Нэнси Дрю: Тайна Ранчо Теней прохождение. Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна Ранчо теней


Перепубликация - только с согласия автора и сайт.

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Подсказки дают Фрэнк и Джо Харди.
Задания отмечаются только после смены локации.

Первый день.

Приезжаем в гости к родственникам Бесс и Джесс Эду и Диане Роули в Тамблвид, Аризона. В аэропорту нас встречает Дэвид Грегори - работник ранчо. Звоним подругам и выясняем, что они застряли в Омахе из-за неисправностей самолета. Джесс купила книгу об одежде и драгоценностях 19го века - это надо запомнить.
Звоним Роули - Эда укусила змея, которая оказалась в их спальне и сейчас они находятся в больнице. Роули просят отвезти письмо для Мэри Янгсон, которое лежит в секретере. Ключ от секретера надо взять у Дэвида, а попасть к Мэри можно только верхом. Они начинают рассказывать о призрачной лошади, но разговор прерывается.

1. Осматриваем ранчо.

Выходим во двор, идем к Дэвиду за ключом от секретера. Дэвид рассказывает нам о призрачной лошади. Открываем секретер, читаем купчую о продаже сундука, письмо Джейн Нэш, берем письмо для Мэри и отмычки.
Идем в конюшню, общаемся с конюхом Тэксом Бриттеном. Он объясняет, что нужно сделать, чтобы выехать с ранчо и что делать при возвращении.
Выехать: взять шляпу, перчатки, седло, флягу с водой
Вернуться: расседлать лошадь, повесить седло на место.
Также нам предстоит сдать ему экзамен по знанию лошадей. Пойдем искать информацию.
Смотрим на все плакаты в конюшне: "Строение лошадиного копыта", "Опасно ездить, не подтянув подпругу", "Квотерхорс".
Идем в дом.
В гостиной на столе лежит "Руководство начинающего коневода, том 1", а в шкафу стоит том 2. Думаю, этой информации достаточно для сдачи экзамена Тэксу.
Заодно почитаем газеты у камина (третья по счету газета - "Правда" - :)), посмотрим на неисправные часы на каминной полке. В углу стоит большой сундук. Попробуем применить на крышку отмычки - подходят, но как их поворачивать?
Посмотрим на книгу Берты Перселл в шкафу. Послушаем новости по радио.
Идем на кухню. Знакомимся с Сэмом Турмандом. Он рассказывает нам о Фрэнсис Хамбер - бывшей владелице ранчо, ее отце - шерифе, Дирке Валентайне и его призрачной лошади. Так вот чей большой портрет висит в гостиной!
Он отдаст нам флягу в обмен на собранные овощи, также надо подготовить все для костра.

2. Помогаем на ранчо - 1.

Выходим на улицу, на стене рядом со входом берем корзину, идем за овощами.

Сбор овощей - 1:
Сэм попросил собрать только спелые овощи. Выясняем, как они выглядят - выходим через мобильник в Интернет.
Решение: левая грядка - помидоры "Северное сияние" - 4, правая грядка - помидоры "Бифштекс" - 2, помидоры "Золотая королева" - 2.

Сэм дает корзинку для яиц. Идем в курятник. Кладем яйцо в корзинку - она рвется. Надо переплести ее. Задание несложное, но нужно очень аккуратно ставить части одна к другой - тогда они "прилипнут". Корзинку прошиваем ниткой. Ниже приведены рисунки соответственно для младшего и старшего детективов:


Проверяем курятник. Если яиц нет, придется подождать, а пока заняться чем-то другим.

Готовим костер.
В доме у камина забираем две газеты.
Ищем веточки для костра, их должно быть 5:
смотрим на дверь курятника - справа,
сразу разворачиваемся - у ржавой вагонетки в центре двора,
между грядок с овощами,
у входа в дом - слева,
смотрим на дверь насосной - справа.
Колем дрова. Я пронумеровала угол удара слева направо от 1 до 5, позицию ног - слева направо сверху вниз от 1 до 9. Решение:
удар 2, ноги 4
удар 5, ноги 8
удар 3, ноги 3
Зовите меня Нэнси - Железный Дровосек!
Забираем дрова. В место для костра кладем 2 газеты, 5 веточек и 3 расколотых бревна. Забираем оттуда какую-то мятую бумажку с непонятным шифром. Берем ведро, идем в насосную, наливаем воду и ставим ведро на место.
Теперь проверим курятник.
Все куры как куры, а одна клюется. Если ее побеспокоить, увидите на экране своего компьютера фильм ужасов. Поэтому надо подождать, пока она уйдет по своим делам и после забрать яйцо. Всего приносим Сэму шесть яиц, он дает флягу с водой.

3. Выезжаем с ранчо.

Идем к Тэксу. Нас ждет экзамен.
Берем седло, перчатки, белую шляпу. Идем к Бобу, вешаем на него седло, обязательно подтягиваем подпругу, кликаем на поводья - мы готовы.

Правильные ответы для Тэкса:
где находится скакательный сустав - на задних ногах;
где находится стрелка - на нижней стороне копыта;
сколько футов в 15 ладонях - 5;
какой лошадью является Теннессийская прогулочная - верховая;
как можно распознать колики у лошади - она постоянно то ложится, то встает;
чем отличается гнедая масть от рыжей - черный хвост, грива и ноги;
какое индейское племя стало разводить аппалузу - нез - персе;
какой орган лошади поражается ламинитом - ноги;
что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь - подпругу;
кто такой мул - гибрид кобылы и осла.

4. Мэри и ее магазин.

Отдаем письмо Мэри и спрашиваем ее про сундук, который она купила у Роули. Сундук закрыт, но если мы его откроем, она позволит нам взять что-нибудь оттуда. На сундуке инициалы ЭХ - АХ в сердечке и голубки. Его можно открыть, если узнать, кто его сделал.
Смотрим на витрину у окна. Читаем брошюру про аризонские окаменелости, выясняем, что железо (Fe) окрашивает окаменелости в оранжевый, красный и желтый цвета, медь (Cu) - в синий и зеленый, марганец (Mn) - в розовый и фиолетовый, кремний (Si) - в серый и белый. Читаем информацию про петроглифы. Рассматриваем коробку с камертонами с инициалами ФХ.
В углу стоит игровой автомат. На стенде смотрим, как выглядят наконечники стрел древних индейцев.
Читаем аннотацию к книге Берты Перселл "Ветер прерий". Там указан ее телефон - видимо, неспроста.
Выходим на улицу, звоним Берте. Может, что-нибудь полезное узнаем?

5. Открываем сундуки.

Берта рассказывает о семье Хамберов. ЭХ - АХ - это инициалы деда и бабки Фрэнсис Хамбер. Они поженились 4 сентября 1811 года. Значит, код к сундуку - 4,9,11. Берем отмычки, выставляем цифры, открываем сундук. Берем оттуда карманные часы, которые пока закрыты.
Возвращаемся на ранчо.
Кладем седло на место, на пол падает поздравительная открытка от Джейн Нэш, адресованная Тэксу. Оказывается, она его сестра! Спрашиваем о ней у Тэкса, он грубит и отпирается.
Попробуем открыть второй сундук.
Смотрим на крышку. Каждая скважина находится внутри рисунка птички - розовой, голубой и желтой. В центре нарисована подсказка - циферблат часов. Еще раз посмотрим на часы на каминной полке - те же самые цвета. Розовому соответствует цифра 12, голубому - 2, желтому - 7. Достаем отмычки, выставляем код 12,2,7. Открываем сундук. Читаем дневник шерифа Хамбера - печальную историю любви Фрэнсис Хамбер и Дирка Валентайна. Читаем письмо Дирка Валентайна, в котором он пишет о любимых цветах Фрэнсис и цветах на ее любимых вещах. Обратим внимание, что он подарил своей возлюбленной цветок - розу Харрисона (подробнее о ней можно почитать в мобильнике Нэнси). Берем разлинованный листок со скалами, куда надо нанести петроглифы, записываем цифры "9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21".Если взять английский алфавит, цифрами зашифровано "I love you". Берем еще одни карманные часы. Прохождения этой загадки не существует, т.к. последовательность набора генерируется случайным образом. Активные цифры - 2,4,6,8,10,12. Открываем часы, внутри фотография Фрэнсис Хамбер и ее отца. Берем заводной механизм для карманных часов и применяем его на закрытые часы. Открываем их таким же образом, как и предыдущие. Активные цифры - 1,3,5,7,9,11. Достаем половину фотографии - на ней Фрэнсис Хамбер. На обороте надпись: "Зеленая бутылка под...".
Наступает вечер. Все сидят у костра, слушают песни Сэма, как вдруг издалека к ранчо скачет призрачная лошадь, а потом в насосной прорывает трубу.

