Настольные шедевры на старых механиках. Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство? Кривая развития игрока

Когда настольных игр так много, каталогизировать их в простой записной книжке попросту невозможно. Потому на помощь пришла стандартная процедура классификации. Игры начали получать ярлыки в виде жанров: абстрактные игры, стратегии, активные, головоломки и прочие. Однако, при всей возможности жанрового разнообразия, границы этих самых жанров стали настолько размыты, что приходилось относить игру сразу в две или три категории одновременно. Это стало куда более громоздко и неудобно. Немногим позже игроки пришли к общему мнению, что игру - её ядро и движок – определяет смесь внутриигровых механик. Они, в свою очередь, встречались и в десятках других игр, однако в фундаментальной основе отдельно взятой игры можно выделить одну основную механику. Безусловно, разделение игр на категории всё ещё присутствует, но проблема заключается именно в том, что две игры могут стоять в одной категории, но абсолютно по-разному ощущаться и, соответственно, играться.

Пример : градостроительные игры (или, в общей механической категории « the placement ») Каркассон и Остров Скай. В обеих играх основной механикой является выкладывание тайлов (части ландшафта) на поле (с той лишь разницей, что в Остров Скай каждый игрок строит свой остров, а в Каркассоне - общий). Это незыблемая часть игры, которая определяет игровой процесс. Другое дело – как игроки эти тайлы получают. В Острове Скай ответственность на себя берёт вторая механика – торги, где каждый игрок выставляет свои тайлы на продажу. В Каркассоне же тайлы тянутся бесплатно, однако вместе с выставлением их на поле можно поставить фишку своего мипла для утверждения контроля над территорией (механика « Area control »). Нельзя уверенно сказать, что эти механики – второстепенные, ведь именно они определяют поведение и тактику игроков в реализации главной – строительства. Однако, если в этих играх эти механики играют вторую роль, в других играх уже они становятся ведущими.

С этого момента поясню, что настольные игры в нашей стране получили широкую известность и популярность относительно недавно, поэтому большинство названий механик пошло от английского или немецкого, а русский перевод – либо народная, либо вольная интерпретация автора. В любом случае, буду держаться нашей адаптации, но на всякий случай выносить за скобки оригинал названий механик и других терминов.

Веселье для всех!

Стоит, наверное, начать с тех игр, которые не на полную используют настольный потенциал, но заставляют играть в себя снова и снова, потому что в них будет активной творческая часть человека. В эту категорию попадают активные (activity ) и игры на воображение с выбором. Сразу оговорюсь, что хоть чёткой классификации игр по сложности нет, принято разделять их на игры для вечеринок (Party game ), семейные (family ; family friendly ) и хардкорные (hardcore ). Активные игры в подавляющем своём большинстве относятся к первой категории (party game ), их задачей является быть представленными большому кругу людей, следуя этому – иметь простые правила и приносить исключительно веселье, нежели какой-либо вызов. За примерами долго идти не надо, ведь такие игры всегда есть в любом игровом настольном клубе: Имаджинариум, Активити, Alias , Базинга, различные вариации Мафии и многие, многие другие. Располагая незначительными по объему правилами (иногда они умещаются на обратной стороне коробки), такие игры задействуют воображение, или требуют от игроков выполнения веселых заданий. Есть, конечно, игры и со своим сводом правил с использованием многих механик: на блеф, драфт, торги и так далее. Веселье гарантировано, как и то, что такие игры подойдут любым компаниям. Впрочем, многие из этих игр (но далеко не все) повторяют известные нам с детства, которые и без того не требуют каких- либо внешних компонентов, разве что ручки, листа бумаги или колоды карт.


Долгое время разнообразия в настольных играх не было, однако одна механика вызвала достаточно большой шум и популярна до сих пор. У нас её называют «кинь-двинь», на западе принято «Spin ’n ’move », что, в принципе, одно и то же. Очень простая механика, использующая волю случая на броски кубика. За примером долго идти не надо: Монополия. Собственно, успеху этой игры мы и обязаны популяризации этой механики во многих играх прошлого века. В детстве, наверное, многие играли в игры по типу «горки и лестницы», где применялась та же механика – бросаем кубик, движемся на указанное значение. В зависимости от удачи – поднимаемся вверх, сокращая путь, или спускаемся вниз, начиная заново. В современных играх от такой механики зачастую отказываются либо модифицируют различными способами. Связано это с невероятно затянутыми партиями, что к концу больше начинает раздражать, нежели приносить удовольствие удачливым игрокам. Пожалуй, единственной популярной игрой, эксплуатирующей «кинь-двинь», сегодня остается Монополия. Народная любовь к неустаревающей классике – она такая.

Еще больше компонентов и карт.

