Обзор игры the evil within 2

На прошлой неделе, в пятницу 13 октября, состоялся выход долгожданного мировым игровым сообществом survival-horror"а The Evil Within 2 , заботливо созданного совместными усилиями одного из родоначальников жанра, Синдзи Миками, и выходцем из команды Tango Gameworks Джоном Йоханасом. Сложно винить в чём-то тех, кто ожидал от второй части сериала продолжения The Evil Within , ведь концовка первой оставляет достаточно простора для творчества. Поэтому я сразу же позволю себе заметить - The Evil Within 2 ни в коем случае не является прямым сиквелом к оригиналу, а это значит, что можно устраиваться поудобнее и начинать читать данный обзор не опасаясь наткнуться на какие-то ни было спойлеры.


Действия The Evil Within 2 разворачиваются спустя некоторое время после завершения событий в психиатрической лечебнице «Маяк». Наш старый, и изрядно постаревший, знакомый детектив Себастьян Кастелланос продолжает, в буквальном смысле, заливать горе после потери дочери и жены в результате ужасного пожара. Неожиданно, он встречает свою давнюю коллегу Джулию Кидман, которая, как выясняется, в виду не самой сладкой жизни заручается поддержкой секретной организации «Мёбиус». По словам Кидман, Лили, дочь Себастьяна, вовсе не погибла в ту роковую ночь в пожаре, а напротив -
выжила и даже стала своего рода основой под обновлённую систему STEM.

Детектива, само собой, подобный расклад вещей одновременно приводит как в шок, так и в неописуемую ярость, и он готов пойти на всё, лишь бы воссоединиться с дочерью. Оказывается, что в виду неизвестных событий, Лили пропала со всех радаров в реальном мире, из-за чего STEM-пространство может подвергнуться опасности, ровно как и жизнь всех в нём обитающих, в том числе и дочери детектива. И как бы Себастьяну вновь не претило погружаться в STEM, он соглашается на этот шаг и попадает в самый настоящий кошмар...

Основное действие игры происходит в небольшом американском городке под названием Юнион, облик которого и приняло здешнее пространство. Вследствие глобального коллапса из-за «дестабилизации» ядра этого мира, которым фактически и является Лили, всё просто напросто «трещит по швам», да и местные жители чрезмерной приветливостью не отличаются. Например, всячески норовят проломить череп Себастьяну, или откусить от него кусочек.


Первое же, что бросается в глаза, особенно когда невольно проводишь параллель с The Evil Within (что я постараюсь делать нечасто, позже объяснив почему), так это переход игры к открытому миру. В The Evil Within 2 он не предстает перед нами классическими квадратными километрами, а является скорее набором огромных открытых локаций, по которым игрок может свободно перемещаться. Каждый из «осколков» Юниона по своему уникален, и на каждом расположилось уйма интересностей!

Спешу обрадовать скептиков, которые переживали за возможную «скучность» в исследовании открытых пространств: ничего подобного! Градус событий на еденицу пространства тут настолько зашкаливающий, насколько это вообще может быть, за счёт чего исследовать этот мир дико интересно, и одновременно жутковато. Каждый дом, сарай или даже гараж в Юнионе может оказаться целой кладезью хоррора в самых разных его проявлениях: тут вы посетили заброшенную мастерскую и столкнулись с особым противником, хотя, казалось бы, вы были уже все обчистили на предмет полезности и собирались уходить; а вот в симпатичном коттедже нашли старые записи, чем привлекли к себе внимание смертоносного призрака. А ещё ваше любопытство заставит вас открыть гараж, из которого доносился странный шум...Стоит ли оно того?

Наличие широкоформатных локаций в игре отнюдь не утомляет, не надоедает, а даёт развернуться в The Evil Within 2 геймплейно. Со всеми возможностями, исследуя Юнион, выполняя немногочисленные побочные задания, встречая выживших и собирая припасы, ты действительно беспокоишься за своего героя, боишься и выживаешь вместе с ним, переживая те же эмоции. Единственным недостатком именно на открытых улицах может быть, разве что, наличие большого количества скримеров, которые имеют свойство повторяться на протяжении всей игры: резкие звуки, скрипы, зомби из зарослей и из-под машин, и постоянно мерцающие лампы, могут припугнуть, но к ним довольно быстро адаптируешься. Но не стоит на этот счёт переживать, в игре предостаточно мест, способных заставить вас отложить кирпичный завод, и далеко не раз, уж поверьте, особенно если дело касается высокой сложности игры, когда потеря бдительности на почве банального испуга может стать причиной смерти.