Второй день.

6. Потайной ход и зеленая бутылка.

Разговариваем с Роули. Они просят нас связаться с шерифом. Идем на кухню, на холодильнике висит бумажка с телефоном шерифа.
Идем на улицу осматривать насосную. На двери висит еще один телефон шерифа, если вы вдруг забыли посмотреть номер на холодильнике.
Звоним шерифу. Он разрешает заглянуть внутрь. Видим у пола решетку, открываем - ну вот, как обычно, потайной ход... Идем и попадаем в подвал, в котором находится Дэвид. Говорим с ним. Оказывается, он ищет сокровища Дирка Валентайна! Его прапрабабушка была сестрой Фрэнсис Хамбер. Он показывает нам половину фотографии, которую нашел - на ней отец Фрэнсис. На обороте надпись: "лестницей в подвал". Дэвид уходит, берем с полки кошелек, расшитый бисером. Обнаруживаем бутылку с кислотой - интересно, зачем она нужна? Скорее всего, кто-то налил кислоту на трубу в насосную, чтобы она разъела железо, чтобы потом можно было легко ударить по трубе, и она прорвется. Все ясно, это неспроста - кто-то мстит Роули или хочет выгнать их с ранчо.
Если подняться по лестнице, попадаем в гостиную. Если в гостиной нажать на книгу в левом шкафу, открывается дверь в потайной ход. Но мы пойдем и посмотрим, что же находится в зеленой бутылке под лестницей.
Надо отодвинуть пластинки так, чтобы освободить пластинку с буквами ФХ (на рисунках ниже - решение для младшего и старшего детективов соответственно).


Достаем бутылку, в ней письма Дирка к Фрэнсис. Обращаем внимание на следущее: узор на шали на портрете Фрэнсис, кошелек, крекеры у Кэппи, торт, бумага для писем. Здесь перечислены любимые цветы Фрэнсис (и роза Харрисона из дневника шерифа). Что ж, план действий понятен.
Идем в гостиную. Внимательно смотрим на шаль. Лезем в Интернет, смотрим на узоры. Кликаем на шаль опять - узор называется "ромашка".
Позвоним подругам - у них есть книга по одежде и аксессуарам 19го века. Они раздобудут информацию про кошелек и позвонят попозже.
Идем к Тэксу. Он признается, что Джейн Нэш - его сестра, Роули ее уволили за вспыльчивость. После этого он сам устроился на ранчо и не хочет, чтобы Роули знали об их родстве, потому что на ранчо начались неприятности и в них могут обвинить Тэкса. Мотив у него есть - месть за сестру. Покататься нам нельзя, пока не поможем Сэму по хозяйству.

7. Помогаем на ранчо - 2.

Идем к Сэму, а его нет. Ну-ка, посмотрим, что он там прячет в своем сундуке? Геологическую карту! А зачем? На карте указан телефон Юго-Восточного геологического общества. Возвращается Сэм - нас застукали. Разговариваем с ним. Он признается, что искал золото на участке Роули, но ничего не нашел. Сэм был в насосной и видел трубу, которая насквозь проржавела и считает, что она прорвалась из-за топота лошади.
Выходим во двор, звоним геологу. Он рассказывает, что Сэм купил карту, потому что слышал о сокровищах Дирка Валентайна, который спрятал их у подножия тенистой горы. Золото в этих краях найти невозможно, значит, Сэм врет.

Опять овощи.
Левая грядка - фасоль 5, помидоры "Слоновая кость" - 2, правая грядка - помидоры "Бифштекс" - 2, фасоль "Черная черепаха" - 3.
Идем за яйцами. Берем 6 штук, курицу - монстра не трогаем. Сэм дает флягу с водой и просит испечь торт.

8. Печем торт.

Рецепт смотрим в коробочке на столе.
Перевод одних единиц сыпучих мер веса в другие висит на холодильнике.
Понадобится:
1 пинта = 2 стакана;
1 столовая ложка = 3 чайных ложки.

Решение: масло - 2 раза, яйцо - 2, молоко - 5 раз, мука - 2 раза,разрыхлитель - 3 раза, сахар - 7 раз, ваниль - 3 раза.
Выливаем тесто в среднюю емкость и печем при средней температуре 45 минут.
Теперь украшаем торт глазурью. Собираем цветок из кусочков марципана. Если части поставлены правильно, они "прилипнут". Когда все соберем, получится тюльпан - см. рисунок:


Берем кисточку и раскрашиваем цветок. Торт готов.
Идем к Тэксу, у которого сегодня день рожденья. Характер у него не улучшился, он по - прежнему не разрешает выехать с ранчо.

9. Кормим кур и лошадей.

Вес корма указан в килограммах. Нумеруем ящики от 1 до 5 слева направо.
1 - овес, 2 - кормовая смесь, 3 - кукуруза, 5 - корм для кур.
В первом ящике лежит мерка весом 1 кг, во втором - весом 1,5 кг, в третьем - 0,5 кг. Таким образом,

Боб: 2 раза из 1, 1 раз из 2, 2 раза из 3.
Клайд: 3 раза из 1, 1 раз из 2.
Туз: 1 раз из 1, 2 раза из 2, 1 раз из 3.
Потом 2 раза из 5 - идем к курятнику, сыплем в кормушку для кур.

Наконец, Тэкс разрешает взять Боба, но говорит о том, что необходимо научиться бросать лассо и быстро объезжать препятствия на лошади.

10. Зарабатываем лассо.

Чтобы получить лассо у Тэкса, нужно набросить его на веник 4 раза из 5.
Секрет броска: зажимаем левую мышь, ждем, пока лассо не превратится в идеальный круг, отпускаем мышь.
Теперь сдаем экзамен по выездке. Нужно быстрее 10 секунд проскакать между тремя бочками. Маршрут нарисован на плакате на заборе конюшни.
Секрет: как только на экране появляется синяя стрелка, надо быстро нажать на бочку. Выполняем задание за 9,5 секунд и получаем лассо.
Выезжаем. По дороге встречаем Мэри Янгсон - значит, магазин закрыт. Зайдем к ней позже. Пора разобраться с разлинованным листочком из письма Дирка.

11. Ущелье Анасази и петроглифы.

Внимательно смотрим на скалы и переносим на листок все петроглифы. На младшем детективе клеточки на листке подсвечиваются, на старшем придется искать самим. Нужно найти 15 рисунков. Нажимаем на петроглиф, на экране появляется листок, ставим в нужное место рисунок. Некоторые петроглифы можно увидеть, если влезть наверх. Вот тут и понадобится лассо.
Когда все сделаете правильно, внизу листка появится фраза: "Напиши папаши имя под клавишами пианино".


Заедем к Мэри. Когда спрашиваем ее о том, что она делала на землях Роули, в ответ она говорит, что ее там не было. Странно...
На данный момент у нас четыре подозреваемых. Все они знают о сокровищах, а Дэвид и Сэм их активно ищут.
Позвоним Берте, может, она знает что-нибудь? Берта рассказывает, что "папаша" - это отец Дирка Валентайна Джонатан. Значит, нужно найти какое-то пианино и написать на нем имя "Джонатан".
Возвращаемся на ранчо. Снимаем седло с Боба. Спрашиваем Тэкса, видел ли он Мэри на ранчо, он все отрицает и предлагает оставить ее в покое.
Идем к Дэвиду. Он просит починить нас вечером загородку для кур, только надо будет не забыть надеть перчатки. Спрашиваем его о письме, которое Фрэнсис написала его бабушке. Читаем письмо - на нем цветок лилия. Также Дэвид рассказывает, что тюрьма, в которой держали Дирка Валентайна, находится в Сухом ручье. Седлаем Боба.