Другой неотъемлемой частью современных игр стало бо льшее разнообразие игровых компонентов. Древние игры представляли собой набор абстрактных фигур, фишек, игральных костей. Со временем стали эволюционировать как старые элементы (абстрактные фигуры стали более детальными, игральные кости обросли новыми гранями), так и появились новые: планшеты, карты, треки, ресурсы и даже мобильные приложения. Такой прогресс заслуживает внимания как минимум потому, что введение новых компонентов привело к отдельным, массово популярным жанрам и механикам.

Взять к примеру карты – есть настольные игры, играющиеся полностью на карточном движке. За отдельными исключениями в них для удобства могут присутствовать жетоны или фишки. Настоящий бум в 90-е произвела карточная игра Magic the gathering (сокращенно - MTG ), ставшая родителем нового жанра ККИ (коллекционных карточных игр) и до сих пор популярная у многомиллионной аудитории. Карточные игры стали хобби для многих игроков, а карты никогда не теряют своей актуальности в силу того, что всегда есть коллекционер, готовый их у вас купить, даже если вы прекратите играть. Стоит ли говорить, что игра давно стала спортивной дисциплиной, постоянно проводит турниры и завлекает новых игроков?


Здесь же расскажем и о ЖКИ (живая карточная игра, LCG ), что по сути мало чем отличается от ККИ: у нас есть набор карт и мы можем создать из них колоду. Однако, именно ЖКИ ближе к формату настольных игр как мы к ним привыкли. Если в ККИ мы вынуждены искать карты у таких же коллекционеров, как мы, или, надеясь на удачу, покупать и открывать бустеры (где есть шанс получить как набор редких и дорогих карт, так и посредственных дешёвых), то в ЖКИ всё намного проще: есть стационарный, базовый, набор и дополнения к нему. Т.е. вы гарантировано знаете, что ждёт вас в коробке. Помимо всего прочего, в ЖКИ часто есть реальное игровое поле (а не импровизированное, как в ККИ), могут встречаться компоненты других, привычных нам, игр (фишки, ресурсы, миниатюры и т.д.). Ну и самое главное – они могут быть не противостоянием двух игроков (Android netrunner ), а кооперацией (ЖКИ Властелин колец, ужас Аркхема, Pathfinder LCG ).

Закрывая тему карт и их использования в настольных играх, нельзя не упомянуть такую механику как колодостроение (deckbuilding ). Во-первых, она является ядром озвученных выше игр. Во-вторых, встречается как основная или второстепенная механика в настольных играх, которые не подгоняются под рамки ЖКИ. В основе этих игр лежит общедоступная колода (или колоды) из которой игроки в течении партии составляют собственную, обычно конкурируя с другими игроками. Целью же является составить наиболее гармонично работающую колоду карт и победить остальных по условиям игры (обычно – на очки или выбивание других игроков). Яркими представителями являются «Доминион», «Войны Ктулху», «Eminent domain », «Звездные империи».

Раз уж мы затронули термин –строения(-building )*, то упомянем идущий в одном ряду с ним «сбор» (collection ). Обычно это так называемый сбор сетов (set collection ). Обе механики подразумевают набор определенных компонентов для достижения максимального превосходства. Компонентами могут быть как карты, так и различные жетоны и фишки. В строении ты обычно используешь то, что приобретаешь, а в сборе твоя задача собрать конкретный набор. Яркий пример – игра 7 чудес. Простая семейная игра на драфт (draft ), где победа определена успехом того, какие карты ты приобретаешь в течении игры. Глубину игре придает именно то, что сетов можно собрать несколько, и твоей задачей будет отхватить то, что нужно тебе, и при этом не дать сопернику то, что нужно ему. Так или иначе, сбор сетов присутствует во многих играх: Билет на поезд, Каменный век, Микромир, Пандемия, и другие.


* Строят игроки обычно колоды, но далеко не всегда. Например, недавняя новинка Dice Forge (грани судьбы) предлагает так называемый DiceBuilding , другими словами – строение кубика. На протяжении партии игроки меняют грани на своих кубах, улучшая их и давая новые возможности. На западе всё реже используют именно термин deckbuilding в связи с тем, что игр на строение появилось очень много, и не все они строят именно колоды карт. Это может быть что угодно, поэтому всё чаще механику обзывают StuffBuilding (дословно – строение из всякого).

Драфт – простая и в то же время глубокая механика. Обычно используется в карточных играх, но может присутствовать и там, где карт нет. Обычно заключается в следующем: игрокам на руку раздаются карты, из которых они вольны выбрать одну, а все остальные передать соседу. Тем временем, другой сосед передает свои карты вам. Просто? Просто! Но важную роль играет просчёт противников, слежение за тем, какие карты передаются в кругу, и какие следует в таком случае оставить себе, а какие передать соседям. Именно по такой схеме работает вышеупомянутая 7 чудес. Механика драфта завораживает и много где встречается: Кровь и ярость (Blood Rage ), Терраформирование Марса, Иниш и многие другие.

