Казаки 3 сборы в мире. Краткий обзор наций

Привет, меня зовут Андрей, в игре “Казаки 3” вы могли неоднократно наблюдать меня на первой строчке рейтинга. Прежде чем мы начнём, хочу отметить, что данный обзор предназначен исключительно для новичков и актуален для патча версии 1.8.1.80.5478.
Ссылка на мой youtube канал: LiptonVpaketike Пгнали!

Данная нация занимает лидирующие позиции за счёт своего молниеносного старта. Городские центры возводятся в 3 раза быстрее, что позволяет выиграть первый обмен на рынке, а также построить дипломатический центр, обогнав своих соперников на 10 секунд. Вместо стандартных пикинеров лучше использовать уникального юнита “Рундашир”. Быстрая скорости постройки и ряд дешёвых улучшений позволяют опередить по силе практически всех юнитов ближнего боя и получить полный контроль над картой в первые 10 минут игрового времени. Пожалуй единственным минусом данной нации является необходимость в постройке двух железных шахт. В 18 веке рундаширы также не теряют своей актуальность и хорошо выдерживают натиск вражеских стрелков. Помимо всего сказанного у Австрии есть ещё 2 уникальных юнита: “Кроат” - слабейший представитель лёгкой кавалерии и “Пандур”, уступающий по силе стандартным мушкетёрам 18 века. Нанимать их конечно же не стоит.

.


Очень плохой выбор. Ранняя стадия игры, в принципе, ничем не отличается от стандартных европейских наций. В распоряжении у нас есть 3 уникальных юнита: “Королевский мушкетёр” - слабый аналог драгуна 17 века, “Драгун 18в.” - сливающейся драгунам 17 века и “Егерь” - недомушкетёр 18 века. Думаю теперь вы и сами понимаете почему не стоит играть Францией.

Если вы любите страдать - то это ваш выбор! Стандартный 17 век, дорогие конюшни, бесполезный уникальный юнит “Шотландский стрелок” в казарме 18 века и ВНИМАНИЕ! Дешёвые улучшения на корабли. На корабли, КАРЛ! Вы сэкономите аж 1000 золота играя на островах … Надеюсь вы поняли данный сарказм.

Неплохая нация. Её преимущество - это уникальный юнит “Коселет”, один из лучших пикинеров 17 века. Недорогая прокачка и хорошие показатели, позволяют выигрывать столкновения в ближнем бою и успешно противостоять вражеским стрелкам с артиллерией. Минусом является обязательное наличие двух железных шахт со старта.


Хуже среднего. На первый взгляд кажется, что большое количество казарм даёт неимоверное преимущество, но к сожалению это не так. Казармы требуют большого количества дерева и наличия аж 3 железных шахт, что на старте игры является непозволительной роскошью и приводит к потере самого важного ресурса - золота. На сухих тестах копейщики показывают себя как короли ближнего боя, но в реальной игре постоянная нехватка домов, отсутствие еды и громоздкость города превращают все плюсы в сущий ад. Тоже самое происходит и с конницей. Вроде бы, витязи на порядок сильнее рейтар, но многие забывают о том, что уход в кавалерию на ранней стадии игры приводит к поражению, а в поздней стадии данный юнит никому и даром не нужен. Стены и башни вроде прочнее, но строятся в 2 раза дольше. Дипломатический центр - самый дорогой в игре, а значит велика вероятность пропустить к себе на базу ранний набег сечевых казаков.

В хороших руках выше среднего. Сложность игры за Украину заключается в старте. Вроде бы академия возводится быстро, есть халявное улучшение +180% к добыче еды, крестьяне производятся на 10% быстрее, но чего-то не хватает … Ахиллесова пята данной нации - это отсутствие пикинеров в казарме. Если вам удаётся отбить первую атака соперника, то смело можно считать, что вы победили. Существует два простых правила игры за Украину - накопить критическую массу Сердюков и сделать скорострельность. Далее, как бы глупо вы не управляли своими солдатами, потерять их просто невозможно. Многие скажут, что уязвимость к многоствольным орудиям поможет сдержать натиск Сердюков, но это лишь заблуждения игроков, загнавших себя в рамки определённых опций и играющих без дипломатического центра. В реалиях же стандартной игры, Украина раскатывает всех, кто встанет у неё на пути. На данный момент я знаю лишь 5 человек в игре Казаки 3, способных навязать грамотную борьбу с самого начала, от остальных можно легко защитится и реализовать все плюсы данной нации.


Отличный выбор для игроков любого уровня. Производство пикинеров не требует железа, что позволяет со старта сконцентрировать внимание на добыче золота. Быстрая скорость постройки позволяет легко расставить охрану и разведать ближайшие территории. Ну и вишенка на торте - дополнительная прибавка к защите на пятом (+1), шестом (+3) и седьмом (+1) улучшениях. На этом плюсы не заканчиваются. Мушкетёры 17 века входят в топ5 сильнейших стрелков данной категории, а разнообразие сильной кавалерии позволяет играть абсолютно любой тактикой.

