Как попасть на работу в геймдев левел-дизайнером

Левел-дизайнер (с англ. «level design» — дизайн уровней) — это по сути гейм-дизайнер, который занимается созданием уровней. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Профессия возникла относительно недавно: по мере усложнения игр произошло разделение на специализации. Если раньше, в период становления игровой индустрии, один программист создавал всю игру от графики до игровой механики, то в современных играх над их созданием работает несколько специалистов — структурную, визуальную и гейм-плейную часть создают разные люди.

Левел-дизайнер подключается к работе над игрой на том этапе, когда игра практически готова, и разработчик игр создал редакторы уровней и прочие дополнительные инструменты, которые дизайнер уровней будет использовать в своей работе. Работа левел-дизайнера по разработке уровней довольно сложная, трудоёмкая и многофункциональная. Она включает в себя несколько важных аспектов, таких как геймплей, освещение, звук, архитектура, спецэффекты и др. Дизайнер уровней выполняет роль центра, который объединяет результаты труда всех разработчиков и склеивает их в общую картину.

Левел-дизайнер работает с прототипным программным обеспечением. Помимо создания окружения в среде игрока, дизайнер уровней может указывать размещения NPC и кат-сцен.

Это интересно! Первыми играми, где требовалась работа по созданию уровней, были текстовые игры, такие как MUD’ы. Здесь сами пользователи способствовали улучшению игры, создавая новые задания, персонажи. ZZT — одна из первых игр, где игроки могли создавать собственные карты, триггеры и скрипты.

Полноценный редактор был встроен в игру Lode Runner, где можно было создавать собственные уровни.

Doom (1993) и Doom II (1994) — это игры, в которых был возможен моддинг. Здесь были четко разделены файлы с игровым контентом и файлы с игровым движком. Такие игры как Half-Life, Quake 3 имеют встроенные инструменты для редактирования уровней.

В поджанре Roguelike уровни в игре процедурно сгенерированы, вследствие чего разработчик игры может выбрать разные вариации архитектуры уровней, редактировать параметры в алгоритмах случайного генерирования уровней.

Особенности профессии

Функциональные обязанности левел-дизайнера зависят от масштаба проекта и величины команды, работающей над ним.

В крупных компаниях происходит разделение труда даже в пределах одного уровня: один специалист настраивает игровые ситуации, другой разрабатывает геометрию игрового мира, третий занимается искусственным интеллектом. Такой подход к делу даёт возможность создавать сложные уровни довольно быстро.

В небольших компаниях левел-дизайнер выполняет больше обязанностей, которые требуют значительно больше технических навыков и опыта. Но в этом есть и свои плюсы: такой специалист контролирует все основные аспекты создания уровня. Это положительным образом сказывается на конечном результате работ.

Разработка уровня состоит из нескольких этапов:

  1. Генерация идей и планирование, в ходе которых левел-дизайнер создаёт захватывающие локации в контексте игровой вселенной. Результатом этого этапа являются видеоматериалы, план-схема с последовательным описанием деталей игрового процесса, объектов, геометрии локаций, эффектов, звуков и т.п.
  2. Разработка играбельного прототипа - наиболее важный этап, который отвечает за то, каким будет уровень в итоге. То есть, это практически тестирование геймплея на первой стадии, позволяющее с легкостью менять и совершенствовать при необходимости форму уровня. Обычно первая версия представляет собой элементарные геометрические формы игрового пространства. Рабочий функционал настраивается позже. Затем выполняется активное тестирование геймплея и вносятся финальные изменения.
  3. Разработка прототипа базовой геометрии уровня выполняется вместе с художниками. На этом этапе создаются и размещаются на уровне временные модели всех объектов с целью определения объемов работ и возможности многократного использования объектов для экономии ресурсов. Для всего геометрического пространства создаётся физическая оболочка, позволяющая игрокам двигаться в пределах игрового мира, не выходя за пределы уровня.
  4. Разработка финальной версии уровня объединяет результаты работ всей команды:
  • временная геометрия игрового пространства становится постоянной и принимает законченные формы;
  • выстраивается освещение;
  • включаются спецэффекты;
  • производится озвучание;
  • выполняется оптимизация производительности для того, чтобы уровень не глючил на менее мощных компьютерах;
  1. Активное тестирование финальной версии с целью исправления ошибок.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

Интересная и креативная профессия, требующая постоянного движения вперед

Востребованность

Высокая оплата труда опытных специалистов

Минусы

Профессия сложная, требует полной самоотдачи

Ненормированный рабочий день

Место работы

Компании по разработке компьютерных игр

Важные качества

Хорошая игровая фантазия

Любовь к играм, умение их анализировать

Глобальное мышление

Пространственное воображение

Знание композиции, теории цвета и света, геометрии, психологии восприятия

Умение рисовать

Широкий кругозор

Наблюдательность

Знания в области архитектуры, градостроительства, фортификации

Коммуникабельность, умение работать с игровыми дизайнерами, арт-командой.