Удалось проекту и поразить меня своим сценарием! Во-первых, разработчики сделали подачу самого сюжета куда более традиционной и менее запутанной, чем в оригинальной игре, ввиду чего она воспринимается как-то более «блокбастерски». И пусть история иной раз развивается предсказуемо, The Evil Within 2 всё же удавалось охотно апеллировать сюжетными твистами, заставляющими отвиснуть челюсть не только от происходящего, но и от общего дизайна локаций, по которым господин Миками решил провести Себастьяна. А ещё здесь заметно подрос уровень режиссуры. Он достигает своей кульминации в финале настолько, что хочется встать и аплодировать.

Во-вторых, на протяжении всего прохождения игра умудряется заигрывать с самим пользователем, чего не хватает многим современным AAA-проектам. The Evil Within 2 не ведёт за ручку, но в тот же момент не даёт заблудиться в однообразии, и грамотно миксует между собой несколько моделей геймплея. В тот самый момент, когда вы уже успеваете заскучать от размеренного исследования города, игра резко переносит вас в мрачные и длинные коридоры, скроенные в лучших традициях первой части. За одной из следующих дверей вы встречаете дружественного NPC, с которым можете поговорить и передохнуть в убежище, а ещё через пять минут показывается, вроде бы как, главный босс, но встреча с ним сменяется резким отстреливанием от толп противников, да не в одиночку, а с напарником, как в каком-нибудь шутере от третьего лица.

Именно исходя из большинства вышеперечисленного, я в начале своего обзора упомянул о том, что хотелось бы как можно реже проводить параллели с оригиналом, потому что вторая и первая главы сериала по своей природе довольно разные игры. Если в случае с The Evil Within мы играли в отличный классический survival-horror, идеально взаимодействующий с фундаментальными основами данного жанра, то вторая игра берет идеи, от части механику и концепцию первой, но развивает вовсе не их, как это часто бывает, а продвигает собственные, новые «фишки». И даже несмотря на то, что основная ролевая и геймплейная части практически не изменилась (появился крафт, ресурсы, обновилась механика укрытий, а древо прокачки разрослось, ровно как и количество получаемого в игре Зеленого Геля), The Evil Within 2 всё равно ощущается, как что-то совершенно новое, ушедшее подальше от стандартов, и обретшее собственный, ни с чем не сравнимый стиль.


Что до визуальной части, то картинка в The Evil Within 2 всё так же не стремится быть впереди планеты всей, но, в то же время, и не настолько сильно отстаёт от эталонов современной графики, как это было в случае с первой частью игры. Как я уже упоминал, тут значительную роль играет не столько качество текстур, сколько режиссура роликов, исполненная на «твердую пятёрку», и общий дизайн локаций, противников, боссов и прочих элементов. Тут Tango Gameworks проявили креативность в самых неожиданных вариантах, что не может не радовать. Ну и отдельных оваций заслуживает звуковое сопровождение: причём не только заглавная тема и фоновая музыка, но также эффекты и, не побоюсь этого слова, великолепный русскоязычный дубляж (отдельную благодарность стоит отдать Илье Исаеву, голоса которого в игре больше всего).

В целом, The Evil Within 2 получилась несколько более глубокой, чем её предшественница. Серия буквально растёт на глазах: детективу Кастелланосу и его истории наконец сопереживаешь всей душой, а жутковатая, психоделическая атмосфера и необходимость выживать сопровождает нас почти на протяжении всех семнадцати глав. Ну и не могли же разработчики оставить своё детище без некоторых любопытных камео и потенциальных сюжетных ответвлений; надеюсь, что мы можем рассчитывать на сюжетные дополнения. Ждем с нетерпением!


The Evil Within 2 - survival-horror, на который стоит равняться. Затягивающий, многогранный, очень атмосферный и чрезвычайно самобытный. Однозначно, один из самых сильных проектов в этом году.


Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Крупнобюджетный хоррор, не скатывающийся в голливудский экшен - экземпляр нынче очень редкий

Отправить

С безвременно почившей у фанатов интерактивных ужастиков, где у вас не отбирают возможность дать злу какой-никакой, но отпор, осталось две надежды: что Resident Evil вернется к истокам, а Bethesda продолжит . И обе не подвели. Кажется, Tango Gameworks всерьез нацелилась на создание культовой серии, которую не грех будет и с Silent Hill сравнить. Однажды.


После ужасный событий в клинике «Маяк» прошло уже три года. Для тех, кто не играл, или успел подзабыть, вкратце напомним: детектив Себастьян Кастелланос с двумя напарниками прибыл по срочному вызову в больницу для душевнобольных. С первых же минут все пошло наперекосяк, а герои пытались найти объяснение творящейся чертовщине, вроде превратившихся в монстров людей, массовых галлюцинаций и непомерной жестокости.