Типичный представитель европы с тремя уникальными юнитами. Шведский рейтар немного превосходит обычных в силе, но как я писал ранее - это преимущество крайне сомнительно. Гаккапеллит бесполезен, а пикинеры 18 века почти никогда не применяются.

Ситуативно. При игре на дефолте (без времени ненападения) ваши шансы на победу близки к нулю, т.к. улучшения на пикинеров слишком дорогие. В 18 веке вы получаете колоссальное преимущество как в стрелковых юнитах, так и в кавалерии. Прусский мушкетёр - самый сильный стрелок в Казаки 3, а знаменитый “чёрный гусар” - самая лучшая лёгкая кавалерия.


Золотая середина. Будто выращена из пробирки, путём скрещивания невзрачных будней и серого цвета. Прям как живая. Как вы уже наверное догадались, уникальных юнитов у нации нет, но есть 2 небольших бонуса: дешевое улучшение на скорость постройки кавалерии и экономия 1000 золота при выходе в век.


На мой взгляд самая сильная нация в игре на данный момент. Отличные показатели силы у пикинеров 17 века, наличие лёгких пехотинцев в казармах, экономия 3000 золота на старте, быстрая постройка третьей казармы, лучники при игре без дипа, топ2 стрелки 17 века, имбовая кавалерия как в скорости постройки, так и в своих показателях, дешёвые улучшения на еду, прочность зданий и флот. Конечно, у Турции нет 18 века, но это лишь прыщ на жопе, в которую попадает ваш враг.

Полная противоположность Пруссии. Ранняя стадия игры безумно сильна, но всё-таки уступает Турции и Австрии, а вот поздняя стадия ведёт к неминуемому поражению. Отсутствие лёгкой кавалерии и уязвимость к спиннер-пушкам принуждает вас к активным действиям, а по истечении 15 минут игры вы попросту становитесь сладким поросёночком.

Как еда в самолёте - ни рыба, ни мясо. Улучшения на пикинеров немного дороже, чем у всех остальных. Развитие медленней на несколько секунд, а уникальные юниты бесполезны.


Как писал Гоголь - на дне … Если вы видели Мариинскую впадину, то Дания расположена прямо под ней. Дорогущие улучшения на пик и уникально-бесполезные юниты 18 века дают вам возможность проиграть в любой эпохе, которую вы пожелаете.

Король морей. Сильное заявление, проверять его я конечно не буду. Стреляющие порты вряд ли можно назвать огромным плюсом, а игра на суше совершенно ничем не выделяется из общего ряда европейских стран.

Sucksония. А если серьёзно, то нация выше среднего. Улучшения на пик немного дешевле, правда эту разницу можно заметить лишь под микроскопом. Зато отличные показатели войск 18 века позволяют с лёгкостью побеждать в затяжных боях.

Ситуативно. Аналог Пруссии, только лишь с той особенностью, что проигрывает в 18 веке самой Пруссии практически в сухую и почти на равных разменивается с Саксонией.

Слегка выше среднего. Неплохие цены улучшений на пикинеров, хотя другие бонусы в ранней игре отсутствуют. Уникальные мушкетёры 17 века (“Гайдуки”) неплохо проявляют себя в играх с небольшим временем ненападения и по силе делят серебряную медаль с турецкими янычарами. А вот от покупки уникальных солдат 18 века и кавалерии лучше отказаться. Да и впринципе, венгерского гусара можно отнести к минусам, нежеле к плюсам. В ранней игре его применить невозможно из-за безумно дорогих улучшений, а в поздней игре его ставят в суперпозицию обычные гусары.

Одна из топовых наций. Достаточно сильные пикинеры, постройка которых не требует железа, что позволяет со старта сконцентрировать внимание на добыче золота. В мельнице доступно улучшение +180% к добыче еды, что даёт огромное преимущество в середине игры. Крестьян Шотландии нельзя захватить, собственно как и крестьян Украины. Кавалерия и мушкетёры 17 века также играбельны. Замки - это ещё один имбалансный элемент игры, который по сути не контрится ничем, кроме поздней игры, до которой ваш враг скорее всего не доживёт. Мечники кланов улучшаются достаточно просто, а аналогов, способных им что-то сделать, нет ни у одной нации в игре.

Заключение.

По моему личному опыту игры в Казаки 3, я бы хотел выделить из общего ряда следующие нации:
1. Турция. Почётное золото. Отличная ранняя стадия игры, безумно сильный мидгейм и неплохой лейт.
2. Австрия получает серебро. Лучший старт в игре, неплохая середина игры и поздняя стадия.
3. Шотландия. Безумно сильна в мидгейме, а на старте уступает лишь единицам.