И куда же без масштабных стратегий...

Подошло время поговорить и о категории стратегий. Пожалуй, самой распространенной категории среди других и самой многообразной. Сложность в ней в подавляющем большинстве либо на уровне семейных игр, либо больших, сложных и хардкорных. Много в настольном мире этих ваших стратегий, на любой вкус и цвет! Хотите – экономическую, хотите – военную. А может, смешать? Можно с конфликтами, можно без. Можно с простым собирательством, а можно с аукционом и ставками. Можно с элементом случайности, а можно полностью без него. В этой же категории, пожалуй, самое большое количество различных механик, которые вы можете встретить среди настольных игр. Однако, доминирующими следует назвать две из них – это выставление рабочих (worker placement ) и контроль территорий (area control ), а то и смешение обеих! О них и поговорим.


В стратегиях вы можете располагать собственным планшетом, а может его и не быть вовсе. Могут встречаться десятки ресурсов или всего один. Но у всех стратегий есть нечто общее (во всех смыслах) – это игровое поле. Именно на нём происходит главное действие. В классических, неустаревающих вариантах, механика выставления рабочих действует по следующему принципу: у игроков есть ограниченный запас этих самых рабочих, а на поле есть столь же ограниченный запас возможных действий. Фишки рабочих выставляются на действия, которые и дают нужные для победы ресурсы, очки, новые возможности и т.д. Цимес же заключается в том, что рабочий не может быть выставлен на уже занятое действие. Здесь вступает планирование и просчёт, слежка за действиями оппонента и раскрытие его планов. Порой можно занять не совсем необходимое действие для себя, только что бы не дать преимущества кому-то другому, а порой приходится принимать сложное решение, выбирая один из множества вариантов. Выставление рабочих, пожалуй – самое популярное решение в стратегиях. В основном используется в играх европейской школы игрового дизайна. В них редко можно встретить прямое противостояние (скорее косвенный конфликт) и успех зависит от вашего планирования и просчёта. Есть, однако, игры и с конфликтом: например, в Lords of Waterdeep можно с помощью закулисных интриг манипулировать рабочими противника или намеренно выкладывать штрафы (в игре есть механика коррупции) на те действия, которые интересны вашим противникам. Сами рабочие могут быть представлены чем угодно. Обычно это простые миплы, делающие свою работу. Но есть и оригинальные решения. В игре «Приключения Марко Поло» ваши рабочие – обычные шестигранные кубы. Но их особенность в том, что грань, которой вы кладете эти кубы на действие, определяет ваши возможности и варианты.


Area Control (контроль территорий) – процесс удержания стратегически важных точек на игровом поле, что неминуемо ведёт к победе. Зачастую, в таких играх партия ведётся не на очки, а пока один из игроков не выполнит условие победы. Как и в случае с Worker placement , игроки располагают ресурсами и «рабочими», только в этом случае, занятие позиций играет ведущую роль. Такие игры намного более конфликтны, по сравнению с выставлением рабочих. Обычно, это большие военные стратегии, где динамику определяет цель игроков. В настольной версии Игры Престолов (той самой, что по мотивам романов Дж. Мартина) нет победных очков, зато есть масштабная карта мира и мотивация игроков захватить больше всего территорий. Партия будет длиться до того момента, пока один из игроков не захватит 7 крепостей и по праву воссядет на железный трон. Очень интересный подход к контролю территорий в настольной новинке Иниш: игроки вообще вольны двигаться в направлении одной из трёх целей для победы – доминирование над другими игроками в регионах, контроль регионов или древних кельтских храмов.

Есть также интересные дизайнерские решения по смешению двух механик. В игре Крёстный отец вы выставляете рабочих, которые на конец раунда будут контролировать те территории, куда вы их поставили, если будут иметь достаточно влияния. Обе механики очень важны и постоянно держат в напряжении.


Стоит признаться, что я охватил лишь верхушку айсберга по введению игроков в основы механик и категорий настольных игр, однако постарался вычленить из них те, что лежат во множестве наиболее интересных (объективно и субъективно) игр. Обращаясь к наиболее авторитетным сайтам-источникам (например, boardgamegeek ), можно разбить разбор этой тематики на десятки таких статей. Однако сегодня целью стало введение в сами понятия, дабы неискушенный игрок мог иметь представление по внутреннему устройству любимых ему игр и стал более подкованным в будущем выборе.

Надеемся, теперь вы разбираетесь в настольных жанрах и механиках чуть лучше, чем раньше. Успешных и весёлых Вам игр!