В итоге протагонист с друзьями оказались подопытными в жутком эксперименте, в ходе которого некто пытались создать виртуальное пространство на основе живого мозга. Мир, в буквальном смысле родившийся в чьем-то воображении. С ужасными кошмарами в придачу. Стояла за всем этим организация «Мебиус» - сплошь суровые мужики в черных костюмах. Подробнее о ней рассказывали два очень неплохих DLC.

Со дня инцидента Себастьян активно занимался двумя вещами: пил и искал «Мебиус». Первое давалось ему лучше. Вероятно, он так и нашел бы печальный конец в подворотне за баром, если бы однажды к нему не пришла Кидман - бывшая напарница и, как оказалось, двойной агент. Пришла не с пустыми руками, а с ошарашивающей новостью - дочь героя, которую он много лет считал погибшей в пожаре, на самом деле жива. Только вот она внутри STEM - той самой машины, что создает мир из человеческого сознания. Ее сознания.

Пусть прошлый эксперимент сложно назвать успешным, но когда это останавливало зловещие организации? К тому же, уж со второй попытки все точно должно получиться. Наверное… Но в стаде всегда найдется паршивая овца. В нашем случае - психопат, чьи больные фантазии постепенно превращают мирный, пусть и виртуальный город «Юнион» в настоящую обитель зла. Кто может быть лучшим кандидатом для спасательной операции, чем выживший в «Маяке»? Особенно с таким стимулом, как возможность в этот раз успеть спасти дочь.


В первый час отличить от предшественницы очень сложно. Игра все так же пытается играть с вашим восприятием: показывает психоделичные картины, меняет расстановку предметов и дверей, стоит вам отвернуться, и прочее в таком духе. С одной лишь разницей - вы с самого начала знаете, что здесь происходит. Доля шарма первой части была именно в загадочности, и авторы старательно оттягивали объяснение. Чтобы ее понять, надо было внимательно слушать персонажей и изучать найденные документы.

Сиквел скроен по другим лекалам. Оно и понятно: Синдзи Миками, как и многие разработчики из страны восходящего Солнца, не принимал непосредственно участия в создании , уступив место западным коллегам. Но беды в духе не случилось. Авторы не стали имитировать японский подход к созданиям хорроров, а сделали все по-своему. Все вроде бы похоже, но ощущается иначе.

Изменилась в первую очередь динамика. Предшественница была игрой по большей части линейной, и мы постоянно продвигались вперед - сквозь подготовленные аттракционы и ужасы. Вторая часть пытается сыграть на поле проектов с открытым миром. «Открытый» - это, конечно, сильное слово для , но некоторые локации приятно удивляют простором.


Мы вольны свободно исследовать отдельные районы «Юниона»: осматривать дома, собирать ресурсы и решать, стоит ли связываться с группой монстров, или же обойти их параллельной улочкой. Есть и ряд второстепенных заданий, выполнение которых сильно облегчит вам жизнь. Отдаленно напоминает недооцененную , но Tango Gameworks лучше удалось справиться с таким нелегким жанром, как «хоррор на свежем воздухе».

Себастьян носит с собой особую рацию, которая позволяет фиксировать неизвестные частоты, будь то погибший оперативник «Мебиуса» или резонанс в STEM - своеобразный «отпечаток» прошлых событий. Одни точки интереса просто дадут поживиться припасами, другие же выливаются в небольшие, но полноценные сюжетные линии, которые дополняют основную историю. Разработчики кропотливо проработали кучу необязательных сценок, которые игроки могут вовсе не увидеть.

Была эдаким калейдоскопом из фантасмагоричных эпизодов. Они остались и в продолжении, но куда в меньшем количестве. Акцент сместился на исследование окружения, и атмосферу создатели нагнетают иначе. Они практически не пытаются пугать, а вместо этого постоянно держат в напряжении. В основном, за счет геймплейных механик.


Как минимум первое время придется выживать в условиях жесткой нехватки патронов. Лучше подкрадываться со спины и пускать в ход нож. Прятки заметно подкрутили, ввели полноценную систему укрытий, которой раньше не хватало. В памяти не раз всплывет , только местные монстры еще глупее. Если они вас заметят, смело ныряйте за ближайший ящик, покружитесь вокруг него, и опасность минует. Впрочем, с чего бы зомби-подобным существам быть умными?

Стрелять, правда, все равно рано или поздно придется. Здесь изменений минимум. использует слегка модифицированную формулу, которую Миками изобрел еще в . В режиме прицеливания камера подлетает к плечу героя, а скорость передвижения заметно снижается (спасибо, что к земле Себастьян не прирастает). Хотя герой мобилен, взбешенные враги тоже не лыком шиты - довольно живучи, резво бегают и постоянно дергаются из стороны в сторону, из-за чего попасть им в голову затруднительно. С учетом того, что боезапас весьма ограничен, бои становятся захватывающими и напряженными. Каждый патрон на счету!