Оригинальные "Казаки" были в своё время легендарной игрой, выступавшей на пару с Age of Empire ничем ей не уступая, а местами даже превосходя данную RTS, которая скорее всего у всех на слуху. Вообще в наше время годных стратегий выходит предательски мало, потому релиз долгожданных "Казаков 3" так будоражит и привлекает внимание. На игру довольно много надежд, оправдаются ли они? Третья часть игры представляет собой амбициозный ремейк первой части, вышедшей в далёком 2001 году, во времена абсолютной классики. Игра, как и оригинал, предлагает стандартный и достаточно обширный набор RTS элементов: разнообразие армейских юнитов и способов создания армии, стратегическое планирование, управление базой и ресурсами, многочисленные апгрейды юнитов для того, чтобы идти в ногу с игровым временным периодом, который в свою очередь охватывает поле боя 17-18 веков в Центральной Европе. К сожалению, хоть все составляющие вроде бы на месте, но исполнение релиза оставляет желать лучшего и ощущается как минимум "сырым" и незаконченным. "Казаки 3" многое обещали и поставили на карту, но на деле все обещания рушатся в бездну, когда дело доходит до непосредственного геймплея, особенно когда на поле боя становится "жарко".

Несмотря на цифру "3" в названии, новые "Казаки" по сути прямой ремейк оригинальной части, как и заявляет прямым текстом производитель на сайте. Вся механика базируется на старом движке, оставаясь классической RTS с минимальными изменениями. "Казаки 3" приносят игроку строительство баз, крупные и масштабные баталии на суше и на море. Прямо из оригинальной части к нам перекочевали 12 наций. В то время как национальности ощущаются в общем-то одинаково в плане геймплея, у каждой есть свой уникальный юнит, что и даёт основную и существенную разницу. Самыми интересными остаются Алжир - армия которого основывается на дешёвых и быстрых юнитах; и Украина - национальность, не имеющая собственных сухопутных войск. На такое ноте и откроем обзор игры Казаки 3.

"Казаки" отличаются от других RTS в некоторых аспектах. Ключевая механика традиционно основана на строительстве базы и юнитов, однако, помимо затраты ресурсов на само строительство/создание, в игре требуются ещё ресурсы чтобы поддерживать их функционирование. Каждый человеческий юнит будет расходовать ресурс еды из запасов. В случае с наёмниками и кораблями будет расходоваться золото. В случае, если золото закончится, ваши же наёмники нападут на вас, причём независимо от того, где они находятся. Построение пушек будет стоить большого количества угля и если он закончится в запасах, то пушки просто перестанут стрелять. Очевидная и уникальная особенность, которая может кому-то понравиться, кому-то нет (речь конечно же идёт о людях, до этого не игравших в "Казаков"), но однозначно требует учитывать данный аспект во время игровой сессии и обеспечивать постоянный нескончаемый приток ресурсов, если есть желание достичь какого-то успеха.

Доступные "кампании" сфокусированы на различных исторических и военных событиях, имевших место в 17-18 веках, с использованием знаменитой механики игры, которая в общем-то знакома многим ещё с первой части. Некоторые сценарии просто отвечают за управление небольшим флотом кораблей, другие предполагают масштабные сражение при помощи данного войска (или его части), другие же велят игроку выполнять определённые задания. Перед каждой миссией описывается контекст событий, выполненный в форме текстового окошка. Иногда в таких окнах пишутся дополнительные задания, иногда за них могут даже давать какую-то награду. Вот только в игре совсем нет голосовой озвучки, всё реализовано текстом, как и в оригинале, а ведь это уже существенно устаревшая реализация.

Пробежимся по меню, в нём есть режим "перестрелки" или быстрого сражения. Выбору карт недостаёт самих карт, вместо этого используются готовые пресеты, такие как "континентальный" и "горный", что автоматически генерирует карту на основании предпочтений, но без возможности изменять что-то с достаточной степенью глубины. На такой карте могут сражаться до 8-ми игроков одновременно, что очень напоминает оригинальную первую часть. Поведение компьютерного игрока (искусственного интеллекта) всё так же предсказуемо по большей части. Компьютер обычно посылает маленькие группки войск в Вашем направлении. Если фронтальная атака провалится, то AI начнёт посылать войска флангами, стараясь при этом умыкнуть незащищённых крестьян прямо из под носа. Поэтому очень важно приставлять к крестьянам и зданиям охрану, чтобы не допустить таких досадных недоразумений. Тоже самое касается и пушечных орудий, оставленные без охраны на поля боя - они скорее всего станут собственностью врага. Также стоит учитывать игровой нюанс "дружеского огня", или случайной стрельбы по своим же отрядам. Это не касается мушкетеров и прочих наземных человеческих юнитов, а вот корабельные и наземные пушки очень даже могут нанести существенный урон Вашим же войскам, особенно принимая во внимание, что до применения апгрейдов точность стрельбы тяжёлых орудий зависит напрямую от дистанции между ними и конечной целью.