Практические навыки

  • понимание принципов организации игрового пространства;
  • знания о зонировании, эргономике и т.д;
  • базовое понимание элементов геймдизайна;
  • основные навыки работы с популярными пакетами 3D-моделирования;
  • представление о балансе игровых карт в PvP-ориентированных играх;
  • умение работать в Unreal Engine 4, Autodesk Maya3D, MayaLT, MaxMOBA, Adobe Photoshop, Paint.net;
  • знание систем Unity, UDK, CryENGINE 3.
  • умение создавать уровни для PvP;
  • знание Speed Tree для генерации деревьев и ландшафта;
  • опыт игры в ММО-шутеры, МОВА.

Где учиться на Левел-дизайнера

Профессию левел-дизайнера можно в короткие сроки освоить на различных курсах, в том числе онлайн. Но в рамках профессии придется постоянно совершенствоваться.

Можно самостоятельно освоить азы профессии, начав ее изучение с книги Ultimate Level Design Guide, где очень подробно и доступно отражены базовые принципы и суть работы.

Игровая индустрия стремительно развивается. Чтобы быть конкурентноспособным в этой сфере деятельности, левел-дизайнеру надо идти в ногу с играми, отслеживать все новинки, выходящие на рынок, анализировать их геймплей, получать новые знания по совершенствованию дизайна уровней. Всё это необходимо для накопления интересных идей и вдохновения при разработке новых игр.

Постоянное улучшение и расширение технических навыков позволит быть более конкурентоспособным на рынке труда. Это касается не только геймплея, но и визуальной части — цветокоррекции, настройки освещения, моделлинга, текстуринга.

Оплата труда

Зарплата на 02.04.2019

Россия 60000—250000 ₽

Москва 42000—200000 ₽

Ступеньки карьеры и перспективы

Начать карьеру левел-дизайнер может с позиции тестера или в любительских проектах. При устройстве на работу требуется выполнение тестового задания, уникального для каждой студии. При наличии высшего образования в сфере программирования и владением дополнительными практическими навыками дизайнер уровней может стать главным разработчиком игр.

Знаменитые левел-дизайнеры

Джон Ромеро создал высокий уровень дизайна в игре Doom.

Левел-дизайнер, как и любой представитель творческой профессии, должен иметь наготове онлайн-портфолио, которое продемонстрирует потенциальному работодателю профессиональные качества. Кроме привлекательного внешнего вида, необходимо и качественное смысловое наполнение.

Существует два направления левел-дизайна:

  • дизайн геймплея;
  • визуальное оформление уровней.

От этого зависит и содержание портфолио.

Для дизайнера геймплея важно суметь показать процесс разработки уровня, умение донести идеи в простой и понятной форме, способность найти новые формы использования известных ресурсов. Очень хорошо показать многожанровость: умение создавать уровни под разные режимы игры - мультплейер, сингплейер. Для этого необходимы такие составляющие как:

  • документация с описанием особенностей геймплея;
  • подборки фотоматериалов;
  • черновые зарисовки уровней;
  • скриншоты;
  • 2D планировки.

Дизайнер по визуальному оформлению уровней должен показать свои навыки в создании игрового окружения и его деталей в различных пакетах 3D-моделирования (текстуринг, моделлинг, эффекты, освещение). Для этого надо включить в свое портфолио секцию или блог с зарисовками и скриншотами 3D-моделей.

  • Перевод

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.

  • Tugurios означает по-испански «трущобы». Карта визуально основана на внешнем виде трущоб в Венесуэле.
  • В холмах было найдено золото, поэтому рядом с ними появились трущобы, снабжающие золотодобытчиков рабочей силой.
  • Годы спустя источник золота истощился. В условиях безработицы трущобы стали перевалочным пунктом оружия и наркотиков.
  • Когда ситуация вышла из под контроля, правительство отправило отряд спецназначения для решения проблемы.
  • Действие происходит в полдень. Одна команда спаунится в трущобах, а другая - на дороге с другой стороны карты.
Вот вид карты сверху:


На карте есть следующие зоны:

Холмы

  • Холмы и окружающие их области будут показаны сухими и пыльными, со множеством углов и надрезов, показывающих влияние золотодобычи.
  • Все здания в этой зоне будут напоминать проржавевшие металлические сараи с окрами, которые раньше использовались как служебные помещения.
Канава
  • Канава имеет грязевое дно с текущей посередине водой и растительностью на склонах и берегах. Для обеспечения укрытия на дне мы поместим несколько крупных камней.
Трущобы
  • Небольшие хижины из красного кирпича, шлакоблоков и ржавых листов металла.
  • Повсюду кучи мусора и отходов, которые можно использовать в качестве укрытий.
  • Некоторые лачуги имеют 2-3 этажа.
  • Повсюду свисают электрические кабели.
  • На стенах много въевшейся грязи и граффити.
  • Под ногами или разбитый бетон с открытыми стоками, или зелёная трава с буйной растительностью.
Дорога
  • Место спауна команды А. Она состоит из разбитого грязного асфальта. В разных местах стоят автомобили, обеспечивающие укрытие.
  • Она на полэтажа или на целый этаж выше основного уровня земли, поэтому невидима с земли. Игрок должен либо взобраться по лестнице, либо подняться на определённую точку, чтобы увидеть её.
Фундамент крана
  • Массивный бетонный фундамент крана, который использовали при добыче золота. Кран уже убран, но фундамент остался на месте.
  • Выглядит как бетонный бункер с прутьями арматуры и заклёпками, торчащими из разбитых углов и поверхностей.
  • Наверху есть большая округлая опора, скрывающая одну точку входа от другой.
  • Фундамент напоминает бетонные основания тяжёлых зенитных орудий времён Второй мировой войны.
  • Красным отмечена зона трущоб.
  • Небольшие, хаотично разбросанные хижины громоздятся одна поверх другой, достигая трёх этажей в высоту.
  • Зелёным отмечена зона дороги рядом с холмами. Из-за золотодобычи холмы имеют изрезанные склоны.
  • Две зоны разделены глубокой канавой, отмеченной жёлтым цветом. Она имеет глубину в один этаж. Необходимо пересечь её, чтобы попасть на другую сторону карты.

Вариации высот

На карте есть множество вариаций высот. Они используются для перекрытия области видимости и делают карту более интересной.

  • Единицей обозначен уровень земли или первого этажа, который от пола до потолка имеет высоту 10 футов (около 3 метров). Это будет нашим опорным размером. Канава расположена на высоте 1.
  • Другие числа обозначают высоту в количестве этажей.
  • Например, дорога на 3 этажа выше канавы.

Точки спауна команд

  • Спецназ (команда А) спаунится в зоне на дороге, отмеченной зелёным пятном.
  • Боевики (команда Б) спаунятся в зоне хижин, отмеченной красным пятном.

Цели

Я всегда разрабатывал многопользовательские карты Call of Duty: Modern Warfare с учётом режима «Доминирование» (Domination). Это очень помогает в создании хорошо сбалансированной карты, на которой у одной команды не будет нечестного преимущества перед другой.
  • Три точки на карте, отмеченные как A, B и C обозначают три флага для геймплея в стиле Domination.
  • Команды легко могут захватить A и C, потому что они находятся рядом с точками спауна.
  • Точку B будет сложнее всего захватить и удержать. Она находится в середине карты и простреливается со многих позиций.

Пути

Критический путь
  • Красная линия, соединяющая две части карты, обозначает критический, или кратчайший, путь.
  • Этот путь самый короткий, но проходит через самые опасные зоны карты.


Фланги
  • Зелёными линиями показаны вторичные пути.
  • Оба этих пути длиннее критического, но обеспечивают фланговые позиции и обходят активную зону в центре.
  • Однако эти пути имеют большие пределы прямой видимости. На них снайперам проще «снимать» цели.

Важные точки

На карте есть несколько важных, или «горячих» точек, дающих преимущество занявшей их команде.

  • Первая точка выделена красным кругом. Это выступ с хорошим обзором на канаву. Он на три этажа выше канавы.
  • Игроки могут наблюдать за канавой отсюда и ещё из двух «горячих» точек, которые будут показаны ниже.
  • Эта точка более доступна для команды А, которая спаунится на дороге.

  • Точка выделена красным и расположена на три этажа выше канавы.
  • Она доступна только сзади, поэтому игроки-бандиты могут быстро занять её.
  • В этой точке можно следить за канавой, точкой на противоположной стороне и точкой в верхней правой части, показанной на следующем изображении.