Как и раньше, с поверженных противников падает зеленый гель, который можно потратить на улучшение способностей. Прокачка сильно изменилась. Появились деревья навыков, в которых помимо банального увеличения здоровья есть и полноценные умения. Возможность вырваться из захвата, разбив о вражескую голову бутылку - бесценна. Оружие теперь улучшается на верстаке, а тратится на это другой ресурс - детали. Что весьма логично.


Ближе к финалу Себастьян будет уже довольно лихо шпиговать свинцом рядовых зомби, но и на сцену выйдут монстры посерьезнее. Жаль, в целом зверинец довольно скудный, а некоторые враги различаются исключительно толщиной шкуры. Но драться с ними остается интересно до самого финала, да и боссы выдались довольно... Занятными. Есть среди них и старые знакомые.

Tango Softworks не гналась за навороченной картинкой. Как и в первой части, авторы пытаются брать дизайном и интересными находками. Например, вы можете бежать к двери, но как приблизитесь, окажется, что перед вами лишь картина. Особенно хороша игра света и тени - жанр, все-таки, обязывает. Но ничего сверхъестественного не ждите, особенно от открытых локаций. Показывать лесную местность при свете дня вообще было ошибкой.

Первая половина берет за шиворот и не отпускает. Очень умело сочетаются в ней история, элемент выживания и напряженный экшен. Она позволяет играть в том темпе, что интересен вам - исследовать каждый закоулок или бежать по истории. Ритм выверен четко - открытая местность чередуется с линейными постановочными сценами, а сражения разбавляют интересные головоломки и ситуации. Погоня за маньяком - очень американская основа для хорроров, но в харизме безумному фотографу не откажешь.

«Надо только постучать каблуком о каблук три раза и сказать башмачкам, куда вам хочется попасть».

В закладки

Ключевая особенность первой The Evil Within - это «геймплей внутри головы». Игрок выходит из игры в состоянии шока - вероятнее всего, после прохождения заснуть так просто не получится. Как и любой хороший психологический триллер, игра Синдзи Миками, создателя Resident Evil, оставляет простор для анализа и домысливаний.

The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.

И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант - посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.

Первый уровень погружения

Есть мысль, что из The Evil Within пытаются сделать новый Resident Evil. Изначально камерное, личное произведение ко второй части превращается в блокбастер - зрелищный и экшеновый. Это не плохо, но духу оригинала не соответствует совсем.

Первая часть воспринимается как авторское произведение. Этакий сон разума Синдзи Миками, который породил чудовище: обрывки из разных произведений, в том числе и Resident Evil, складываются в единое сюрреалистичное полотно. Местами кривое-косое, но волшебное и пугающее одновременно.

The Evil Within 2 тоже собран из лоскутов: здесь псевдо-открытый мир (благо, без «вышек»), сразу несколько антагонистов, диалоги с выбором реплик, сайд-квесты, сундуки с припасами, крафт и всё та же боевая система из Resident Evil 4 с небольшими изменениями.

Есть даже отсылки к «Твин-Пикс»

Бывший детектив Себастьян Кастелланос прибывает в Юнион - город, буквально разваливающийся на куски. Задача тривиальная: спасти дочь, которая попала в лапы к маньяку-психопату. Город разделён на несколько открытых для исследования зон и поначалу напоминает Сайлент-Хилл из Downpour. В каждый дом забраться не получится, но в тех, куда влезть всё-таки можно, обычно есть что-то интересное: припасы, подсумок для патронов, «призрак» одного из погибших жителей или, например, сайд-квест.

«Точки интереса» Кастелланос находит с помощью особого коммуникатора: на карте обычно обозначается лишь зона, в которой есть что-то ценное, в остальном же приходится ориентироваться «по приборам». Но помните: обнаружив что-то вы, скорее всего, потеряете нечто другое. Ценности, как правило, охраняются врагами, так что всегда есть риск потратить больше патронов, чем найти. Тем более, что убивают здесь очень быстро, особенно на первых порах.

В награду за сайд-квесты дают не только ценные ресурсы, но и крупицы информации о мире игры, что для психологического триллера очень важно

Юнион кишит отвратительными зомби. Большинство просто бесцельно слоняется туда-сюда: лучший подход здесь - подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда. Стоит допустить оплошность, как вся толпа бросится на вас, и там уже никаких патронов не хватит.

В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.

Припасы всегда в дефиците: вы даже можете ненароком прийти к боссу почти полностью «пустым» - survival horror как он есть

The Evil Within 2 бросает вызов даже на среднем уровне сложности, чего уж говорить про хардкорные режимы. Патронов и ресурсов для крафта постоянно не хватает, усталость при беге настигает очень быстро, а вместе с ней - и особо прыткие зомби, следующие по пятам. Со временем, конечно, игра становится проще - Себастьян улучшает оружие и собственные навыки, - но первое время будет тяжеловато.

