

Любому, кто захочет создать свою компьютерную или консольную игру пригодится движок. Можно воспользоваться творением известных разработчиков, но нужны большие деньги на приобретение лицензии. Но никто не запрещает вам создать свой собственный движок. Да, работа трудоемкая, но и создание игры на готовой площадке тоже дело не из легких. Но если же вы решили заняться этим делом, то желаем вам удачи, старания и терпения.

Unity3D

Unity 3D - отличный доступный движок. У него есть ряд неоспоримых преимуществ перед конкурентами и, пожалуй, ключевое из них в том, что за лицензию вы платите всего один раз. Неважно, насколько популярной становится игра - если вы выбрали Unity, вам не придется раскошеливаться еще раз. С финансовой точки зрения — это удачное решение, в особенности для стартапов и начинающих разработчиков.

  • выгодная лицензионная политика;
  • легкость в использовании;
  • совместимость с любой платформой;
  • отличное комьюнити;
  • низкий порог входа;
  • популярен среди разработчиков (это означает, что ошибки быстро находят и исправляют).
  • ограниченный набор инструментов (вам, скорее всего, придется разработать некоторые из них самим);
  • процесс изготовления игры отнимает много времени.

Unreal Engine

Unreal Engine - один из наиболее популярных движков для разработки ААА-игр. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect — все эти хиты были сделаны именно на нем.

  • поскольку множество разработчиков его использует, то у Unreal Engine, пожалуй, лучшее комьюнити среди конкурентов. Несколько часов видео-туториалов тому подтверждение;
  • отличная техподдержка и механизм апдейта;
  • новые инструменты выходят с каждым обновлением
  • широкий ассортимент инструментов для различных целей (некоторые настолько просты в использовании, что ими может управлять даже школьник)
  • совместим с различными платформами (iOS, Android, Linux, Mac, Windows и большинство других)
  • новая лицензионная политика включает подписку стоимостью $19 в месяц и 5% роялти, если игра заработает более $5,000, что делает движок куда более привлекательным для разработчиков, чем раньше.
  • субъективны. Некоторые разработчики жалуются, что к определенным инструментам сложно привыкнуть

CryEngine 3

Если внешняя составляющая игры - ваш пунктик, то вам нужен именно CryEngine 3.

  • функция Flowgraph поможет украсить игру отличной графикой;
  • набор функций Fmod для создания мощного звукового сопровождения;
  • самый простой процесс создания AI в сегменте;
  • начинающему разработчику будет легко сделать UI.
  • относительно небрежная техподдержка бесплатной версии;
  • поскольку движок в индустрии сравнительно недавно, ему еще только предстоит создать крепкое комьюнити;
  • относительно высокий порог вхождения.

HeroEngine

Этот движок хорошо зарекомендовал себя в создании мультиплеерных игр - взять хотя бы Star Wars: The Old Republic. Лицензия довольно дорогая и вряд ли подойдет начинающим разработчикам, но если ваш проект амбициозен, то я бы советовал рассмотреть этот вариант.

  • в наличии несколько карт для создания открытого мира. Есть возможность их «бесшовного» соединения;
  • сказочно могучий AI!
  • удобный набор инструментов для моделирования карт;
  • подходит для создания комплексных миссий, крафтинга и собирания ресурсов;
  • техподдержка осуществляется при помощи сервиса HeroCloud, что весьма удобно.
  • скриптовый движок мощный, но неудобный в управлении;
  • HeroEngine вместе с сервисом поддержки клиентов HeroCloud слишком дорого стоит и вряд ли будет доступен начинающим разработчикам;
  • высокий порог вхождения.

Rage Engine

Немногие могут конкурировать с широким спектром возможностей, которые предоставляет Rage Engine. Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption и многие другие прославленные проекты сделаны при помощи этого движка.

  • широкие возможности для создания больших миров и погодных эффектов;
  • мощный AI;
  • множество стилей геймплея на выбор;
  • быстрый сетевой код.
  • интерфейс движка сравнительно неудобный;
  • управление плохо оптимизировано под клавиатуру и мышку.

Project Anarchy

Этот мощный игровой движок нравится многим разработчикам за наглядную и понятную документацию. Тем не менее, и у него есть свои недостатки.

  • если вы планируете разрабатывать игры на платформах iOS, Android и Tizen, то лицензия — бесплатная;
  • мощные инструменты для поиска и устранения багов;
  • сильное комьюнити;
  • издатель предоставляет четкую, понятную документацию и образцы;
  • Fmod для аудио-сопровождения;
  • мощный Havok AI .
  • отсутствует возможность разрабатывать игру на Mac и Linux;
  • нет вводного руководства для начинающих разработчиков;
  • если игра для ПК, то лицензия влетит вам в копеечку.

GameSalad

Создатели этого популярного игрового движка обещают, что разработчику не придется написать ни строчки кода. В целом, это действительно так. Однако за все хорошее приходится платить: у движка есть ряд существенных недостатков. Если вы собрались разработать игру на iPhone в одиночку, то это ваш выбор.

  • бесплатная лицензия (деньги с вас потребуют только за PRO-версию);
  • активное комьюнити;
  • отличный движок для быстрого создания прототипа;
  • совместимость с популярными мобильными платформами такими, как Cocona и Moai.
  • ограниченный набор инструментов разработки;
  • нет доступа к большинству возможностей платформы iOS.

GameMaker: Studio

Если вы начинающий разработчик и вам нужен простой и понятный движок, то GameMaker: Studio полностью отвечает вашим целям.

  • простое и интуитивно понятное управление;
  • собственный язык программирования Game Maker Language (GML);
  • интеграция со Steam;
  • кроссплатформенность.
  • относительно сложно устранять неполадки в игре;
  • чтобы экспортировать свою игру на популярные платформы, придется доплатить круглую сумму.

App Game Kit

App Game Kit - кроссплатформенный софт для разработчиков. Ценится за универсальность и легкость в управлении.

  • позволяет писать коды для основных платформ: Android iOS, Windows, Mac и Linux;
  • поставляется в комплекте с IDE , что позволяет тестить игры на любом устройстве;
  • без дополнительной установки уже включает в себя IAP, AdMob и Push;
  • есть мощные скрипты для 2D графики, физики и сетевого взаимодействия.
  • поскольку мало кто работает с этим движком, то недостатки программы долго не устраняются (относительно слабая техподдержка);
  • множество багов (что органично следует из предыдущего пункта).

Cocos2D

Многие дизайнеры считают Cocos2D одним из немногих движков, имеющих высокую адаптивность и одновременно прекрасно приспособленных для начинающих разработчиков.

  • отлично интегрирован в платформу iOS;
  • бесплатный и с открытым исходным кодом;
  • широкий выбор инструментов разработки;
  • сильная поддержка комьюнити.
  • более сложный в применении, чем большинство аналогов;
  • высокий порог вхождения;
  • «заточен» конкретно под Mac или iOS. Отсутствует кроссплатформенность.

В заключение скажу: люди играют в игры на консолях, мобильных устройствах, ПК и даже на ТВ - так что у разработчика всегда есть возможность найти движок, который будет соответствовать его целям. Надеюсь, моя статья поможет вам сделать свой выбор и с успехом влиться в постоянно растущую гейм-индустрию.