  • Точка выделена красным. Это массивный фундамент крана, использовавшийся при добыче золота.
  • Эта точка доступна с обеих сторон по лестницам.
  • В точке можно следить за канавой и она на три этажа её выше.
  • Отсюда игроки могут наблюдать за всей длиной канавы и двумя другими «горячими» точками, показанными на предыдущих изображениях.

  • Точка указана красным кругом. Здесь пересекаются три прохода, а также критический путь.
  • Двухэтажное здание в правой части точки может использоваться командой А для наблюдением за критическим путём.
  • Игроки вражеской команды могут пройти здесь к выступу слева и уничтожить игроков дружественной команды, наблюдающих за канавой.
  • Если враг контролирует эту точку, он может контролировать канаву и точку доминирования A.

  • Точка выделена красным. С неё можно наблюдать за точкой доминирования C и за путями, проходящими из канавы.
  • Это двухэтажное здание, на которое можно попасть с обоих сторон по лестницам. Проход в задней части здания может обеспечить безопасную дорогу для атакующих вражеских игроков.
  • Команда Б должна удерживать эту точку, чтобы следить за путями, ведущими к базе, и поддерживать огнём точку доминирования C.

Пределы видимости

Пределы видимости очень важны в многопользовательских картах, потому что они определяют дальность захвата и управляют расположением укрытий и AI на карте. Для лучшего понимания я указал пределы видимости на виде карты сверху.

  • Синие конусы обозначают пределы видимости игроков с выступов или из окон вторых или третьих этажей.
  • Конусы показаны маленькими, чтобы просто показать угол видимости игрока. Настоящие пределы видимости будут гораздо дальше.
  • Это помогает понять, где на карте расположены окна и другие высокие места, и за какими областями можно наблюдать с их помощью.
Вот несколько базовых принципов дизайна, они помогут вам начать знакомство с дизайном уровней. Позже я рассмотрю другие элементы дизайна, такие как механика укрытий, процесс игры на уровне, расположение оружия и транспорта.
  • Перевод

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.

  • Tugurios означает по-испански «трущобы». Карта визуально основана на внешнем виде трущоб в Венесуэле.
  • В холмах было найдено золото, поэтому рядом с ними появились трущобы, снабжающие золотодобытчиков рабочей силой.
  • Годы спустя источник золота истощился. В условиях безработицы трущобы стали перевалочным пунктом оружия и наркотиков.
  • Когда ситуация вышла из под контроля, правительство отправило отряд спецназначения для решения проблемы.
  • Действие происходит в полдень. Одна команда спаунится в трущобах, а другая - на дороге с другой стороны карты.
Вот вид карты сверху:


На карте есть следующие зоны:

Холмы

  • Холмы и окружающие их области будут показаны сухими и пыльными, со множеством углов и надрезов, показывающих влияние золотодобычи.
  • Все здания в этой зоне будут напоминать проржавевшие металлические сараи с окрами, которые раньше использовались как служебные помещения.
Канава
  • Канава имеет грязевое дно с текущей посередине водой и растительностью на склонах и берегах. Для обеспечения укрытия на дне мы поместим несколько крупных камней.
Трущобы
  • Небольшие хижины из красного кирпича, шлакоблоков и ржавых листов металла.
  • Повсюду кучи мусора и отходов, которые можно использовать в качестве укрытий.
  • Некоторые лачуги имеют 2-3 этажа.
  • Повсюду свисают электрические кабели.
  • На стенах много въевшейся грязи и граффити.
  • Под ногами или разбитый бетон с открытыми стоками, или зелёная трава с буйной растительностью.
Дорога
  • Место спауна команды А. Она состоит из разбитого грязного асфальта. В разных местах стоят автомобили, обеспечивающие укрытие.
  • Она на полэтажа или на целый этаж выше основного уровня земли, поэтому невидима с земли. Игрок должен либо взобраться по лестнице, либо подняться на определённую точку, чтобы увидеть её.
Фундамент крана
  • Массивный бетонный фундамент крана, который использовали при добыче золота. Кран уже убран, но фундамент остался на месте.
  • Выглядит как бетонный бункер с прутьями арматуры и заклёпками, торчащими из разбитых углов и поверхностей.
  • Наверху есть большая округлая опора, скрывающая одну точку входа от другой.
  • Фундамент напоминает бетонные основания тяжёлых зенитных орудий времён Второй мировой войны.
  • Красным отмечена зона трущоб.
  • Небольшие, хаотично разбросанные хижины громоздятся одна поверх другой, достигая трёх этажей в высоту.
  • Зелёным отмечена зона дороги рядом с холмами. Из-за золотодобычи холмы имеют изрезанные склоны.
  • Две зоны разделены глубокой канавой, отмеченной жёлтым цветом. Она имеет глубину в один этаж. Необходимо пересечь её, чтобы попасть на другую сторону карты.