12. Сухой ручей

Идем по улице. По бокам улицы полуразрушенные здания магазина, почты, дом шерифа с тюрьмой, банк, бар Кэппи. Зайдем в дом шерифа - нам нужен ключ, чтобы открыть камеру Дирка. Идем к бару - на двери замок. "Закрыто по приказу шерифа". Телефон здесь не работает, поэтому возвращаемся на любую локацию, например, к магазину Мэри. У шерифа выясняем код - 9274. Возвращаемся в бар Кэппи. Видим на столе "Руководство для электриков". Что оно здесь делает? Какой-то порошок на столе рассыпан...
На другом столе стоит банка крекеров со стертой этикеткой. Может, Берта опять нам поможет?
Под окном - автомат. Подобный автомат мы видели в магазине Мэри. Запомним.
Видим, что в баре кто-то живет - вода, коробки, матрас.
В углу стоит пианино. Открываем панно - нам нужно набрать имя "Джонатан".
Пронумеруем все буквы от 1 до 8.
1 поворачивает 1 и 4, 2 - 1,2 и 5, 3 - 2 и 3, 4 только себя, 5 - 1 и 5, 6 - 6 и 8, 7 - 6 и 7, 8 - 2,4 и 8.

Решение:
жмем 5, пока не выставим на 5 А (5 раз);
жмем 1, пока не выставим на 1 Д (3 раза);
жмем 3, пока не выставим на 3 О (3 раза);
жмем 8, пока не выставим на 2 Ж (1 раз);
жмем 7, пока не выставим на 7 А (3 раза);
жмем 6, пока не выставим на 6 Т, а на 8 - Н (1 раз);
жмем 4, пока не выставим на 4 Н (3 раза).

Достаем записку. Надо найти что-то у входа к шерифу, что можно завести, а потом к нему добавить вилки и ручку. Посмотрим на террасу у тюрьмы. Одна половица открывается - достаем коробку, которую сделал Дирк. Нужно отнести ее к Кэппи. Разворачиваемся, подходим к магазину - а вот и ручка.
На столе в баре рядом с банкой крекеров видно углубление. Туда и ставим коробку. Вставляем ручку. На крышке коробки надпись " - Р - Н - - С". Где же взять вилки?
Едем к Мэри.

13. Камертоны, крекеры и кошелек с бисером

Звоним Берте. Когда у нее появится свободное время, она пришлет нам название крекеров.
Бесс и Джесс прислали нам письмо про вышивку бисером.
Придется нам вышивать цветок по схеме, которую они прислали, чтобы выяснить, что за цветок получится в итоге.
Бисера у нас нет.
Спрашиваем Мэри, знает ли она о сокровище Дирка Валентайна. Она знает, но не верит в это. Спрашиваем ее, не попадались ли ей столовые приборы Фрэнсис - вилки, ложки... Она их тоже не видела.
Посмотрим на камертоны на столе - они же очень похожи на вилки.
Мэри согласится отдать их нам в обмен на десять наконечников стрел.
Мэри даст нам бисер, если мы оформим витрину с кольцами.

Надо положить кольца по цветам по размерам от самого маленького до большого. Берем любую строку. Образец кольца расположен слева. Собираем в эту строку кольца только той формы, как на рисунке слева. Раскладываем сначала три голубых кольца по размеру от маленького к большому, потом три красных, потом три зеленых. Эта головоломка генерируется случайным образом, готового решения не существует.
Бисер у нас.
Нанизываем бисер так: желтый, (черный, черный в красную клеточку) - 4раза, (красный, белый, красно - розовый) - 4 раза. У нас получился мак.

Ищем наконечники.
В Сухом ручье их 2 - где скорпион и где бочка.
В ущелье 3 - у скалы внизу, слева внизу, где можно подняться, и наверху, куда надо залезть с помощью лассо.
На Дикой тропе - 4. Все лежат около дорожки.

Возвращаемся на ранчо. По дороге видим Мэри вместе с Тэксом.
Разговариваем с Тэксом. Он все отрицает.
Идем в насосную, смотрим на ржавую трубу - рядом с ней лежит синий 10й наконечник.
Едем к Мэри, спрашиваем у нее, о чем она разговаривала с Тэксом. Выясняется, что они влюблены друг в друга, но скрывают это, чтобы Роули не подумали, что он заодно с Мэри и не уволили его. Дело в том, что Мэри давно спорит с Роули об их земле, потому что Тэкс нашел на участке много окаменелостей, из которых Мэри делает сувениры и потом продает. Еще одна загадка решена.
Забираем камертоны и едем в Сухой ручей.
Ставим камертоны, крутим ручку, разбивается лампа на стене. В ней записка:
"В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками".
Полосатый камень мы видели на Дикой тропе, а магнит - на холодильнике на ранчо.
Возвращаемся на ранчо.
Наступил вечер. Осталось починить загородку для кур. Идем в конюшню за перчатками. Лошадей в стойлах нет. Надеваем перчатки, берем плоскогубцы и начинаем чинить. Аккуратно приставляем куски проволоки к загородке.
Когда все сделано, смотрим на перчатки и видим, что они светятся. Опять издалека к ранчо скачет призрачная лошадь. Теперь ранчо осталось без электричества.

Третий день.

Разговариваем с Бесс и Джесс. Перчатки светятся так же, как и призрачная лошадь, а мы испачкали их в каком-то порошке в баре Кэппи. Значит, это взаимосвязано.
Берем магнит с холодильника, выходим на улицу. У крыльца лежит подкова.
Может, она с копыта призрачной лошади? Проверяем мобильник, Берта прислала нам адрес сайта про крекеры - Келлехер. Читаем в Интернете статью, на банке с крекерами изображен подсолнух.
Что ж, названия всех шести цветов мы выяснили. Пора вернуться в Сухой ручей.
Идем к Тэксу. Не тут-то было! Опять надо помочь Сэму. Разговариваем с Тэксом о подкове - в ней застрял камень, очень похожий на камень из Сухого ручья.
Идем к Сэму.

14. Помогаем на ранчо - 3.

Опять собираем овощи.
Левая грядка - помидоры "Северное сияние" - 4, правая грядка - помидоры "Бифштекс" - 2, "Золотая королева" - 2, фасоль "Черная черепаха" - 2.
Берем корзинку и собираем 6 яиц.
Идем к Тэксу. Теперь нужно собрать уздечку. Ну и задания у него, однако...Готовая уздечка висит на стене рядом с дверью - можно посмотреть, как правильно ее собирать.
Если части ставим правильно, они "прилипают". Сначала ставим кожаный овал, потом ремешки, потом серебристую часть, на нее синюю и в последнюю очередь веревку.


Отдаем уздечку Тэксу, едем в Сухой ручей.

15. Тюрьма.

Идем в бар Кэппи посмотреть на светящийся порошок. Книжка по электричеству исчезла, вещи тоже. Подходим посмотреть поближе, видим ключ на коробке, тянемся за ним и получаем по голове.
Нас заперли в камере. На стене непонятные черточки. А что, если это буквы алфавита? Пишем на листочек алфавит, считаем количество всех черточек в каждой букве и переводим. Сначала 17 - это буква "П", потом 16 - "О" и т.д. После ввода каждой буквы надо нажать "Enter".
Получается: "Под лампой банка". Пора выбираться наружу.
На стене висит ключ. Если попытаться его достать, он упадет на пол и игра окончится. Поэтому кидаем лассо и подтягиваем под ключ стул. Разворачиваемся и берем в соседней камере два кирпича, ставим угол 2, сила удара 2. Ключ на стуле. Опять кидаем лассо и берем ключ. Выходим из камеры, на полу подбираем бумажку с кодом. С помощью этого кода переводим послание на мятой бумажке из костра: "Нужно будет взять побольше вещей, если на ранчо ничего нет. Проверь книжный шкаф снова, Дирк мог спрятать его у шерифа под носом". Да тут у нас целая шайка бандитов!
Посмотрим, что же там лежит под лампой банка. Это очередное послание Дирка: "Есть разные способы играть в одну игру. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат в баре Кэппи".
Надо поговорить с Дэвидом.