Как упоминалось ранее, игра отражает примерно 17-й и 18-й века и события, имевшие место в Европе в те времена, когда порох только только начинал применяться в вооружении, но основу составляли мечи, пики и кавалерия. В игре "Казаки 3" примерно около 70 разных юнитов/боевых единиц, но в целом они все похожи с небольшими национальными различиями. Солдаты различных наций сильно различаются между собой, у них есть сильные и слабые стороны, играть на преимуществе которых жизненно необходимо для своей победы. В игре есть несколько основных типов атакующих юнитов: наземная медленная пехота, быстрая и лёгкая пехота для совершения стремительных набегов, конные солдаты и дистанционные мушкетёры. Важно балансировать состав своих войск, разбавляя их как пешими, так и дистанционно атакующими солдатами в определённой пропорции, чтобы не подпустить вражеские войска слишком близко, или же наоборот самим не погибнуть от рук дистанционно атакующих. Тут в общем-то работают стандартные стратегические уловки из старых добрых RTS, и непосредственно из первой части "Казаков".

Все эти базовые правила стратегических тактик "Казаков 3" выглядят хорошо лишь в теории. По ходу формирования своих войск придётся объединять большое число различных по типу юнитов, делая из них единое сбалансированное войско с правильным построением, что также влияет на исход сражения и поведения солдат в бою. Так дистанционно-атакующие юниты лучше всего проявляют себя будучи сформированными в ряды, когда каждый стрелок может в открытую видеть свою цель, имея к ней доступ. Пешие войска правильнее всего составлять колоннами, чтобы дать им возможность прорываться сквозь вражеские ряды. Последний тип формации - квадрат, в него лучше всего ставить свои войска в случае необходимости защиты своих офицеров (для этого они ставятся в центр квадрата) или же для защиты от вражеской кавалерии. Для быстрого построения в нужную формацию можно установить по желанию свои "горячие клавиши", чтобы быстро и массово выбирать нужные группы и приказывать им атаковать, защищаться или отступать. Снова стоит отметить на этом этапе, что "Казаки 3" в этом смысле предлагают обалденный и грамотный потенциал с кучей разнообразных стратегий на поле боя, ограничиваясь лишь своей фантазией и ощущая себя в роли полководца, от слаженный и быстрых действий которого зависит исход сражения. К сожалению, весь потенциал мигом рушится и превращается в чистейший хаос, когда дело доходит до непосредственной практической первой битвы.

Пока до описания непосредственных сражений не дошло, поговорим о ресурсах, ведь они жизненно важны в каждой победе да и просто поддержании своих войск в хорошем расположении и на Вашей стороне. "Казаки 3" просто вынуждают аккумулировать как можно больше крестьян, развивая с их помощью город и налаженную добычу ресурсов. Уголь, камень, железо и золото можно добывать в шахтах, сооружённых поверх найденных ресурсов; дерево берётся из ближайших лесов, а еда из построенных мельниц и полей с пшеницей вокруг них для сбора. Практически каждый ресурс в игре крайне важен и обеспечивает ровное и быстрое развитие и апгрейды своих войск.

Чтобы оставаться впереди соперников как на домашней территории так и на поле битвы, необходимо развивать различные усовершенствования и апгрейды своих войск. Для большинства юнитов усовершенствования атакующих и защитных характеристик происходит непосредственно в тех зданиях, где производятся сами юниты, в то время как второстепенные здания обычно нацелены на апгрейд производственных возможностей и ускорения функционала рабочей силы. В этом смысле игра схожа с Age of Empires и многочисленными стратегиями прошлых лет. Усовершенствования военных навыков происходят в Академии. Возможностей для улучшения так много, что можно выделить несколько разных игровых стилей, в каждом из которых будет работать та или другая тактика с использованием апгрейдов. Понятно, что нет смысла развивать все усовершенствования, т.к. какие-то из них более значимы, чем остальные. На фоне этого забавно и немного обидно, что в конце второй миссии в режиме "кампании" у игрока появляется доступ сразу ко всем апгрейдам, т.е. слишком преждевременно и как минимум странно, лишая очаровательной возможности "открытия" и честного прогрессирования, как это было в своё время в знаменитой Warcraft 2, для примера.

Наш обзор игры Казаки 3 движется дальше, рассмотрим остальные игровые аспекты. В визуальной части у "Казаков 3" полный порядок, нельзя конечно назвать игру идеальной в этом смысле, да и наверное неправильно было бы называть ее современной, т.к. графически, несмотря на весь свой "лоск", она ощущается устаревшей. Просто визуально "Казаки" красивы. Города, армии и карты выглядят приятно и разнообразно (что для rts большой плюс). Наблюдать за слаженным передвижением своей могучей армии - это наслаждение, без приукрашивания. Текстуры богаты и не повторяются, это касается травянистого покрова, зеленых холмов и т.п. С таким графическим великолепием (по меркам стратегии конечно же) совершенно закономерно ожидать существенного просядания fps в моменты, когда экран наводняется полчищами солдат. Таким образом, игра выглядит очаровательно только лишь в мгновения затишья или когда происходят вялотекущие незначительные баталии, но когда в схватке сходится тысяча противников - тогда даже серьезным и мощным машинам придется показать себя с лучшей стороны, поскольку нагрузка отнюдь не шуточная.