Каждый бой здесь - нервный. Ты знаешь, что патронов очень мало и их нужно экономить, а враги преимущественно быстрые. Паникуешь, из-за этого промахиваешься и паникуешь ещё сильней. Некоторые противники ещё и ведут себя отвратительно!

Благодаря открытому миру прохождение игры растягивается примерно на 16 часов, плюс-минус два часа в зависимости от уровня сложности. Но вот вопрос: зачем всё это вообще надо? Первая The Evil Within была полностью линейной и благодаря этому почти не провисала: на протяжении всего сюжета Синдзи Миками задавал темп, подбрасывая что-то новое, а вместе с геймплеем менялось и восприятие произведения игроком. Разнообразие.

Ко второй части Миками пересел в кресло продюсера, и его вклад в разработку игры мы вряд ли когда-то узнаем наверняка. Он мог контролировать всё до последнего пикселя, а мог и не контролировать вообще ничего. Но ощущается вторая часть совсем не так, как первая, и дело тут вовсе не в открытом мире.

Сюжет The Evil Within 2 слишком прост. Действительно интересные события здесь случаются редко, да и градус безумия сильно снизился в сравнении с предыдущей частью. Открытый мир, к слову, действительно «работает» только первую половину игры: потом уже просто бежишь на автомате к маркеру, стараясь не тратить патроны попусту и не вступать в сражения без особой надобности.

Каждая новая локация в первой части была самобытна. Типичная мрачная деревушка с зомби (да, как в Resident Evil 4), лечебница, старый особняк, лаборатории, древний замок будто из Dark Souls и даже разрушенный мегаполис. Но The Evil Within 2 ставит акцент на Юнионе, в котором, прямо скажем, действительно запоминающихся мест немного.

Другой важный момент: абсолютно все места, которые посещал Кастелланос в первой части, были важны для сюжета. Спойлерить первую часть было бы преступлением (даже учитывая, что Bethesda уже десять раз сделала это в промо-материалах), поэтому просто поверьте на слово. Каждая локация что-нибудь да значила. В The Evil Within 2 - нет.

Ещё одна проблема игры - она недостаточно сюрреалистична, если сравнивать с первой частью. Истинный сюр Кастелланосу устраивает только эстествующий художник и фотограф Стефано Валентини, первый и самый интересный противник. Он носит дорогой стильный костюм, «толкает» пафосную речь и слушает Чайковского - всё, как и положено любому стереотипичному маньяку-художнику, который хочет быть кем-то большим, чем есть на самом деле.

Впрочем, его творчество вызывает восхищение. В коллекции Стефано есть как картины и скульптуры, собранные из тел жертв, так и динамические инсталляции. Убивая человека он зацикливает момент его смерти: получается будто бы объёмная гиф-анимация - смерть таким образом длится вечно.

Но главный его шедевр, конечно, Обскура - тварь с огромной фотокамерой вместо головы, слепленная из тел убитых моделей. Она протяжно стонет, будто вечно пребывая в оргазме. Жуткое, но по-своему красивое создание.

Но Стефано в Юнионе такой не один. Второй маньяк - отец Теодор, - буквально превращает город в ад. Если Стефано движет больное желание добиться признания и успеха, то цели Теодора несколько амбициознее - он хочет захватить весь мир. Как человек, хорошо разбирающийся в психологии, он точечно давит на чувство вины Себастьяна и даже преуспевает в этом - ад возгорается не только в Юнионе, но и в душе детектива. Словом, ублюдок ещё тот.

Первую The Evil Within можно было точно описать одним словом - «майндфак». Это была во многом личная история о противостоянии двух сверхразумов, многогранная, сложная и «камерная». Авторская игра Синдзи Миками. The Evil Within 2 же - хороший, но пустоватый блокбастер, который зачем-то продолжает сюжет первой части и делает это не слишком хорошо.

Стремления авторов вроде бы ясны: игру пытались сделать ближе к массовой аудитории, отсюда сильное упрощение сюжета и развлечения, присущие совсем иным, более популярным жанрам. К тому же, на лицо желание сделать из The Evil Within этакий «новый Resident Evil», мощную франшизу. Правда вот, продаётся игра пока не слишком хорошо, так что не факт, что получится.

Прокачка, как и раньше, происходит в «безопасной зоне»: месте, где можно передохнуть, посмотреть коллекционные слайды и соорудить что-нибудь на верстаке

Проблема ещё и в том, что не игравший в первую часть человек мало что поймёт: сюжет слишком сильно опирается на события первой The Evil Within.