16. Автомат у Кэппи.

Возвращаемся на ранчо. Дэвид дает кольцо своей бабушки и рекомендует позвонить в полицию насчет нападения. Поговорив с шерифом, едем в Сухой ручей. Идем в бар Кэппи, подходим к автомату, прикладываем кольцо - ничего не происходит, нужен жетон. Возвращаемся к Мэри.
В игре три раунда. Нужно провести кукушку в норку прежде, чем ее съедят койоты.

Решение:
Н - вниз, Л - влево, П - вправо, В - вверх.

Младший детектив:
Н 2 раза, П 2 раза, Н 5 раз, П 5 раз.
Н 3 раза, П, В, П, Н 5 раз, П 5 раз.

Старший детектив:
Н 2 раза, П 2 раза, В, Н 6 раз, П 5 раз.
В 2 раза, П 7 раз, Л 3 раза, Н 4 раза, П 3 раза.
В 2 раза, П 2 раза, Н 2 раза, Л 2 раза, В 3 раза, Н 3 раза, П 2 раза, В 3 раза, П 5 раз, В.

Забираем жетон.
Возвращаемся обратно. Рекомендую сохранить игру, чтобы не ездить за жетоном снова, если вы проиграете, т.к.последовательность выброса картинок случайная, а попыток всего две.
Сначала собираем четыре злых персонажа. После первой попытки жмем на красные кнопки под персонажами, чтобы зафиксировать правильные картинки. Если выиграете, получите два жетона.
Теперь собираем добрых персонажей. Кроме жетона, понадобится кольцо Дэвида, которое надо приложить к автомату. Когда выиграете, получите ключ.
Едем на Дикую тропу.

17. Полосатый камень на Дикой тропе.

Идем к камню. Если там шипит змея, лучше отойти и вернуться - ее уже не будет. Поднимаем камень, открываем сундук. Не зря мы читали брошюру про окаменелости в магазине Мэри.
С помощью магнита надо провести фишки с названиями минералов в центральное поле. Сопоставляем название минерала и его цвет (см.п.4). Дело осложняется тем, что нам мешают доски и мы не видим изгибов и препятствий на пути фишки. Секрет: надо несколько раз похлопать крышкой сундука, тогда доски исчезнут.
Наконец, сундук открыт.
Достаем ящик. На крышке надо установить все шесть любимых цветов Фрэнсис.
В центр ставим розу, над ней - мак, слева - подсолнух, справа - лилию, внизу - ромашку и тюльпан. Открываем крышку - очередной замок.
Читаем послание Дирка: "Чтобы загадку мою разгадать, заставь балерину танцевать". Вставляем ключ, выигранный в автомате, открываем замок.
Внутри инструкция. Нужно на листке с петроглифами по символам провести линию, не отрывая руки. Последовательность символов указана. Рисуем линию, получаем букву "V" - Валентайн. Т.к. эта карта ущелья, едем туда искать камень с символом V.
Ищем на карте символ - он находится наверху. Кидаем лассо. Поднимаем булыжник, под ним записка и необработанный камень. Нужно подойти к могиле Чарли, развернуться и посмотреть через камень. Мы уже видели могилу Чарли на Дикой тропе. Едем туда. Подходим к могиле Чарли, Нэнси достает камень - он сильно исцарапан, придется где-то отполировать.
Едем к Мэри. После полировки видим, что это очень красивый пейзажный агат. На нем изображено дерево.
Возвращаемся к могиле Чарли, достаем агат, разворачиваемся и видим на противоположной стороне такое же дерево, как на агате. Седлаем Боба и едем в новую локацию "?".

18. Лабиринт в Скальном поселении.

Идем вперед, кидаем лассо, влезаем наверх. Перед нами лабиринт.
Карта лабиринта выбита на стене при входе. Еще понадобится записка из тюрьмы - там расшифровка символов.
Цвета, написанные БОЛЬШИМИ буквами - основная дорога (по карте), маленькими - ответвления.
Идем по лабиринту, нужно собрать пять ключей, которые лежат в горшках.
Решение:
Шоколад - Киви - 1й ключ.
Теперь налево в апельсин и красный - 2й ключ.
Возвращаемся обратно к 1му горшку. Желтый - направо Красный - лестница вверх. 3й ключ на приступке.
Синий - лестница вниз
Апельсин - направо Киви - направо Желтый - лестница вверх. Направо Шоколад - Синий - налево Киви - налево Апельсин - направо Синий - налево Шоколад - один шаг вперед к Киви и развернуться назад.4й ключ
Теперь разворачиваемся опять. Киви - Апельсин - направо Красный - налево Синий - Желтый - налево Киви - Синий. Справа под красным горшок с 5м ключом.
Киви - налево лестница вверх - Шоколад - Желтый.

Вставляем ключи в замок. Вот оно, сокровище!
Выходим, встречаемся со злодеем. Надо поймать его в ловушку.
Рекомендую сохранить игру, т.к. придется действовать очень быстро.
Бежим вниз. Нужно поменять местами красный и зеленый камни над проемами дверей.
Злодей попадает в ловушку.

В этой игре большое значение имеет время. Рядом с инвентарём есть часы и будильник в номере гостиницы. Можно звонить Бесс и Джесс, но толку от них очень мало, лучше сразу братьям Харди.
Игра ведётся за Старшего детектива.

Нэнси Дрю приезжает в Вашингтон, помогать куратору музея Бич Хилл Джоанне готовить выставку древней цивилизации майя к открытию.
Встречаем Джоанну Ригз в выставочном зале, она рассказывает о царе Пакале, нефритовой пластинке, далее разговор продолжается уже у неё в кабинете. В лаборатории оставлен для нас список заданий, там же работает Хенрик Вандерхун, специалист по иероглифам майя. Главная достопримечательность музея – монолит времён Пакаля из Мексики, которому 1500 тысячи лет, цель создания и назначение неизвестны.
Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг. Стоит запомнить.
Выходим из кабинета в приёмную. Смотрим на таблички рядом с дверью кабинета Джоанны. Комиссия Топики является спонсором музея. Интересная информация.
В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошюру, открываем: перед нами расположение музейных комнат. На первое время надо запомнить, хотя ничего сложного нет, заплутать очень сложно. Кладём брошюру

на место.
Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. Вдруг пригодиться!
Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. И кто так обращается с важными документами?
Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но не советую: все равно сразу всю информацию не запомните, и придётся возвращаться. Поэтому проходите в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо).
Разговариваем об иероглифах с Хенриком в респираторе. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Вот только пользоваться им нельзя, Хенрик говорит, что это его рабочий инструмент. Интересно, каким образом оно помогает ему в переводе иероглифов?
Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться только с разрешения Джоанны. Учтём.
Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси, тому, что слева от двери, если смотреть изнутри помещения. Обращает на себя внимание телефон, снимаем трубку, через 9 можно звонить. Телефон высвечивается директора, Франклина Роуза. С ним и свяжемся. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы.
Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Некоторые вычеркнуты. Остаётся сделать 5. Посмотрим на другую бумагу на столе, список полезных телефонов.
В ящике стола берём круглую ручку, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах. В записях его много полезного, особенно для выполнения заданий. Осмотрим этикетку от шоколада Коко Крингл.
Поговорим с Хенриком о Сани и о аудиозаписях.
Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к круглой подставке, несколько частей не хватает. Отправляемся на их поиски.
Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью Вещи Санни находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции Кто такие майя? в витрине справа берём одну табличку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.
Можно сразу начать проходить задания из храма, но некоторых сведений будет не хватать. Поэтому про храм – чуть позже.
Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.
Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.
Идём в лабораторию, к вазе. Соединяем её фрагменты между собой, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка.
Задание 3: отвезти в консульство Мексики документы. Притом срочно. Уж не те ли, что мы подняли в приёмной?
Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.
Знакомимся с Алехандро, ярым поборником возвращения культурных ценностей на свою родину, в Мексику. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам.