Основной геймплей почти такой же, каким он и был в первой части игры. По странному совпадению многие проблемы перекочевали оттуда же, или вовсе добавились новые. Однозначно проблемы есть и их немало! Наиболее заметный косяк происходит во время морских сражений. Выбирая 3-4 корабля и приказывая им атаковать цель приводит к тому, что корабли врезаются друг в друга и блокируют таким образом успешную атаку. Когда же корабли этого не делают, они все равно умудряются выстраиваться в линейку друг перед другом, тем самым только малая часть из них открывает огонь по вражеским силам и вообще участвует в сражении. Это случается даже на открытых участках, например в море, когда ничто не препятствует движению кораблей. Наземные войска тоже страдают, но уже от своих тупостей. Так большинство юнитов испытывает трудности с нахождением лучшего пути по заданной траектории, если тупо отправить боевую единицу в рандомную точку на карте. Это уже смешно, т.к. подобные проблемы должны были остаться позорным пережитком прошлого. Особенно проблема себя проявляет при переходе мостов, в этом случае воины обычно сильно путаются, часть из них вовсе сильно отстает, что может негативно повлиять на исход предполагаемого сражения, ведь в нем должно участвовать все собранное изначально войско. Иногда (рандомно) некоторые солдаты не выбираются совместно с другими типами войск, иногда боевые единицы отказываются даже выделяться по отдельности. Когда назначаешь крестьян строить или собирать ресурсы, то он может пойти к указанной цели, но так и не начать выполнять её. Подобные глюки и недоработки конечно весьма сильно портят картину, особенно когда требуется полная и безоговорочная отдача от всех на скорость, например во время битвы.

Самая большая проблема "Казаков 3" кроется в запрограмированном поведении юнитов, что со стороны игрока, что со стороны врага. Когда армии вступают в бой, то практически сразу все созданные формации построений распадаются, и начинается рандомное истребление друг друга без всякой стратегии. Обидно наблюдать, как заботливо сформированное войско ведёт себя таким образом, ещё обиднее понимание, что стратегии как таковой нет, исход любой битвы зависит в общем-то от чистой случайности в каждой битве. Подобное рушит всю задумку и "ядро" всей игры. Данная вопиющая недоработка проверена неоднократно в режиме "кампании", когда одна и та же битва возобновлялась снова и снова из точки сохранения, войска стояли по разную сторону моста (самый показательный пример возникновения хаоса) - результат сражения каждый раз был разным! Иногда в ходе длительного сражения проигрывала сторона игрока; иногда силы игрока вовсе разбивали ещё до того, как они смогли прорваться через первую линию противника; а иногда побеждал игрок, вопреки казалось бы всякой логике - только по воле случайного фактора. А значит, ни о какой стратегии как таковой говорить не приходится, что как минимум странно по отношению к игре в жанре RTS.

И ладно бы это, но поведение "компьютерного" игрока по части агрессивности выходит за всяческие рамки, и нарушает сбалансированность. Так, если играть вдумчиво и медленно накапливать ресурсы/войска, то игра становится очень сложной, просто беспощадно сложной. Враг кидает все силы на игрока, постоянно обрушивая на его голову волны различных войск - от кавалерии до пушек, всё идёт в ход и не даёт фактически свободно вздохнуть. Даже если сдержать эти волны непрекращающихся атак и хорошо проапгрейдить своих солдат, то уже непосредственно в финальной битве всё равно сказываются потери ресурсов, необходимых для оборонительных действий, а добивающим фактором станет тот самый фактор случайного исхода битвы. В итоге сражение ставит игрока практически в гарантированно безвыходное положение, ещё и подогревая поток проблем фактором вечно кончающихся ресурсов. Такая запредельная "брутальная" сложность отмечается даже на уровне "normal".

Мультиплеер/онлайн игра - в общем оно в игре есть, можно так сказать, как почти и про всё остальное. Такой же сломанный и странный, но хотя бы работающий, т.к. на самом старте нельзя было проверить этот режим, он и вовсе не функционировал. Однозначно в такой стратегии режим онлайна будет востребованным и даже даст возможность взглянуть на игру под другим, лучшим ракурсом. Ибо играть в RTS было приятно тогда, в далёкие 90-е или 2000-е, не менее захватывающе и сейчас сразиться с реальным, думающим и планирующим каждый шаг противником. Ещё один плюс мультиплеера в Казаках - это честность, которую можно найти только в этом режиме. Ведь при игре в "кампании" компьютер своим поведением явно нарушает игровой баланс, посылая орды солдат в Вашем направлении. А в онлайне победа уже действительно больше зависит от слаженных действий и вариаций тут множество. Но, как и в остальном, из-за недоработанности основных игровых моментов - и этот режим к сожалению проваливается в ту же зияющую бесконечностью бездну неразрешимых проблем.