Да, основной сюжет простой как три копейки, но ведь дело не в нём, а в бекграунде - «Мёбиусе» и STEM. Если вы в курсе, что это такое, то добро пожаловать на второй уровень обзора. Ну а если нет - лучше попробуйте для начала оригинальную игру.

The Evil Within 2 - хорошая и очень нервная игра, она постоянно бросает вызов, но, увы, рефлексам, а не вашему мозгу. Для игравших в оригинал здесь слишком мало тайны, а для новичков - слишком много непонятного.

Второй уровень погружения

«Если не бить в барабан, он будет молчать. Если правду не разъяснять, она останется непонятной». В случае с The Evil Within эта пословица не работает: намёки и недомолвки порой лучше правды.

Синдзи Миками делал первую часть будто бы по воспоминаниям о других произведениях: боевая система и целые сцены, напоминающие его же Resident Evil 4, цитаты из «Клетки», референсы из серии Silent Hill - кто-то даже называл это плагиатом, мол, Миками сам уже ничего придумать не может, таскает из других произведений.

Но на самом деле все заимстовования там идеально ложатся в общую концепцию: этот мир нереален, он буквально соткан из воспоминаний. В основе мира, что генерирует машина STEM - мозг учёного-психопата Рубена Викториано, прозвавшего себя Рувиком и ставшим, по сути, богом. Изначально он всего лишь хотел вновь встретить свою давно погибшую сестру, но злобная корпорация «Мёбиус» запихнула мозг Рубена в банку и решила создать на основе его фантазий идеальный мир. И каждый, кто попадает в этот мир, привносит образы из своей памяти.

В этом и заключается главная идея The Evil Within: сама игра, равно как и мир Рубена Викториано, - это пазл, состоящий из обрывков памяти. И игрок, запуская The Evil Within, тоже как бы подключается к STEM. Сюжет можно интерпретировать бесконечно, нанизывая на основу свои личные воспоминания и переживания. Вы здесь - не игрок, а соавтор. И только от вас зависит, насколько история Рувика и Себастьяна будет насыщенной и интересной. Истинный геймплей - он внутри, в вашей голове.

Но The Evil Within 2 объявляет всё, что вы там себе додумали после концовки первой части, неканоном. К событиям второй части подводят DLC к первому The Evil Within: речь идёт о деятельности корпорации «Мёбиус», которая, по сути, просто хочет подчинить себе человечество, пусть и из благих намерений. Бывшая напарница Кастелланоса всё ещё работает на организацию: сидит за пультом и направляет детектива в его поисках дочери. А в основе сюжета здесь - материнская любовь.

Один из лучших моментов игры - беседы с Татьяной, которая открывает новые способности разума Кастелланоса

После всех событий The Evil Within, включая те, что вы сами себе придумали, продолжение истории звучит и выглядит слишком просто. Первая часть не давала однозначных ответов, но продолжение - даёт. И это главное, что вам стоит знать: The Evil Within 2 - типичный сиквел изначально нишевой игры с прицелом на массовую аудиторию. Вылизанный, масштабный, эпичный, но и более простой при этом. Серия Resident Evil как раз недавно переродилась в нечто другое, но до этого у неё была череда падений. Если The Evil Within превратится в мощную франшизу и пойдёт по пути, намеченному во второй части, её ждёт то же самое.

«Поднявшись, Дороти обнаружила, что стоит в одних чулках. Башмачки соскочили с ног во время полета и потерялись навсегда».

«Нижний» уровень STEM

The Evil Within 2 соответствует общей концепции. Юнион построен на основе памяти его участников - свой вклад сделали все, включая самого Себастьяна Кастелланоса. А вот память ядра мира - девочка Лили, - почему-то отражена слабо. А ведь такого можно было наворотить! Детское воображение - самое богатое из всех. Но очередной мир «Мёбиуса» почему-то выглядит заурядно, и наибольшее влияние на него оказывают маньяки (а у Теодора явно туговато с фантазией).

Но наиболее интересна здесь организация работы «Мёбиуса». Для Джулии Кидман из дополнений к первой части все двери были открыты: с помощью этакого чит-кода она серьёзно сокращала себе путь в STEM, и поэтому периодически встречалась с местной системой защиты в лице отвратительного существа с прожектором вместо головы.

В The Evil Within 2 Себастьян перемещается между разными районами Юниона с помощью Сети - подпространстве города, которым могут пользоваться только сотрудники «Мёбиуса». И вот там-то можно найти много всего интересного о деятельности организации. В системе даже есть особый «нижний» уровень, откуда не возвращаются: этакий сон во сне внутри сна.