Поворачиваемся направо, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.
Теперь можно съездить в офис Синклера. Он нам рассказывает о кражах, произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о картине Поппи Дада и едем в гостиницу.
На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.
Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации, влетает Джоанна, скажет, что пластинка с Пакалем украдена. Идём к ней в кабинет. Она разрешает нам заняться расследованием этого дела.
Возвращаемся к себе в лабораторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Что ж, Нэнси, за дело!
Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.
Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться некуда. Но всему своё время! У нас ещё осталось 2 задания.
Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику. Запись Г: о системе счисления майя – 07, Ж - изменение тела, украшения – 09, А – радиоприёмник −05, К – стела Разерфорда −13, В – чудовища −14. Вот и всё.
А пока обследуем место преступления. Забираем листок с красной рукой и идём к Джоанне. Она переводит иероглифы на листке и просит исследовать краску спектрографом.
Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём Подбор. Вот оно: HgS. Смотрим на таблицу Менделеева: ртуть и сера.
Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет.
Идём в выставочный зал выполнять последнее задание: расставить таблички согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Вычёркиваем задание.
В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Оказывается, на прошлой недели какой-то человек из музея забрал заказ киновари. Вот так-то.
Теперь можно посвятить своё время решению загадок храма.
1 уровень.
Поднимаемся в храм и вставляем карточку из приёмной в каждый комп по очереди.
Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Нетрудно.
6 иероглифов. Все есть в выставочном зале.
Тест:
Паленке.
Иш
Сак Кук.
Цикл Цолкин.
Ицамна.
Киче.
Можно сразу пройти на 2 уровень через дверь, вставив карточку. Но не советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.
Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. После того, как его заберёт карета скорой помощи, говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику.
В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения с 10 до 16 часов. Перезваниваем ему. После этого можно навестить Хенрика. На карте метро появится новая точка – Больница.Говорим с Хенриком, вешаем рисунок с алой рукой на стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Больше ничего не помнит.
Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру. Тот даёт нам фото. И говорит, что музеё Чако – тот самый, где и была совершена прошлая кража. Срочно в больницу.
Хенрик вспоминает, что украл Пакаля, но не знает, почему и где спрятал. Отдаёт нам ключ. Но от чего?
Возвращаемся в музей, лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами. Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?
В консульстве Алехандро обещает сказать нам перевод слова в ответ на документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, но вешаем ему бумагу из ящика и уходим.

В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.
Осматриваем кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Змея переводится как COATL.
Едем в отель. Звоним в Чако. Шейла, директор, говорит, что фото, украденной у них пластинки сейчас нет. Позвоним позже. Смотрим диск, какой-то иероглиф в виде пароля.
Ставим будильник на 10:00. Едем в больницу. Хенрик вспомнил ещё информацию, смотрим на его доску. Иероглиф переводится как камень. Пароль к диску? Точно, подходит. Смотрим информацию из чего состоит ключ для открытия монумента. Номер телефона Генри Дадла 605-555–3195. И станция контрабандистов 2050.
Звоним Дадлу, пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть художница Попи Дода. Нефритовую пластинку она прикрепила к картине, которая сейчас у Синклера. Срочно в его офис! Берём печенье, и когда Синклер уходит, прикрепляем его на картину взамен пластинки.
Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.
Игра в мяч.
1 – угол верхний, сила 4.
2 – угол средний, сила 3.
3 – угол средний, сила 5.
4 – угол нижний, сила 6.
Лабиринт.
Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (смотри дискету Санни). В нём легко запутаться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением.
Тест.
Иш Вак Тун.
Двуглавый зверь.
Уипиль.
Наместник.
Атанзаав (сват, узнали из диска Хенрика).
На 3 уровень спускаться пока рано.
Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка перегорает. В выставочном зале, в одной из витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2 числа между собой. В итоге получаем частоту 2731. Сначала вводим пароль змея – COATL. После ввода каждой буквы на морзянке кликаем Послать. Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро придти.
А пока переждём в гостинице. Звоним Бесс и Джесс – получаем номер братьев Харди. Ставим будильник на 10 утра. Звоним в Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же перезваниваем и посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.
В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Для этого расставляем глаза фигур так, чтобы каждая смотрела себе на переносицу. Получаем ключ с шутом.
В больнице пересказываем всё это Хенрику. Он вспоминает, что спрятал Пакаля в саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста: Коатимунди.
3
уровень храма.
Задания с выставлением даты и определением богов просты. Ответ на вопрос теста уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.
Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на складе диктует нам куратор: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд 1- 785 – 555 – 7279. Перезваниваем ей. Надо говорить вежливо, и она вышлет нам копию артефакта, которую мы забираем на складе.

Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму.
Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу. Сначала устанавливаем сверху часть и лишь, потом, вращая круг, устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.
В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин, в саду применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стеле Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов. На одной из сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.
Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – Синклер. После непродолжительной беседы он забирает книгу и захлопывает нас внутри монолита. Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало. Используем палочку. 2 раза поворачиваемся направо, открываем рот мумии, берём оттуда брусок. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.
Если вы не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, а Синклер все равно не сможет продать книгу, она ведь пуста!

Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Десятая часть компьютерной серии игр в стиле квест — Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней – вышла в 2004 году в мире и в 2006 году в России, благодаря компании Новый диск.

Сюжет этой части игры происходит на ранчо в Аризоне, куда Нэнси пригласили подруги. По приезду на ранчо Нэнси узнает, что да дядю ее подруг напала гремучая змея и, при этом, это уже не единственный странный случай. Люди связывают эти события с лошадью исторического разбойника, который 200 лет назад где-то в этих местах спрятал сокровища для своей любимой. В этой части игры мы сможем познакомиться со всеми возможностями деревенской жизни: собирать плоды, кормить животных, жечь костры и много другое. Все это необходимо для того, чтобы разгадать главную тайну этой части игры и найти преступника.

В этой части игры мы сможем найти несколько интересных вещей:

— В одной локации, на холодильнике, мы увидим отпечаток руки. Отголоски одной из предыдущих частей игры – Тайна Алой руки.

— В игре Вы можете использовать телефон всегда, даже если сеть отсутствует. Сначала нужно нажать «Сеть», а затем «Справочник».

Внешний вид игры ни чем не отличается от предыдущих частей игры и ничего нового в этом плане мы тут не увидим.

Также нужно будет разгадывать много загадок и головоломок, чтобы разгадать главную тайну.

Для тех, у кого все-таки возникают трудности, мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней.

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 8


Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между "Junior" и "Senior Detective", что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на "Senior" приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить "второй шанс", и игра продолжится прямо перед проблемным моментом. Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате. Поглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. Там будет сообщение от ваших давних подруг - Бесс (Bess) и Джордж (George), которые хотят с вами поговорить, причем срочно. Забегая чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останется только слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. Пообщаетесь с Эдом и Бет, дядей и тетей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в разговоре будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси пока так никто и не удосужится объяснить. Теперь позвоните Бесс Марвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержался, и они с Джордж, похоже, надолго застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п. Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинками), чтобы разобраться в разных породах лошадей. Посмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и прочая. Еще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. Взгляните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню. На кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. Потом поговорите с поваром, который все это время что-то там помешивает на плите. Этот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. С тех пор привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным жителям совершать прогулки в темное время суток. Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, который крутится рядом с курятником. Он расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. Прихватите отсюда три странных рычага и письмо для Мэри Яззи. Также посмотрите на записку о продаже оборудования и прочитайте письмо с угрозой от Джейн Нэш.

Следующая остановка - конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, который разрешит вам покататься на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы будете кататься на коне по кличке Боб, потом можете посмотреть на него в стойле. А сейчас взгляните на седло и перчатки на штыре рядом с табличкой "Bob". Сейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придется возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке. После отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пытаясь выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой. Отправляйтесь снова на задний двор. Снимите со стены поднос, он рядом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. Чтобы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в Интернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - "сбор овощей". После чего возьмите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже "дошедшие до кондиции" овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Правда, к большому сожалению - дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. Вам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать. Когда вы вставляете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. На уровне "Junior" решать эту головоломку будет немного легче, хотя и на "Senior" не так чтобы тяжко. Когда соберете все правильно, справа появится красная веревочка. Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами. Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись - она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все "безопасные" яйца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась. Отнесите свой урожай повару, и попросите у него фляжку. Умеете разводить костер? Самое время вспомнить, как это делается, потому что как раз сейчас мы этим и займемся. Начнем со сбора веток. Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от деревянного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса. Теперь нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к топору и поленьям и приготовьтесь помахать кувалдой. Здесь нужно правильно выставить два показателя (предварительно поставив деревянное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. После чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. После подкорректируйте и бейте заново. Рано или поздно у вас все получится. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена. Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. Положите сначала смятую газету, потом ветки и, наконец, бревна. Если все сделаете как надо, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу. Осталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами.

Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он скажет, что вы можете ехать. Не забудьте посмотреть на плакат с конем и названиями разных частей его тела, потом это пригодится. Заберите седло и перчатки, оденьте его на Боба. Поднимите стремя и несколько раз подтяните подпругу, чтобы села достаточно туго. Теперь садитесь верхом, Тех начнет задавать свои вопросы. Список вопросов и правильных ответов приведен ниже:

Where"s the horse"s hock? (On its back legs.)
- Where"s the horse"s frog? (On the bottom of hoof.)
- How tall is a horse that"s fifteen hands? (Five feet.)
- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)
- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)
- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)
- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)
- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)
- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)
- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)

Все, тренер доволен и разрешил таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary"s Gifts. Зайдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью "eh ah". Под надписью есть три отверстия, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. Посмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой "closed". И загляните в папку с большими буквами "FH" на обложке. У другого окна полистайте брошюру "Arizona"s petrified world". Сыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажимая на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. Два койота будут за ней охотиться, поэтому необходимо их обмануть. За один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаются на одну клеточку за ход. Главное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. Всего нужно одолеть три уровня, получите в награду монетку. Посмотрите на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке. Посмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. Передайте в разговоре ей конверт, который вы взяли на ранчо. Она собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. Оказывается, она так и не знает, как его открыть. Снова посмотрите на сундук "eh-ah", Мэри согласится отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. Выходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине. Ее агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. Она расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апреля 1811 года. Теперь вы знаете, как открыть сундук. Нужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет. Каждая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их нужно расположить следующим образом, первую на 4 "часа", вторую 9, и третью - 11. Открыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо.

Снимите седло со скакуна и положите его там, откуда взяли, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. Из него вы узнаете, что Джейн Нэш - сестра Тэкса. Сразу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, который попытается отвертеться от подобного родства. На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и синяя. В каждой птичке есть отверстие как раз для ваших ручек. Как и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. Посмотрите на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки стоят на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. Соответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. Откроется потайная дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы. Вставьте цепочку в часы, и они откроются. Теперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. На этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Каждый раз головоломка меняется, поэтому четкого и единственно решения нет. Принцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутся в нажатом состоянии, значит, вы сделали правильный выбор. В конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. Часы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. У вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? Посмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когда решите - увидите половину фотографии. Переверните ее и прочитайте надпись "green bottle under". Позвоните Чарлине и расскажите ей о своих открытиях. После выходите во двор. Там будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, есть за что... Наконец, вы увидите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос. Наступит утро, и вам позвонит Бет. После разговора с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. Посмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. Если забыли, как они должны выглядеть - посмотрите с телефона в Интернете. Возьмите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум - это гремучая змея. Чтобы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Или придите в следующий раз. Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог для Тэкса, дескать, у него сегодня день рожденья. Попросите у него напоследок фляжку. Загляните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. Потом посмотрите на стол рядом с плитой. На нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутся все необходимые ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово... Дальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 минут) и среднюю температуру. Нэнси скажет - "замечательно", когда все получится. Впрочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. Тогда все придется начинать с самого начала.

Теперь покройте получившийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан - красным, а листик - зеленым. Выходите во двор и идите к насосной станции, деревянному зданию с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение "не входить, место преступления...", оставленное шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. Внутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (другая половинка у вас), на обороте которой написано "stairs to cellar". Посмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. Поднимитесь наверх по лестнице, по которой только что поднялся ваш собеседник. Она приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз. Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Это крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. Он чем-то напоминает известные "пятнашки", то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. В итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами "FH" вправо, сперва освободив для этого место. На уровне "Junior" эта головомойка решается за девять ходов, а на "Senior" понадобится уже вдвое больше. На месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. В первом упоминается платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге. Снова поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще покажет письмо Френсис и скажет, где находится тюрьма, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, посмотрите на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите "common knitting stitches" (про вязание). Нэнси скажет "the daisy stitch...". Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о своих находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить лошадей и кур. Посмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. Под этой доской будет 5 ящиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сначала накормим несушек - из самого крайнего справа (пятого) ящика зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Теперь займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого ящика, одна из второго и две из третьего (среднего). Общий вес кормежки будет 4,5. Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда нужно кормить так: три порции из первого ящика и одна из второго (вес получится тот же). И, наконец, для Аса надо смешать одну кружку из первого ящика, две из второго и одну из третьего. Покормите последнюю лошадку и снова поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде. Возьмите седло и перчатки и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? Если нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Нужно уложиться менее чем за 10 секунд, для этого во время езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. Рано или поздно у вас все-таки получится. Накатались? Кидаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать нужно только в тот момент, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Несколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. Возьмите седло и перчатки, оседлайте коня. Потом позвоните по телефону Charleen"e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. Видимо, она предназначалась для какого-то автомата. Открывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. По дороге вы увидите Мэри Яззи вместе с какой-то лошадью.

В заброшенном городе Dry Creek подойдите к "General Store" и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то "керосинкой" на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее. Попробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку - подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской "Cappy"s". Попробуйте воспользоваться телефоном - он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо. Скачите в "Trail Stop". Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь - змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7). Следующая остановка - "Cougar Bend". Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение "мышки" на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза "beneath cappys keys pappys name please". Поезжайте в "Mary"s Gifts" и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца ("pappys" - в данном случае имеется в виду "папаша") Дирка. Снова скачите в "Dry Creek" и установите код на замке, который запирает дверь в "Cappy"s" - 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на "однорукого бандита". Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. Пароль - это имя отца Дирка: "Cashmeer". Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква "E" (несколько раз), потом в 6-й установите - "E", 8 - "R", 3 - "S", 2 - "A", 5 - "M", 1 - "C", 4 - "H". Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку.

Mary"s Gift - позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет "cattle brands", вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами "FH", что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола. Спросите у Мэри про "beads" (бисер) - придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию. Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший - это XC - полумесяц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - "A", XXL - "цветочек". Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером. Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая "B" и "D". Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy"s, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово "Френсис". R, N и S - написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене. Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо. Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный. Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь. Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно - вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта "Northern Lights", а с правой - два "Beefsteak", "Golden Queen" и бобы (две штуки) "Black Turtle". Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме "курицы-убийцы", вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой.
Warning : in_array() expects parameter 2 to be array, null given in /home/noodlin/сайт/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.php on line 192

Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему отдайте подкову. Он скажет, что ехать нельзя - сломалась уздечка, так что вам придется ее починить. Посмотрите на плакат на стене, "The Anatomy of the Horse Hoof". Там стоит банка, а в ней уздечка. Вам нужно правильно сопоставить все кусочки. Для наглядности можете сперва посмотреть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary"s Gifts. Поговорите с Мэри, Нэнси заставит ее проболтаться насчет своей связи с Тэксом - они любовники. Dry Creek. Идите в Cappy"s, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Теперь посмотрите в угол, где была постель - там остался лишь ящик и ключ. Берите ключ. Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым... после чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. Посмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. Вообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь прутья тюремной камеры. Теперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт пять (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это "E", если одна - "A". В итоге получится "U", "N", "D", "E", "R", "B", "A", "N", "K", "L", "A", "M", "P". Исследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. Посмотрите на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Нужно установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле. Киньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. Теперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. Посмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. Вам нужно раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо своей тети. Потом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак. Идите в Cappy"s, бросьте свою монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по физиономиям. После первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. Если вы выиграете, то получите две монетки. Проиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). После выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. Вашим выигрышем на этот раз станет ключ. Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). Отодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - появится новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам нужно, используя магнит-яблоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта деревянными палками, поэтому придется тыкаться наугад. Все фишки имеют свои обозначения и каждую нужно довести до своего места. Так, в розовый круг нужно поставить "Mn" (manganese - марганец), в зеленоватый "Cu" (cupper - медь), в серебряный "Si" (silicon - кремний), в оранжевый "Fe" (ferrous - железо).

Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл - перед вами появится коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary"s Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в Интернете поищите по запросу "Kelleher". Далее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Это было описано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась такая комбинация, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Нэнси скажет, что цветок получился похожим на мак (poppy). Беремся за паззл с цветами. Вы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, ромашка и мак. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Шкатулка откроется, прочитайте записку. Потом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. Откройте карту и соедините их линиями, как показано в записке. Сначала верхний ряд, потом нижний. Получится нечто, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и скажет - "V", от "Valentine". Cougar Bend. Снова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает "V", он не был связан линиями на рисунке. Придется бросить лассо и забраться на уступ. Отодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой. Mary"s Gifts. Покажите найденный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс. Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Появится камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. Оно находится как раз за камнем-зеброй. Идите туда. "?" (новая локация). Дорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочитайте закодированное сообщение, заканчивающееся символом "V" на стене. Если его перевести на читабельный язык (а с него сразу на русский), то должно получится следующее: "коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь появится лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V". Таким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. В кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. Всего их 5 штук. Несколько раз придется лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. Входите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. Вот и они - сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, а то и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Никогда не угадаете - это толстячок Shorty. Когда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в этой пещере два камня местами, зеленый и красный, чтобы негодяй перепутал проходы и свалился. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. А еще Нэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков Англии. Но это уже, как говорится, совсем другая история.

Дополнительно к игре Nancy Drew. The Secret of Shadow Ranch можно посмотреть прохождения для игр


Игра нелинейная.

Игра для младшего и старшего детективов не отличается по сложности, кроме прохождения лабиринта.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в комнате Нэнси на тумбочке рядом с будильником. Второй телефон стоит на вашем столе в лаборатории, но по нему можно делать только деловые звонки и на межгород он не выходит. Часы находятся в нижнем левом углу экрана.

Многие действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц (для этого можно переводить время на будильнике, если надо поговорить с каким-то из персонажей).
Тейлор Синклер, Джоанна Ригз и Алехандро дель Рио работают с 9:00 до 17:00.
Посещение больницы - с 10:00 до 14:00.

По Вашингтону вы будете передвигаться на метро.

Подсказки дают все - Бесс и Джесс и братья Харди. Братья Харди появляются в гостях у Бесс, если вы уже несколько раз ей позвонили и попросили подсказку. Их телефон -
1-973-555-33-93.

В этой игре Нэнси приезжает в Вашингтон, чтобы поработать помощником куратора в музее "Бич Хилл", который специализируется на культуре индейцев майя.

1. Выполняем задания Джоанны.

Познакомьтесь со своей начальницей Джоанной Ригз. Она расскажет о готовящейся в музее выставке и отправит Нэнси в лабораторию за первыми заданиями.
Осмотрите кабинет Джоанны. На журнальном столике у окна лежит журнал "Искусство в Америке", где напечатано интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики. Обратите внимание, что Пруденс владеет рубиновым ожерельем с нефритовой пластинкой. Обязательно нажмите на страницу с текстом, где идет речь о художественной комиссии, чтобы Нэнси произнесла это вслух.
Выходите в коридор. Золотые двери - это выход из музея (автоматически вы попадаете в метро). Около кабинета Джоанны висят доски с именами спонсоров, художественная комиссия Топики во главе с Пруденс - в их числе.
Осмотрите вестибюль. Подойдите к стойке и посмотрите план музея. Зайдите за стойку, откройте ящик стола и заберите карточку для входа в храм. Обратите внимание, что в витрине с наушниками нет ручки. Осмотрите ниши, в которых стоят скамейки, и подберите самолетик, сделанный из проекта договора аренды монолита.
Идите в выставочный зал. Пройдите его насквозь и около храма поверните направо. Откройте дверь - здесь в небольшом коридорчике находятся двери в лабораторию и на склад.
Зайдите в лабораторию и познакомьтесь с Хенриком. Он объяснит, что все сотрудники музея сейчас очень заняты, поэтому задания для вас они будут оставлять или на вашем столе, или на автоответчике.
Осмотрите лабораторию. Стол Хенрика находится слева от двери, на нем стоит радиостанция. Также в лаборатории есть сложное оборудование, которым пока непонятно, как пользоваться.
Пройдите к своему столу (справа от двери). Прочитайте список заданий (на планшете) и откройте ящик стола. Здесь лежит ручка от витрины с наушниками и дневник Санни Джуна с подсказками.

Первое задание - склеить разбитую вазу.
Слева от Хенрика лежат черепки глиняной вазы. Посмотрите на них поближе - здесь не хватает двух кусков. Идите на склад (дверь напротив лаборатории) и пройдите к правым стеллажам - здесь стоит коробка с надписью "Вещи Санни". Заберите из коробки черепок и дискету.
Осмотрите склад. Около двери на стене висит аудиопроигрыватель (черного цвета). Он состоит из 15 аудиосопровождений для экспонатов. Справа от двери находится доставка - сюда привозят посылки и экспонаты.
Выходите в коридор и поднимитесь в храм. В углу стоят две миски, в одной из них лежит второй черепок.

Вернитесь в лабораторию. Кликните по вазе, и справа на экране отобразятся все черепки. Крутите черный круг, чтобы поворачивать вазу, и прикладывайте черепки один к другому.
Отметьте выполненное задание, зачеркнув его на планшете.
Посмотрите на часы - у меня был уже вечер, и если поехать в мексиканское посольство, то оно будет закрыто. Также вы не сможете заказать упаковочные материалы.
Пора ехать в гостиницу.
Включите ноутбук и вставьте в него дискету (внизу). Для того чтобы прочитать дискету Санни, вам необходим пароль. Вспомните рисунок Санни в его дневнике (вторая подсказка - шоколадки "Коко Крингл" в ящике вашего стола в лаборатории).


Переведите клавиатуру на своем компьютере на русский язык и введите "КОКО КРИНГЛ".
Теперь можно прочитать информацию на дискете.
Обратите внимание на закладку "Сделать" - в ней указано, как правильно упорядочить аудиозаписи, и какие из них уже готовы (осталось сопоставить пять записей).
На третьей странице дневника Санни нарисован план правильного продвижения по выставке.


Возвращайтесь в музей, в вестибюле прикрутите пропавшую ручку на витрину и возьмите наушники. Начало экспозиции - справа от входа в первом проходе под названием "Кто такие майя?". Идите туда и найдите витрину, в которой находится первый экспонат. Рядом висит табличка с нарисованными в верхнем правом углу наушниками. В инвентаре кликните по наушникам и прослушайте запись.


Идите на склад и откройте верхний левый динамик (на нем буква "А"). Можете прослушать запись на динамике - не совпадает. Используйте стрелки, чтобы прокрутить запись, и найдите ту, которая соответствует пояснению на экспозиции. Это запись 5.
Аналогично нужно пройти по подсказке Санни Джуна и проверить все оставшиеся записи. Должно получиться так:
А - 5, Б - 8, В - 14, Г - 7, Д - 1, Е - 6, Ж - 9, З - 15, И - 3, К - 13, Л - 12, М - 4, Н - 2, О - 10, П - 11.
Если все правильно, Нэнси об этом скажет. Отметьте выполненное задание в планшете и приступайте к следующему.
Теперь нужно правильно расположить пластинки с цифрами. Бегая по выставке, вы видели витрину с надписью "Система счисления майя" (проход "Язык").
Откройте витрину - здесь не хватает двух пластинок с цифрами 9 и 12.
Первая пластинка лежит в витрине с табличкой "Территория майя", проход под названием "Кто такие майя?". Вторая пластинка находится в саду около экспоната "Алтарь с двуглавым зверем", левый вход от храма.
Отнесите найденные пластинки на витрину с цифрами. Вот только как их расположить?
Опять поможет Санни - на его дискете в закладке "Запомнить" есть описание всех цифр. Должно получиться так:


Не забудьте отметить на планшете выполненное задание.
Если у вас на часах ночь, нужно съездить в гостиницу и перевести часы на 10:00.
Следующее задание - отвезти документы в мексиканское консульство.
Садитесь в метро и отправляйтесь знакомиться с Алехандро.
Тот начнет обвинять музей в краже мексиканских артефактов. Положите ему на стол проект договора (самолетик) и возвращайтесь в музей.
Последнее задание - заказать упаковку.
На вашем столе лежит еще один планшет с телефонами. Найдите магазин Сильвио (555-99-63) и попробуйте заказать упаковку. Сильвио ответит, что музей уже полгода не платит магазину, и принимать заказ он не будет.
В лаборатории работает Хенрик. Пожалуйтесь ему на то, что не можете выполнить это задание, и он освободит вас от него. Кроме того, Хенрик расскажет о спектрографе - приборе, позволяющем определять налет на поверхности артефакта, и о своих друзьях-археологах в Копане (Гондурас), с которыми он связывается по радио.
Все задания выполнены, теперь можно исследовать музей.