И ещё один, теперь уже точно последний и можно сказать "добивающий" кусочек негатива кроется в отсутствии какой-то интересной и внятной истории в режиме "кампании". Да, нас переносят в 17-й и 18-й века, дают аутентичную и неповторимую атмосферу со всеми атрибутами, антуражностью, стилистикой. Но при этом в "кампаниях" нет конкретных исторических событий, а просто набор каких-то сражений то там, то тут. Даже вспомнить "Эпоху империй", эту древнюю игру и уже забытую игру - в ней была чёткая историческая линия. В warcraft 2 и starcraft тоже самое. Больше того, продуманность сюжета во многом украшает перечисленные игры, притягивает и является неотъемлимой, интересной и нужной составляющей, без которой все эти игры стали бы по сути безликими пустышками. Возвращаясь к "Казакам 3" - у разработчиков в руках был такой, можно сказать "золотой" период различных войн, переполненный яркими личностями, знаковыми сражениями и по сути уже готовый материал лишь для адаптации в игре. Но они не посчитали нужным воспользоваться таким уникальным шансом. Очень жаль. Без "ведения" игрока по сюжетной линии пропадает интерес, происходящее не так сильно цепляет и уже не заставляет лишний раз к себе вернуться.

Вишенкой на торте негатива будет музыкальная озвучка игры. Хоть вопрос этот по большей части субъективный и кому-то может показаться, что музыка пришлась к месту, но по факту звучит всё ужасно и оторвано от игровых реалий. Создаётся такое впечатление, что композитор просто решил сочинить некую случайную авангардную музыкальную тему, состоящую всего из двух треков, которые в итоге бесконечным циклом повторяются в процессе игры. Конечно же это утомляет как минимум и уже в скором времени вынуждает игрока делать музыку потише. Да и сами оркестровые мотивы - они по меньшей мере странные, не вдохновляющие и опять-таки не связанные с происходящим в игре. Озвучка спецэффектами в игре удалась, без сомнения, правда очень не хватает некоторых недостающих элементов - позорная реализация для стандартов 2016 года. Например, ни у одного юнита/боевой единицы нет озвучки в момент выборки, оно происходит в абсолютной тишине. Воспринимается как недоделка, и к тому же просто вызывает чувство дискомфорта, т.к. порой не получается в игровой запаре вовремя оценить - выбрался отряд или нет (с этим итак присутствуют глюки). Возможно стоит надеяться, что многие из проблем устранять в будущем патчами или даже целой новой версией... Но отсюда возникает резонный вопрос: "Кто и зачем согласовал выпуск настолько сырой и недоделанной во многом игры?"

Вот и подошёл к финалу обзор игры Казаки 3, и что в итоге? А итоги двояки и неутешительны в целом. С одной стороны игра весьма красочна визуально, с плавной и очень приятной, очаровательной, но и немного мультяшной анимацией. Но в тоже время, графика игры не идёт ни в какое сравнение с другими стратегическими творениями современности, ощущается на их фоне устаревшей и как минимум просто обновлённой версией оригинальных первых "Казаков". В третьей части заложен огромный потенциал из прошлого по части разнообразных юнитов, построек, уникальной системы ресурсов, апгрейдов, бесчисленных армий с возможностью построения и т.д. И всё это разработчиками спущено буквально "в унитаз". На деле перед нами просто обновлённая и слегка подкорректированная первая часть, устаревшая в моральном плане, но не тут кроется корень проблемы. Основная удручающая трагедия "Казаков 3" - это недоработки, многочисленные и непростительные. Притом большая часть перекочевала из первой игры, по пути прихватив много новых, невиданных ранее. И вот перед нами максимально сырой и недоработанный проект, сломанный практически во всех аспектах геймплея, эдакий "привет из прошлого". И поскольку обзор касается той версии, которую разработчики осмелились всё-таки выпустить на суд игроков, то отмазки вроде "потом будет исправлено в патчах" не принимаются во внимание. Перед нами готовый продукт, такой какой есть - жутко недоделанный и почти неиграбельный из-за совокупности всех перечисленных (и многих других) фатальных проблем.