Вариации высот

На карте есть множество вариаций высот. Они используются для перекрытия области видимости и делают карту более интересной.

  • Единицей обозначен уровень земли или первого этажа, который от пола до потолка имеет высоту 10 футов (около 3 метров). Это будет нашим опорным размером. Канава расположена на высоте 1.
  • Другие числа обозначают высоту в количестве этажей.
  • Например, дорога на 3 этажа выше канавы.

Точки спауна команд

  • Спецназ (команда А) спаунится в зоне на дороге, отмеченной зелёным пятном.
  • Боевики (команда Б) спаунятся в зоне хижин, отмеченной красным пятном.

Цели

Я всегда разрабатывал многопользовательские карты Call of Duty: Modern Warfare с учётом режима «Доминирование» (Domination). Это очень помогает в создании хорошо сбалансированной карты, на которой у одной команды не будет нечестного преимущества перед другой.
  • Три точки на карте, отмеченные как A, B и C обозначают три флага для геймплея в стиле Domination.
  • Команды легко могут захватить A и C, потому что они находятся рядом с точками спауна.
  • Точку B будет сложнее всего захватить и удержать. Она находится в середине карты и простреливается со многих позиций.

Пути

Критический путь
  • Красная линия, соединяющая две части карты, обозначает критический, или кратчайший, путь.
  • Этот путь самый короткий, но проходит через самые опасные зоны карты.


Фланги
  • Зелёными линиями показаны вторичные пути.
  • Оба этих пути длиннее критического, но обеспечивают фланговые позиции и обходят активную зону в центре.
  • Однако эти пути имеют большие пределы прямой видимости. На них снайперам проще «снимать» цели.

Важные точки

На карте есть несколько важных, или «горячих» точек, дающих преимущество занявшей их команде.

  • Первая точка выделена красным кругом. Это выступ с хорошим обзором на канаву. Он на три этажа выше канавы.
  • Игроки могут наблюдать за канавой отсюда и ещё из двух «горячих» точек, которые будут показаны ниже.
  • Эта точка более доступна для команды А, которая спаунится на дороге.

  • Точка выделена красным и расположена на три этажа выше канавы.
  • Она доступна только сзади, поэтому игроки-бандиты могут быстро занять её.
  • В этой точке можно следить за канавой, точкой на противоположной стороне и точкой в верхней правой части, показанной на следующем изображении.

  • Точка выделена красным. Это массивный фундамент крана, использовавшийся при добыче золота.
  • Эта точка доступна с обеих сторон по лестницам.
  • В точке можно следить за канавой и она на три этажа её выше.
  • Отсюда игроки могут наблюдать за всей длиной канавы и двумя другими «горячими» точками, показанными на предыдущих изображениях.

  • Точка указана красным кругом. Здесь пересекаются три прохода, а также критический путь.
  • Двухэтажное здание в правой части точки может использоваться командой А для наблюдением за критическим путём.
  • Игроки вражеской команды могут пройти здесь к выступу слева и уничтожить игроков дружественной команды, наблюдающих за канавой.
  • Если враг контролирует эту точку, он может контролировать канаву и точку доминирования A.

  • Точка выделена красным. С неё можно наблюдать за точкой доминирования C и за путями, проходящими из канавы.
  • Это двухэтажное здание, на которое можно попасть с обоих сторон по лестницам. Проход в задней части здания может обеспечить безопасную дорогу для атакующих вражеских игроков.
  • Команда Б должна удерживать эту точку, чтобы следить за путями, ведущими к базе, и поддерживать огнём точку доминирования C.

Пределы видимости

Пределы видимости очень важны в многопользовательских картах, потому что они определяют дальность захвата и управляют расположением укрытий и AI на карте. Для лучшего понимания я указал пределы видимости на виде карты сверху.

  • Синие конусы обозначают пределы видимости игроков с выступов или из окон вторых или третьих этажей.
  • Конусы показаны маленькими, чтобы просто показать угол видимости игрока. Настоящие пределы видимости будут гораздо дальше.
  • Это помогает понять, где на карте расположены окна и другие высокие места, и за какими областями можно наблюдать с их помощью.
Вот несколько базовых принципов дизайна, они помогут вам начать знакомство с дизайном уровней. Позже я рассмотрю другие элементы дизайна, такие как механика укрытий, процесс игры на уровне, расположение оружия и транспорта.