Подведение итогов 2015 года по версии МирФ (и сетевые баталии вокруг них) выявили явного настольного фаворита среди читателей. Игра Pandemic: Legacy честно заработала приз зрительских симпатий - с момента осеннего релиза её популярность и не думает падать. Ситуация удивительная. Игра действительно хорошая, но совсем не новая. Две её составляющие - «движок» оригинальной «Пандемии» и механика Legacy - с успехом использовались отдельно, но не имели такого успеха.

Если заглянуть в недавнее прошлое, можно отыскать множество невыстреливших игр, которые после удачного редизайна легко взбирались на вершину настольного Олимпа. Канувшая в Лету Vinci и всемирно известный Smallworld. Две попытки повторить успех «Пуэрто Рико»: Race for the Galaxy и San Juan. Первая породила целую линейку игр, вторая ограничилась скромным дополнением в 40 карт. Netrunner понравился «технарям» ещё в 1996-ом, но только через шестнадцать лет, усилиями другого издательства, получил крепкое игровое сообщество. Эти игры - разные, но объединяет их извилистый путь к успеху. Блёклое оформление, ошибка в маркетинге, не та целевая аудитория… Не все ошибки разработчиков и издателей касаются игровых механик. Всё познаётся в сравнении: поставив рядом хит продаж и его идейного прародителя, мы сразу видим разницу между отличной и просто хорошей игрой.

Постараемся проследить за чудесными превращениями и понять, почему разработчики дали не самым продаваемым играм второй шанс и как им удалось сделать шедевр, всего лишь сдув пыль с коробки на дальней полке.

Pandemic: Legacy и Risk: Legacy

Оригинальная «Пандемия» наделала немало шума в 2008 году - она разошлась огромными тиражами и завоевала множество наград, включая номинацию на Spiel des Jahres и Golden Geek Award в категории семейных игр. Это был отличный кооператив европейской школы, однако первая строчка мирового рейтинга ему не покорилась. Опытным игрокам спасение мира от болезней успевало надоесть, ведь, кроме ролей персонажей, на ход игры влияло только расположение карт эпидемий в колоде. Ситуацию исправили дополнения, но базовой игре спустя семь лет было трудно вернуть прежнее внимание.

Механика Legacy до «Пандемии» успела показать себя в одной из новых версий «Риска». В комплект обновлённой игры входили наклейки, меняющие правила. Ещё до первой партии игроки решали, какие регионы отметить монетками, а в дальнейшем основывали города, добавляли в игру наёмников, вводили новые свойства фракций. Полный сюжетный цикл (со вскрытием всех или почти всех конвертов с наклейками) завершался за 15–17 игр. Игроки позитивно встретили новшества и напридумывали своих правил, чтобы играть было интересно и дальше. Базовые правила «Риска» тоже подверглись изменениям, которые пошли игре только на пользу. Хотя выполнение миссий вместо захвата мира появилось ещё в предыдущей версии, с новой механикой это новшество наконец-то получилось полностью реализовать.

Почему же именно «Пандемия» открыла механику Legacy для настольщиков? «Риск» для большинства гиков - это «как Монополия, только про войну», игра, не стоящая внимания. «Пандемию» наклейки оживили ещё сильнее - погоня за лекарством стала напоминать остросюжетный сериал. Конвертов в Pandemic: Legacy стало больше. Игра отслеживает прогресс кампании: если игроки начинают проигрывать слишком часто - становится легче, если они выигрывают - сложнее. В «Риске» наклейки тоже влияли на баланс, но оставалась возможность ошибиться и помочь не себе, а противнику и потом страдать десяток партий подряд.

Smallworld и Vinci

Хрестоматийный пример: игра, породившая механику, собрала скупые похвалы критиков и была быстро забыта. Vinci - типичное «евро» в соответствующем историческом сеттинге. При этом правила, сделавшие Smallworld невероятно популярным, присутствовали здесь почти в полном объёме. Карта Европы, пусть и едва узнаваемая, моря-горы-пастбища-леса. Случайно генерируемые свойства вроде Астрономов и Работорговцев. Медленное продвижение империй работает точно так же: две фишки по умолчанию и по одной за каждое препятствие. Даже гениальная идея с «вымиранием» появилась именно в Vinci.

Переработкой абстрактных европейских войн в войны фэнтезийные занимался Филипп Кейарт, автор оригинальной игры. Изменения он привнёс в основном косметические. Появился кубик и возможность последнего завоевания в ход «малой кровью». Из свойств выделились в отдельную категорию расы, что, кстати, значительно улучшило баланс. Появилось несколько новых свойств, но большинство перекочевало из Vinci. Вышеупомянутые Астрономы стали Мореходами, а Работорговцы превратились в Орков. Появились карты на разное число игроков - ранее игра масштабировалась с помощью дополнительных фишек существ.