2. Кража в музее. Помогаем Хенрику восстановить память.

Идите в сад и осмотрите монолит, вокруг которого там много шума. Послышится звук шагов, и вы познакомитесь с еще одним действующим лицом этой истории - адвокатом Синклером. Он напугает вас известием, что музею грозит опасность и пригласит в свой офис. Делать нечего, отправляйтесь на встречу.
Поговорите с Синклером, и тот расскажет, что у Пруденс Разерфорд недавно украли ее рубиновое ожерелье, затем обокрали музей в Нью-Мексико. "Бич Хиллу" тоже грозит опасность, но Джоанна не хочет ставить охранную сигнализацию. Нэнси обратит внимание на картину в офисе Синклера - это работа очень модной современной художницы Поппи Дада.
Возвращайтесь в музей и идите в лабораторию, чтобы проверить, нет ли новых заданий. Хенрика на работе нет, новых заданий тоже. Выходите в коридор, и сюда влетит Джоанна с сообщением, что в музее произошла кража.
Украли очень ценный артефакт - единственную в мире нефритовую пластинку с изображением царя Пакаля. На месте преступления кто-то оставил листок с отпечатком алой руки. Сходите к Джоанне и, после ее разрешения, заберите листок.
Покажите Джоанне листок, и она даст задание - исследовать на спектрографе краску, которой сделан отпечаток. Кроме того, Джоанна скажет, что на иероглифы на листке переводятся, как "Волшебник пострадает от желтой смерти".
Спектрограф - это прибор, который стоит напротив двери лаборатории (похож на микроволновку).
Включите спектрограф и положите листок в камеру (надо открыть крышку слева). Нажмите на "Старт", и вы получите график.
Теперь нужно сравнить результат анализа с уже введенными в память спектрографа химическими соединениями. Нажмите на "Сравнить", затем стрелками поищите график, аналогичный графику отпечатка, и нажмите на "Подбор". Нэнси скажет, что отпечаток был сделан соединением HgS.


Подойдите к таблице Менделеева и нажмите мышкой на Hg и на S - отпечаток был сделан соединением ртути и серы (сульфид ртути).
Поговорите с Джоанной, которая объяснит, что это киноварь, но в музее ее нет, потому что в магазине, торгующем киноварью, возникли проблемы с поставщиками.
Идите в лабораторию - нужно позвонить в магазин и проверить, правда ли это.
На столе лежит записка от Хенрика - он просит пройти все задания в храме. Посмотрите на планшет с телефонами и найдите магазин Мака (555-67-66). Позвоните ему, и Мак расскажет, что музей сделал огромный заказ неделю назад, который кто-то забрал. Никаких проблем с киноварью у него нет.
Кроме того, получено новое сообщение на автоответчик от Франклина Роуза. Перезвоните ему и пообещайте заняться расследованием.
Теперь нужно снять показания с Алехандро, Хенрика и Синклера.
Отправляйтесь в консульство. Алехандро подтвердит, что был в музее во время кражи. Кроме того, он расскажет, что знает индейский язык науатль.
Съездите к Синклеру - он тоже был в музее во время кражи. Оказывается, алый отпечаток был найден и при краже у Пруденс Разерфорд, и при краже из культурного центра Чако в Нью-Мексико.
Дело запутывается.
Когда вы вернетесь, Джоанны в кабинете не окажется. Сходите в лабораторию - она оставила записку, что ушла в полицейский участок.
Нужно найти Хенрика и опросить его о краже.
Поднимитесь в храм - его там нет. Может, он в саду? Тоже нет. Когда вы выйдете из сада (нужно внимательно все осмотреть в саду), со ступенек храма упадет Хенрик. Очевидно, он был внутри храма за закрытой дверью, и вы его не могли увидеть.
Автоматически вы окажетесь в гостинице, и ваши подружки посоветуют выяснить график посещения больных, но сначала съездить в музей и поговорить с Джоанной.
Можете проверить кабинет Джоанны - она еще не вернулась. Идите в лабораторию и прослушайте автоответчик - звонили врач Хенрика и Джоанна.
Позвоните в больницу (555-40-00). Врач скажет, что посещать Хенрика можно с 10 до 16 часов. Для того чтобы помочь ему выздороветь, нужно приносить фотографии из музея и вешать их на доску "Моя жизнь" - так к Хенрику будет возвращаться память.
Джоанне запретили возвращаться в музей, и она просит позвонить Франклину Роузу. Поговорите с Франклином, и он совершенно неожиданно назначит вас куратором музея. После длинных уговоров Франклин готов дать Джоанне второй шанс, если вы найдете пластинку Пакаля.
Отправляйтесь в больницу. Поговорите с Хенриком, и тот разрешит повесить на доску "Моя жизнь" отпечаток алой руки. Когда Нэнси скажет, как переводятся иероглифы ("Волшебник пострадает от желтой смерти"), Хенрик возразит, что это неправильно. Он сам написал эти иероглифы, и они переводятся, как "Шут пострадает от чесотки". Вот так новость - если Хенрик сделал отпечаток алой руки, значит, и пластинку Пакаля он украл? К сожалению, больше ничего Хенрик вспомнить не сможет, и вам придется вернуться позже.
Теперь нужно раздобыть фотографию Пакаля и повесить ее перед Хенриком - может, он что-то вспомнит?
Отправляйтесь к Синклеру, который даст вам фотографию Пакаля.
Съездите в больницу и повесьте фотографию перед Хенриком. В ответ он отдаст вам ключ.
Вернитесь в музей и идите в лабораторию.
Осмотрите стол Хенрика. Запишите телефон культурного центра Чако (1-505-555-12-22, визитка на столе). Откройте оба ящика стола полученным ключом и заберите листок с переводом и диск. Обратите внимание на записи Хенрика о путешествии с неким Кроликом: оказывается, во времена Пакаля его писец по имени Амашкалли записала историю майя, в которой были сведения, порочащие Пакаля. Сразу после этого она исчезла вместе со своей книгой.
Также в ящике стола лежит дневник с инструкцией, как общаться с контрабандистами с помощью радиостанции. Пароль - "змея" на языке науатль (нужно нажать мышкой на эту страницу в дневнике). Вот это новость - Хенрик замешан в контрабанде?
Вернитесь в больницу. Хенрик спит, повесьте листок с его записями на доску.
Теперь необходимо посмотреть информацию на диске. Отправляйтесь в гостиницу и вставьте диск в дисковод, который присоединен к ноутбуку, - он защищен паролем, как и дискета Санни.
Вернитесь в больницу. Хенрик проснулся и показывает вам на листок на доске "Моя жизнь". Там нарисован пароль к его диску - "КАМЕНЬ". Также он рассказывает о Шептунье - писце Пакаля. Она написала в своей книге о том, что Пакаль взошел на трон только благодаря своей матери, и тот заключил ее в саркофаг. Уж не монолит ли это в саду музея? Хенрик говорит, что кто-то очень хочет открыть монолит, поэтому он и спрятал пластинку Пакаля.