Кому можно порекомендовать эту игру, и можно ли вообще? А кому можно порекомендовать купить старый, подержанный, ржавый и убитый в хлам автомобиль, который весь перекрасили и переварили? В здравом уме конечно никому. Но с игрой "Казаки 3" ситуация обстоит именно таким образом - нам внаглую впаривают больную раком лошадь с бантиком на шее, выдавая её за "конфетку". Быть может подобная ситуация с российскими/украинскими (не хочется делить) играми связана напрямую с менталитетом людей? Ведь пример со старым и никчёмным автомобилем вполне реален для нашей страны. Переваривают, перекрашивают, продают. Так и во всём, во всех сферах жизни. И пока человеческая культура не вырастет, рано тешить надежды на успешные игры и прочие проекты... Однако, игра вполне может показаться интересной для истинных поклонников первой части хотя бы потому, что даёт им возможность сыграть в ту самую любимую игру с обновлённой по современным стандартам графикой, а для таких поклонников это будет замечательным и долгожданным подарком. Ведь мирились же они со всеми косяками оригинальной игры, так теперь смогут насладиться тем же набором в современной обёртке. И то радость!

Минимальные системные требования игры Казаки 3:

  • Процессор: Intel Core 2 Duo 1,6 GHz/AMD 3000+
  • Оперативная память: 2 GB RAM
  • Видеокарта: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2600 PRO 256Mb / Intel HD3000
  • DirectX: версия 9.0c
  • Место на HDD: 4 GB доступно
  • Дополнительно: разрешение экрана 1280x768
  • Операционная система: Windows XP/7/8/10
  • Процессор: Intel Core i5-3470, 3.20GHz или AMD FX-6300, 3.5Ghz
  • Оперативная память: 4 GB RAM
  • Видеокарта: nVidia GeForce 560 / ATI Radeon HD 7900 Series
  • DirectX: версия 9.0c
  • Сеть/интернет: устойчивое сетевое соединение
  • Место на HDD: 6 GB доступно
  • Дополнительно: разрешение экрана 1920x1080

Геймплейный ролик игры "Казаки 3":

Когда речь заходит о создателях игр из стран СНГ, то нельзя не упомянуть украинскую студию GSC, которая подарила шутер «Сталкер» и серию стратегий «Казаки». Время шло, студия развалилась, но только для того, чтобы вновь собраться и создать новые шедевры. Первая часть серии вызвала фурор в своё время наряду с такой стратегией, как Эпоха Империй. Проанализировав, рынок игростроя, разработчики пришли к выводу, что ремейки сейчас находятся в пике своей популярности.

Временная линия в игре происходит на стыке XVII–XVIII века со всеми вытекающими. Фракций на момент запуска игры 12, но кампании в игре доступны только англичанам, французам, русским, полякам (Речь Посполитая) и Австрии. За остальные нации можно поиграть в сетевой игре. Все пять кампаний созданы с нуля и не имеют ничего общего с прошлыми частями.

Каждая фракция обладает своими особенностями и уникальностью, например, украинских селян нельзя заклеймить в рабы, польские гусары быстры, как никогда, а дешевизна найма пикинёров заставляет рыдать другие нации, но вот, с другой стороны, Россия обладает самыми сильными копейщиками в XVII веке. Хоть кампания в игре и выглядит просто, но имеются свои изюминки в виде выбора решений, например, можно взять в свой отряд беглых крестьян из соседней деревни, но это расстроит соседей, и те пошлют боевой отряд. Встречаются миссии, в которых, требуется лишить неприятеля провизии или захвата всех экономических точек.

Боевая система

Как и в предыдущих частях серии, особенностью «Казаков» является огромное количество войск нa один дюйм пикселя, временами это число доходит до тысячи юнитов. При этом бои не происходят банальным выделением всего отряда на чужое скопление. В игре присутствуют офицеры, построения и команды. С помощью как раз таки построения формируется стратегия битвы. Тут и типичное построение «каре», «в линию», «шеренгой» и «врассыпную». Каждая схема походит для разных ситуаций, но некоторые заточены под определённые войска. Возможны и комбинации построений, например, для защиты мушкетёров от конных отрядов, подойдёт вовремя установленное каре, после чего эти же мушкетёры строятся шеренгой внутри и обстреливают конницу. Выбор правильного построения является залогом победы.

Экономика

В игре, как и раньше правильное планирование, экономической составляющей, является залогом успешной военной кампании. В Казаках 3 нередки случаи, когда отряды стоимостью сотни ресурсов уничтожают в считанные минуты и тот, кто быстрее восполнит потерю, победит. В игре, как и в предыдущих частях присуща та же экономическая составляющая. Ресурсов шесть видов: еда, камень, древесина, золото, железо и уголь. Содержание войск происходит за счёт еды, а мушкеты потребляют уголь. Все строения и исследования практически слизаны с первой части. Стоимость юнитов не раз заставит призадуматься о пути развития технологии, а также, какими войсками воевать в разные периоды времени.

Графика, звук и интерфейс

Графическая составляющая за 15 лет сильно шагнула вперёд. Казаки 3 могут похвастать полной 3D графикой с текстурами высокого разрешения как юнитов, так и строений. Движок может похвастаться сражениями вплоть до 10 000 человек, при этом текстуры не размазываются. Картинка очень радует глаз. А вот про интерфейс этого сказать нельзя. Все иконки построений и исследований выглядят убого, которые перекочевали из первой части серии. Все события и оповещения представлены в виде диалогов. Звуковое сопровождение тоже хромает по меркам современных стратегий.