Будем честны: переиздание Vinci запомнилось нам не благодаря новым правилам. Скажем спасибо издательству Days of Wonder и его художникам. Безликие фишки превратились в амазонок и волшебников, каждая мелочь, от ручного дракона до хоббичьей норы, получила красочное воплощение в картоне. Игра стала не только красивее, но и гораздо удобнее - спасибо органайзеру в коробке. У настольщиков считается хорошим тоном в первую очередь ценить механику игры, но одной лишь механики мало. Smallworld показал, как мы на самом деле любим хорошее оформление и качественную печать.

Race for the Galaxy и San Juan

К немецким играм дополнения выходят не так часто - издатели предпочитают выпускать новые игры от прославившихся авторов. Эксплуатируют только самые надёжные бренды: «Каркассон», «Колонизаторы», «Альгамбра». Успех «Пуэрто-Рико» подвигнул-таки Ravensburger издать ещё одну игру про торговцев и губернаторов. Против обыкновения на коробке написали не Puerto Rico: The Card Game, а San Juan, в честь столицы «почти 51-го штата». Игру встретили тепло, но уже два года спустя она исчезла в тени Race for the Galaxy («Борьбы за галактику»). Экономическая стратегия Тома Леманна могла бы стать очередным «Сан Хуаном», но предпочла глубокий космос. Даже спустя девять лет к ней продолжают выходить дополнения, а спин-офф Roll for the Galaxy вплотную подобрался к своему прародителю в рейтинге сайта boardgamegeek.com .

San Juan значительно проще, чем Race for the Galaxy. Роли перекочевали из «Пуэрто-Рико» без изменений, разве что теперь все действия оплачиваются не деньгами, а картами с руки. Мэр и Золотоискатель пополняют руку, Строитель возводит здания, Торговец и Производитель позволяют набирать всё те же карты в больших количествах, что несколько дольше, но в целом надёжнее. Хорошая семейная игра, запутаться трудно. То ли дело Race for the Galaxy! Найти более сложную для новичка игру, кажется, просто невозможно. Непонятные значки, неинтуитивные фазы игры, сложная механика производственных цепочек… Как такую игру вообще полюбили гики?

Озарение приходит после второй-третьей партии в «Борьбу за галактику». Карточный «Пуэрто-Рико» и должен быть сложным! «Сан Хуан», лишившись колонистов, победных очков и кораблей, многое потерял. Наверстала другая игра. Судите сами: в Race for the Galaxy вернулись победные очки, причём они дают возможность альтернативной победы, когда 12 карт ещё никто не выставил. Карты разделились на два типа: миры и улучшения, каждые ставятся в свою фазу и поддерживают разные стили игры. Торговать стало можно и за карты, и за победные очки, к «мирной» стратегии добавили «военную», позволяющую быстро захватить дорогие миры. Вариант игры вдвоём, с возможностью дублировать фазы, выводит планирование на новый уровень. Наверное, именно поэтому на сайте boardgamearena.com Race for the Galaxy остаётся самой популярной игрой.

Netrunner CCG и Android: Netrunner LCG

Девяностые - время ККИ, бессмысленных и беспощадных. Темой для новых бустеров становилось всё: от Второй мировой до «Зены - королевы воинов». Большая часть игр того времени до нас не добралась, да их и не жалко. На первый взгляд странно, что такая участь выпала и Netrunner. Пока все остальные игры пытались копировать Magic: The Gathering и отправляли полчища существ атаковать призывателей и друг друга, Netrunner позволял хакеру воровать карты из колоды корпорации, прорываясь через защиту фаерволлов. К слову, все карты корпорация играла закрытыми! Однако после базового выпуска к игре вышло всего два дополнения и несколько промо-карт, и она канула в Лету. Виноват в этом издатель. Поддержка MTG требовала ресурсов, и тратить их на ещё один аналогичный проект казалось нерациональным. Попади Netrunner в другие руки, всё могло быть иначе. В итоге так и получилось. Wizards of the Coast были куплены Hasbro, и лицензию на Netrunner продали издательству Fantasy Flight Games. Игру воскресили в 2012 году, в формате живой карточной игры, то есть с заранее известными наборами карт в коробках. Подобная политика привлекла внимание тех, кто не хотел увлекаться расточительным коллекционированием, и новый Netrunner наравне с Game of Thrones LCG стал одним из флагманов издательства.

Как и в случае с Vinci и Smallworld, правила новой и старой игры практически совпадали. Команда FFG лишь немного переделала турнирные правила и ввела семь игровых фракций, а также правила по «мультицвету». При этом идеи оригинального Netrunner заимствовались постепенно: «двойные» события (два действия на активацию) появились в Android: Netrunner только ко второму циклу дополнений. Большим продажам способствовала комплектация стартового набора - среди всех карточных игр от FFG он оказался самым реиграбельным.