Босса Джулии Кидман вы можете помнить по дополнениям к первой части

Но ответа на самый важный вопрос The Evil Within 2 всё-таки не даёт - что случилось с Рувиком после того, как он вышел в реальный мир. И вышел ли он в наш мир взаправду, или это всего лишь ещё один уровень STEM? Финальное дополнение для первой части и продолжение намекают, что всё-таки вышел. Однако некоторые вещи намекают на обратное.

Но, в любом случае, The Evil Within 2 совсем не о том. Она прямолинейна и интерпретировать её по-своему чертовски сложно. Однако попробовать ничто не мешает - вдруг что-то получится, и вы откроете для себя второе дно.

Написать

Но у Синдзи Миками получилось создать действительно страшную, хоть и камерную вещь. Не пугая игрока банальными скримерами, Миками помещал его в тесные помещения с очень живучими противниками, заставляя постоянно жаться в углы. Сиквел получился абсолютно другим, но он точно не хуже оригинала. Если, конечно, вы готовы сменить роль жертвы на роль настоящего охотника.

Себастьяна Кастелланоса сложно удивить. В оригинальной The Evil Within он повидал много дерьма и теперь пытается стереть себе память с помощью ударных доз алкоголя. Получается ровно наоборот: всплывают не только события из психбольницы «Маяк», но и личные трагедии вроде смерти дочери. Конечно, когда он узнает, что гибель - всего лишь инсценировка, то тут же соглашается на повторное погружение в «СТЕМ». Если вкратце, то это такая машина, позволяющая перемещаться по сознанию других людей. Уже из завязки понятно, что сюжетно The Evil Within 2 будет гораздо проще оригинала.

Здесь практически нет никаких нарративных загадок. Оригинальная игра оставляла множество вопросов и держала интригу на протяжении всего прохождения. Теперь все очень прозаично. Таинственная корпорация «Мобиус» оказалась очень типичным злодеем. Руководству плевать на сотрудников, они используют маленьких девочек для эксперимента и не стесняются врать своему спасителю в лицо. Главный герой прекрасно понимает, что его под конец операции просто так не отпустят, и разрабатывает запасной план. Его личность сильно изменилась: из робкого полицейского, который не понимал, что за ерунда вокруг происходит, он превратился в полного циника. Даже несмотря на то, что герой пытается изобразить удивление каждый раз, когда происходит что-то паранормальное, он в следующую секунду вскидывает дробовик и произносит пафосную фразу. Это вполне логично, но довольно скучно. Особенно для тех, кто ждал от сиквела психологического хоррора.

Вместо ужастика получился образцовый триллер. The Evil Within 2 с бешеной скоростью меняет декорации, чередуя коридоры и открытые локации, а затем снова помещая героя в тесные канализационные проходы. В моментах, когда вы заперты в каком-нибудь отеле, игра максимально напоминает свою предшественницу. Вы осторожно перемещаетесь по комнате, держа наготове дробовик с парой патронов. Да, боеприпасов немного, но так чувствуешь себя гораздо увереннее. Не сказать, что в такие моменты очень страшно, но напряжение не отпускает вплоть до очередного чекпоинта.

На открытых локациях The Evil Within 2 резко меняет жанр, превращаясь из триллера в этакий симулятор выживания. По крайней мере, так кажется поначалу. В самой первой локации, когда у вас еще нет в запасе ни снайперской винтовки, ни арбалета с четырьмя видами болтов, вы действительно пугаетесь каждого шороха. Примечательно, что открытых локаций несколько: в разных главах вам доступен отдельный кусок городка, и вас не заставляют бегать на огромные расстояния. Побочных заданий немного: за всю игру их порядка четырех-пяти штук. Но самое интересное - это то, как разработчики ловят вас на жажде исследования.

Некоторые триггеры не привязаны ни к одному маркеру на карте. Вы просто прочесываете еще один дом по пути к точке основного задания, и вдруг вы оказываетесь взаперти вместе с каким-то призраком, который переносит вас в психбольницу из первой части. Игра делает это абсолютно случайно. Конечно, если вы не зайдете в этот конкретный дом, то призрак застанет вас врасплох в другом. Но подача отличная: авторы подготовили целое представление для игрока, который может просто пройти мимо декораций.

Наличие открытого мира действительно снижает градус напряжения. Конечно, поначалу вы боитесь собственной тени, но потом, когда у вас куча боеприпасов, вам уже не страшно вылетать из-за угла с дробовиком наперевес. Авторы изо всех сил стараются заставить вас вести себя осторожно: в игре мало патронов, живучие враги и так далее. Но в опенворлде вы быстро находите обходные пути и перемещаетесь по знакомым тропинкам. Это не мешает получать огромное удовольствие от исследования. Каждый кусочек локации - маленький аттракцион, в котором вам позволяют играть как угодно. Вы можете разлить горючее и заманить толпу зомби в огненную ловушку. Можете открыть гидрант и обездвижить электроболтом пачку противников. Можете просто отвлекать их бутылкой по одному и подкрадываться сзади. Если учесть, что разработчики любят знакомить вас с боссами очень внезапно, то вот такое приключение не отпускает до последней минуты. Знаменитые «еще полчасика» растягиваются на 15 часов прохождения.