Казаки 3 придётся по душе всем тем, кому полюбились предыдущие части серии, но может оттолкнуть поколение игроков, которым чуждо большое скопление войск, текстовые сообщения в играх и громоздкий интерфейс.


Казаки. Думаю, многие старички уже потянулись рассказывать о том, как они все своё детство провели за этой серией. Большинство готовы и сейчас часами лицезреть низкополигональные отечественные пиксели, но я, увы, фанатом не являюсь.

Внимание! Этот обзор не является фанбойским и написан настоящим невеждой и глупцом. Не верьте мне.

Итак, начнем. Для вас вещает главный протоукр, и сегодня мы поговорим об одной из самых ожидаемых игр вселенной – . Стоит упомянуть, что на самом деле это никакое не продолжение, а ремейк чистой воды, только с улучшенной графикой и доработанной механикой. Хотя с этим можно и поспорить, но обо всем по порядку.


Для любителей одиночного прохождения имеются 5 кампаний: Россия, Франция, Украина, Англия и Пруссия. В целом все сделано на достаточно неплохом уровне. Но изюминка состоит в том, что доступных в игре фракций – 12, и лишь для 5 из них сделаны исторические кампании. Возможно, когда рак свистнет на горе в ночь с 29 на 30 февраля, появится миссия и для других держав. Но пока довольствуешься тем, что имеешь. Хотя, если так посудить, то претензий к сюжетному контенту у меня нет. Все-таки Украина имеется, а больше ничего и не надо. Будьмо!

Что же касается самой механики, то тут все в духе типичных стратегий. Бей крестьян резками, дабы они добывали тебе ресурсы и строили различные сооружения, наращивай свою мощь, а потом иди крушить противника толпой. Максимальное количество юнитов на данный момент – 10000 , поэтому для масштабной схватки хватит с головой.


Но будьте осторожны! Немногие выживали после того, как видели анимацию в этой игре. Лучше бы ее вообще не было. Топорность просто зашкаливает. То есть да, круто, есть просто огромная орава юнитов, но когда видишь, как происходят бои, глаза своевольно покидают орбиты.

А как же там мультиплеер ? Если спросить об этом обладателя игры, то он вряд ли многое расскажет. Дело в том, что дисконнекты происходят очень часто. Порой вообще невозможно подключиться к какой-либо сессии. Если же с соединением повезет, то далее вас ожидает то же самое, что и в одиночной кампании: умеренное развитие и вынос супостатов.

Конечно, некий интерес возникает, ведь тут против вас выступают реальные игроки, а не болванчики. Но поучаствовать в интересных мультиплеерных баталиях в получается очень и очень редко.


Однозначно главное достоинство игры – экономическая составляющая . Интересно наблюдать за тем, как добываются ресурсы. Решающее значение имеет финансовый баланс: тратить все на создание могущественного войска или же укреплять стены. Постепенное развитие превращает захолустье в настоящий город-державу.

Ты строишь храмы и запрещаешь ловить татар в церквях, обучаешь людей грамоте и видишь, как обычный мужичок превращается в настоящего офицера, полного энтузиазма и задора. Но для того, чтобы осуществить все вышесказанное, приходится искать рудники с полезными ископаемыми, вырубать деревья, собирать пшеницу и добывать камень. Ото всех этих манипуляций количество эндорфинов просто зашкаливает.

Но вот о графике говорить не хочется. Такое чувство, что игра не только повествует о XVII-XVIII веках, но и сделана примерно в этот же период. Глаза, конечно, сильно не мозолит, но если посмотреть на конкурентов, создается впечатление, что для того, чтобы создать свои игры, они прибегли к помощи сатаны.

Разработчики сами признаются, что их продукт очень сырой. Но мало кому интересно, в чем они там признаются. Челядь нуждается в стратегиях, которым они смогут посвятить все свое личное время и которые будут просто засасывать в свой мир. Настолько, что при выходе на улицу, ты бы удивлялся: отколе царь-батюшка разрешил холопам в дневное время не батрачить, а по улицам шляться.


Вердикт


Что ж, на данный момент – игра, которая в большинстве своем не соответствует общепринятым стандартам. Главные аспекты игры, даже нестратегические, сделаны из рук вон плохо. Естественно, заядлый любитель стратегий забьет на все минусы и будет получать экстаз. Но для такого человека, как я, взращенного на шутерах и стратегиях вроде Age of Empires и Total War , эта игра вряд ли вызовет даже небольшую дозу удовольствия. По крайней мере, сейчас.

Плюсы:
+ Отличная экономическая составляющая;
+ Постоянные патчи;
+ 12 фракций.

Минусы:
- Графика, которая даже в 2008 казалась бы отсталой;
- Ужасная анимация;
- Не самые интересные бои;
- Плохая оптимизация.