* * *

Успех игры в продаже и её известность зависят от многих вещей. К штурму топа ВoardGameGeek и всевозможных премий геймдизайнер, художник и маркетолог должны готовиться вместе. Из трёх критериев - механика, оформление, попадание в целевую аудиторию - отличная игра обязана по двум опережать ближайших конкурентов и быть как минимум на среднем уровне по третьему. Взрывающиеся котята могут набрать умопомрачительную сумму на «Кикстартере», но на второй такой же тираж им рассчитывать не придётся.

Давайте второй шанс «плохим» механикам. Если вам не нравится «Доминион», попробуйте «Звёздные империи» или Rune Age. Терпеть не можете «Мафию»? «Находка для шпиона» и Avalon изменят представление об играх с тайными ролями. Попробовали Dungeons & Dragons и не желаете больше слышать о ролёвках? Познакомьтесь с Dungeon World. Игры не всегда получаются хорошими с первого раза. В конце концов, первые автомобили были медленнее лошади.

Подбил по-настоящему интересную статистику. Как вы думаете, игры каких жанров чаще всего присылают российскому издателю настольных игр? Я раскопал все сообщения разработчиков, которые были в моём почтовом ящике, плюс игры с конкурса «Правильных игр» (более 30), плюс игры с конкурса Hobby World (тоже более 30).

Всего игр, предложенных для издания, за два года набралось чуть более 200. Для удобства статистики я отобрал ровно 200 — тех, что пришли последними. Эти 200 игр я распределил по игровым жанрам, и в процентном отношении выразил, какой жанр популярнее у отечественных разработчиков (под отечественными понимаются и российские, и украинские, и белорусские граждане).

Полученную статистику я не мог оставить без комментариев. Нижеследующее рекомендую прочесть всем издателям, разработчикам и просто любителям настольных игр.

Всего рассмотрено игр: 200 (100%)

Сперва о тех играх, у которых не было шанса быть изданными в приличных издательствах вообще, так как они используют заезженные, устаревшие механики . Таких игр 15 (7,5%), в том числе:


  • клонов «Монополии» — 8 (4%)

  • прочих игр на механике «Гуська» («кинь-двинь») — 7 (3,5%)

Как ни странно, это обнадёживающий результат: в начале 2000-х годов подобных игр приходило в издательства существенно больше.

Карточные филлеры 31 (15,5%)


  • в том числе вариации традиционных карточных игр — 5 (2,5%)

В филлеры попали те игры, которые я имел в виду под филлерами в . Не все они были решительно плохими: один из них я даже выбрал для издания. Но очевидно, что карточный филлер — это наиболее часто присылаемый жанр игр. В данном случае, предложение существенно превышает спрос: например, Hobby World попросту не заинтересован в том, чтобы выпускать больше 2-3 новых отечественных филлеров в год.

Данжон-краул 17 (8,5%)


  • в том числе про зомби — 3 (1,5%)

  • в том числе клонов «Ужаса Аркхэма» — 3 (1,5%)

Под данжон-краулом я понимаю любые игры, где есть: карты песонажей с характеристиками, под управлением игроков; статичное или составное поле, по клеточкам или гексам которого персонажи перемещаются; шмотки-заклинания-события, которые можно получить с клеток поля и другими способами; стычки персонаж-монстр или персонаж-персонаж, которые разрешаются броском кубика или другим нехитрым правилом. Ни в одной из присланных игр не было ничего оригинального. 5 игр предполагали кооперативный режим.

Абстрактные логические игры 17 (8,5%)

Действительно интересных практически нет. В условиях современного рынка для этого жанра игр главное — качество изготовления, то бишь симпатичные деревянные или пластиковые компоненты. Для российского производства недостижимо, да и сегмент узкий.

Файтинги 16 (8%)

Не очень навороченные игры с прямым конфликтом, без поля или с совсем примитивным полем. Цель — лишить противников всех жизней или перебить его немногочисленных персонажей. Активно используются карточки или тайлы: удары, заклинания, перемещения и прочие события. В мире приличных игр этого жанра очень мало (аудитория небольшая), что не останавливает отечественных разработчиков. Это не варгеймы: у варгеймов сложное поле и система перемещений. Это не ККИ — дуэльные карточные игры я выделил в сепаратный жанр.

Игры для вечеринок (party games) — 15 (7,5%)

Значительная часть — клоны Activity и производных. Правила, как правило (тавтология!), примитивнее некуда. Интересных — ну разве что одна.