В каком-то смысле The Evil Within 2 очень похожа на . Здесь нужно беспокоиться о крафте вещей, подкрадываться к противникам сзади и на слух определять стрекочущего врага. Хорошо хоть ящики переносить не нужно. Но в то же время вторая часть приключений Кастелланоса весьма самобытна. Она очень быстро меняет декорации и стиль игры, постоянно удивляет и держит в напряжении. Жаль только, что Миками не удалось повлиять на сюжет и сделать из продолжения нечто необычное. В любом случае, The Evil Within 2 - это образцовый триллер, который не отпускает вас вплоть до финальных титров.

Сначала испытания STEM 2.0 шли успешно, но спустя некоторое время связь с Лили прервалась. Проблема в том, что чем дольше отсутствует соединение с «ядром», тем больший урон наносится виртуальному миру. Просто так отключиться от STEM тоже нельзя — сознание человека навсегда «зависнет» в системе.

Ради спасения эксперимента руководство Кидман пошло на отчаянный шаг и привлекло Себастьяна, один раз уже выжившего после попадания в STEM. К тому же, отставной детектив готов на всё ради дочери. Погрузившись в виртуальную реальность, он обнаруживает, что горожане мутируют в кровожадных монстров, а земля под ногами разверзается. Обломки виртуального мира буквально парят в облаках и не подчиняются законам виртуальной физики.

На протяжении 14 часов Себастьян сражается с порождениями чужих кошмаров, уничтожает психопатов и заодно борется с собственными демонами и гипертрофированным чувством вины после инсценированной смерти дочери. На этом фабула заканчивается. Сюжет сиквела даже проще оригинала, так как в нем почти нет неожиданных поворотов.

Разработчики сохранили любовь к аллюзиям. Например, пустые бутылки, которыми мы отвлекаем монстров, символизируют алкоголизм. Тексты изобилуют отсылками, увы, зачастую очень прямолинейными, вроде упоминания Гитлера в диалоге про несостоявшегося художника. Любопытная концепция проникновения в осознанные сновидения больше выглядит как способ оправдать условности игровой механики. Почему мутанты возникают из воздуха и постоянно тупят? Это - сон. Как бы переместить игрока из одного уровня в другой без всяких объяснений? Мы же во сне, пусть нырнёт во второй слой, как в «Начале» Нолана !

Я мыслю - следовательно, существую

Зато игровой процесс безоговорочно стал лучше. Себастьян больше не напоминает человека с ущербными физическими способностями и запросто выносит толпу монстров. Патронов и медикаментов предостаточно, особенно если изучать окрестности и залезать в самые темные закоулки. Похожим образом когда-то изменился игровой процесс серии Dead Space .

Недостающее снаряжение можно создать на верстаке, а собранный металлолом потратить на улучшение оружия, прямо как в . Модернизация банальная - урон, скорость перезарядки, скорострельность, размер обоймы. Хочется поругать разработчиков за банальный арсенал: три дробовика, включая двустволку, 4 вида пистолета, снайперская и штурмовая винтовки. Еще есть гарпун с разными снарядами; электрическим болтом, например, удобно «поджаривать» монстров в луже воды, словно в .

Как и в первой части, Себастьян развивает умения в безопасном уголке STEM - проекции собственного подсознания. «Прокачка» по-прежнему происходит на электрическом стуле с помощью воображаемой старой подруги, медсестры Татьяны. Скучные +25% к выносливости и +20% к здоровью значительно увеличивают шансы на выживание.

Самая серьезная претензия у меня к врагам. Вернее, к их появлению. Большинство чудовищ неподвижно лежат на полу и ждут. Первые пару раз — отлично! Не заметив тело, я здорово пугался, когда оно неожиданно вставало. Однако трюк повторяется многократно! Научившись отличать живых монстров от «декоративных» трупов, можно отстреливать их по одному, «зачищая» целые комнаты без лишних усилий. Вдобавок ко всему за 14 часов вы встретите всего несколько видов противников. Похожее дежавю я испытывал в «хорроре» — польские разработчики тоже не знали, как правильно нагнать пушечное мясо.

Похвально, что авторы учли техническую несостоятельность на РС. Здесь камера ведет себя адекватнее, огромные черные полосы исчезли (в качестве шутки их можно вернуть в «кинематографическом» режиме). Также пропало дурацкое ограничение на 30 кадров в секунду и необъяснимые «тормоза», а глаз радует естественное освещение. Может быть, это связано с тем, что я прошел