Большие стратегии 15 (7,5%), в том числе:


  • экономические стратегии (ресурс-менеджмент) — 5 (2,5%)

  • «Герои десайплов и баунти» (фэнтезийная стратегия с ролевыми элементами) — 4 (2%)

  • «Сумерки Эклипса» (глобальная космическая стратегия) — 3 (1,5%)

  • «Цивилизация Мея Сидера» (глобальная псевдоисторическая стратегия) — 3 (1,5)

Полагаю, из названий субжанров и так всё понятно. Доставляют не прекращающиеся попытки отечественных разработчиков склонировать на стол HoMM/King"s Bounty. 15 лет тщательных, но тщетных опытов. :)

Варгеймы (военно-тактические игры) — 14 (7%)

Сюда включены как сложные, так и простые, как с полем, так и с «голым столом», как с миниатюрами, так и без. Издателям обычно не интересно, поскольку сложность изготовления запредельная, а аудитория почти никакая.

Дуэльные карточные игры с кастомизацией (давайте честно скажем, что это ККИ, которые подаются или честно, как ККИ, или под соусом якобы перспективного жанра LCG) — 12 (6%)

ККИ не имеет смысла издавать вообще. Дуэльные игры — это тоже слабая позиция. Основная проблема представленного — сами игры не оригинальные, клоны или «Магии», или того, на что хватило эрудиции у разработчика (попадались, к примеру, Battletech и Game of Thrones). Радует, что их шлют реже, чем 10 лет назад.

Развивающие игры 11 (5,5%)

Hobby World такое не издаёт, но вдруг кому надо? Это игры, в которые детям играть не интересно, но полезно (об этом свидетельствуют сертификаты, прилагаемые авторами): дети внезапно изучат навыки счёта или буквы импортного языка. Постоянно используются допотопные механики, типа «мемори». Это иной рынок, отличный от рынка настольных игр, на котором я работаю — это рынок детских развивающих товаров. Опять же, радует, что разработчики начали понимать разницу, а то в начале 2000-х таких игр было — большинство присланных. Сюда не относятся настоящие детские игры , в которые детям должно быть интересно играть: я их выделил в собственную категорию.

Псевдоролевые игры и сторителлинги 10 (5%)


  • в том числе детективного характера — 3 (1,5%)

Такое в России вообще никто не издаёт. Рынка нет. Ролевой культуры нет. А я, между прочим, обожаю настольные ролевые игры.

Игры в буквы и слова 6 (3%)

На удивление мало, при том что жанр — востребованный! Одна из 6 была издана, отличная игра.

Игры на кубиках 3 (1,5%)

В России жанр почти не представлен, и разработчики, к сожалению, почти ничего в нём не делают.

Детские игры 2 (1%)

Игры, в которые детям играть интересно, а взрослым с детьми — не очень противно. :) Сильно востребованный жанр и почти полное отсутствие проектов.

Гонки 1 (0,5%)

Довольно распространённый на Западе жанр российским разработчикам не интересен, но по этому поводу я не переживаю.

И, наконец, главное, что издатели ждут от разработчиков. Игры с оригинальными идеями , о которых я написал . То, что наиболее востребовано . То, что я не готов привязать к определённому, типовому жанру. Таких игр я увидел 15 (7,5%), причём я хорошо помню суть каждой из них. Причём 7 из них (почти половина) принадлежат перу трёх разработчиков. Несколько проектов подписаны издательством Hobby World.

Резюме
Hobby World и другие издательства настольных игр днём с огнём ищут разработчиков современных, интересных настольных игр. Какие игры нужны? Надеюсь, эта заметка проливает свет на вопрос.

В я собрал большой перечень скрытых игровых механик, а в комментариях ещё докинули. Однако, скрытые механики – это привилегия видеоигр, где большая часть вычислений в недрах компьютера и там легко запрятать небольшой чит, подправляющий баланс в пользу игрового опыта. В настольных играх такой роскоши нет – все правила и весь контент на виду.

Как же тут балансить игру? Петр Сикачев, старший графический программист в Eidos Montréal, поделился своими наблюдениями. Достаю их на общее обозрение. Мой респект программистам, которые разбираются в геймдизайне. Как и геймдизайнерам, которые кодят.

Вы можете знать Петра по 69-ому подкасту Как Делают Игры , где он рассказывает про свой путь в Канаду и чем занимаются граф программисты. Я же знаю Петю по совместной работе на Skyforge, где я занимался левел-дизайном, а Петя кодил воду. Кстати, на Хабре есть его . По ней можно понять специфику работы графических программистов.

Ладно, затыкаюсь и передаю слово Пете.

Я не читал никакой специальной литературы по геймдизайну, так что дисклеймер — все чисто мои измышления.

Базовая проблема — надо, чтобы всем игрокам было интересно как можно дольше. Особенно критично, если игровая сессия более часа (а в настолках это норма). Если кто-то сильно выигрывает, а кто-то — сильно проигрывает, то надо как-то подпирать.

Небольшой экскурс в метагейм — условно настолки (то есть тот подтип table top games, которые board games — то есть с игровым полем (а не карточные, не miniatures games и т. д.)) делятся на два больших типа — euro-type games (eurogames) и thematic games (ameritrash). Соответственно, в первых минимально нарратива, конфликта игроков, рандома, varying player powers — игровой процесс так или иначе про то, чтобы набрать максимально очков. Во вторых — есть сильная тема, обычно есть прямой конфликт (если не кооп), уникальные абилки у игроков, рандом в виде дайсов/карт/и т. д. Деление, очевидно, не 100% и т. п.

Если у нас есть прямой конфликт игроков — то есть некий самобаланс при игре с 3 и более игроками — потому что, чтобы не проиграть, остальные игроки будут стараться валить лидера (и не обращать внимание на слабого). Иногда этого достаточно — в Merchants&Marauders у нас случаются камбеки почти каждую игру, хотя там очень жесткий PvP — в случае смерти другой пират забирает у тебя ВСЕ: золото, корабль, спецабилки, и т. д.

В еврогеймах сложнее — не всегда есть прямые (и дешевые) средства воздействия на лидера. Поэтому в них (как и во многих тематических) часто есть catch-up механики — нечто, позволяющее затормозить лидера и помочь слабым.

Далее по списку:
-позитивные/негативные ивенты, которые аффектят только слабых/сильных — например, игрок с минимумом еды получает еды. Игрок, с нулем lore получает 1 lore (Runebound). Или, менее топорно — у всех игроков с едой больше 4, еда падает до 4. Кондово, но работает
-caps — нельзя иметь больше 8 еды, больше 8 юнитов в одном хексе и т. д.
-diminishing returns — экспоненциальный рост стоимости в зависимости от полезности
-самое крутое — подпертое бэком. Типа падающего дохода и репутации при росте населения в Suburbia. Еще красивый пример — в Blood Rage ты получаешь VP за ТВОИХ убитых воинов — потому что они славно отправились в Вальхаллу
-hidden scores. Часть VP неизвестна другим игрокам, поэтому ты не знаешь наверняка, проигрываешь ли ты или выигрываешь. В Ticket to Ride ты не знаешь, закомплитили ли твои оппоненты свои тикеты — а это львиная доля очков. В Castles of Mad King Ludwig ты не знаешь, какие personal goals у других — поэтому тоже не знаешь ничего про очки.
-managing probability. В Battlelore используются специальные кубы — на них 2/6 шанс melee урона, 1/6 ranged, 1/6 flee, 1/6 special ability, 1/6 lore (mana). Если ты плохо откидал кубы и никого не убил — возможно, ты врубил крутую спецабилку или набил много маны и сможешь сыграть дорогую карту

Это то, что сходу вспомнил. В принципе, (почти) в каждой успешной игре с длинной сессии более часа какая-то фича есть, потому что постоянный фан в настолках даже важнее, чем в видеоиграх (всегда (почти) играешь с живыми людьми, сессия дольше, Alt+F4 не позволяют правила приличия).

Ярослав: возвращаю себе слово. В добавок к перечисленным пунктам вспоминается механика из настольной Игры престолов (которая стратегия), где есть три трека влияния, которые дают существенные бонусы, но место на которых определяется аукционом, а значит один игрок не сможет перебить все ставки три раза подряд.

Похожий баланс, как я понимаю, есть в настольной Цивилизации (не играл), где одна страна не может стать лидером сразу во всех направлениях (армия, наука, экономика, культура). А значит даже лидирующая страна будет в чем-то уязвима перед остальными странами.

Грех не вспомнить про Манчкина, в котором механика подкидывания свиньи другим игрокам, особенно лидеру, является основой геймплея. Что также не дает игрокам скучать в ожидании своего хода.

Кстати, в Игре престолов тоже ожидание хода не проблема, так как образовавшуюся паузу удобно потратить на интриги и заговоры с другими игроками, обсудив с временными союзниками планы на следующий ход.

Что приводит к мысли, что в настольных играх тоже могут быть скрытые механики, которые происходят во время игры, но никак не регламентированы в правилах.

Например, в Cluedo основная механика простая: подбор комбинации «убийца – орудие убийства – место убийства». При равных успехах в математике, игроки приближаются к финальной комбинации практически одновременно. Поэтому основная механика победы – это наблюдение за реакцией игроков и правильная её интерпретация. Конечно же, в правилах нет указаний как игроки должны реагировать и как понимать их реакцию. Впрочем, это нельзя назвать читом и обманом игроков.

Думаю, читатели могут подбросить ещё таких наблюдений в комментариях.

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.