Феномен игры глазами науки

Феномен игры

Игра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества.

При внимательном изучении феномена игры первый, возможно, парадоксальный вывод, к которому можно прийти, заключается в том, что игра – понятие более древнее, чем культура, которая свойственна исключительно человеческому сообществу. Действительно, играют и животные, причём не только детёныши – щенки, которые борются друг с другом или бегают за солнечным зайчиком, но и взрослые животные, устраивая определённые состязания, розыгрыши, получая от игры не только тренировку каких-либо умений и навыков, но и просто определённое удовольствие. Игра присуща как людям, так и зверям, птицам и рептилиям. Таким образом, игра предстаёт более древним жизненным элементом, чем разумная деятельность, она возникла раньше, чем религиозная, социальная и культурная составляющие человеческого существования.

Возникает вопрос, каково взаимодействие культуры и игры, является ли игра необходимым (и необходимым ли?) элементом культуры. Или культура, а, следовательно, и человечество, невозможна без игры?

Тем важнее становится понимание, попытка определения той значимости, которую занимает игра как повседневный (как будет видно далее) элемент жизни каждого человека.

На протяжении всей книги Йохан Хёйзинга пытается доказать следующее сформулированное положение: игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым.

Определение игры как отдельной биологической составляющей происходило по-разному, в зависимости от общих предпочтений того или иного этапа развития науки. Биологический взгляд на игру предполагал, что игра является некотором видом деятельности, имеющий исключительно инстинктивный характер и обуславливающий развитие тех или иных жизненно необходимых навыков, с тем чтобы в дальнейшем адаптация, вызванная их применением, происходила наименее болезненно, наиболее гладко. Детёныши гоняются друг за другом, кусают и теребят, отрабатывая тем самым основные движения, требуемые для погони и бегства, принятия боя и пр., подрастая, они играют с полуумерщвлённой дичью, которую им приносят родители, моделируя собственную охоту в будущем. Ребёнок играет в дочки-матери, войну и пр. Другая точка зрения утверждает, что игра – это подражательный процесс, при котором происходит неосознанное копирование поведенческих моделей. Существует также предположение, что основной функцией игры является компенсаторная, при котором игра предстаёт либо возможностью прожить не реализуемую в жизни ситуацию, либо дать выход тем эмоциям, поведенческим реакциям и пр., которые по каким-либо причинам не могут быть выражены в повседневной деятельности. Эти точка зрения, казалось бы, достаточно полно описывают цель игры, но тогда, поскольку они разные, одна должна была либо опровергнуть другие, либо вобрать их в себя. Поскольку этого не произошло, логично предположить их неполноту. В первых двух случаях вообще возникает вопрос: а почему играют взрослые? И во что тогда играют взрослые?

Всё вышеуказанное было посвящено одному вопросу – зачем (или почему) происходит игра? Но для ответа на него, и вообще, для полного представления предмета изучения требуется задать вопрос – а что такое игра? То есть дать какое-либо определение. Есть ли такие составляющие игрового процесса, которые являются общими для подавляющего большинства игр в традиционном понимании этого слова (сюда, в первую очередь, относятся спортивные, карточные игры, шарады, театральные представления и пр.)? Более того, в культурном, социальном и философском аспектах изучения данного вопроса требуется, чтобы эти составляющие совпадали для различных социальных групп, народностей, конфессий и пр. И тогда, возможно, и отпадёт необходимость в вопросе «зачем», особенно, если будет видно, что игра – это нечто, изначально присутствующее в любом виде жизнедеятельности, изначально ему свойственное. Не исключено, что тогда появится возможность увидеть игровые элементы в тех событиях, к которым раньше нельзя было применить термины, включающие в себя слово «игра».

В первую очередь, игра – это свободная деятельность. Это определённый выбор, который может сделать только сам играющий. Он может выйти из игры в любой момент, его нельзя принудить играть (не выполнять какие-то действия, оставаясь в собственном отношении к происходящему статичным участником какого-либо действия, а именно играть), он добровольно (свободно) принимает правила игры. Игра – не жизненно необходимая потребность, без неё можно обойтись, она является излишеством, которое человек может себе позволить. Играющий может быть связан определёнными правилами внутри игры (это тоже обязательное свойство), но вне её он сам решает, переходить ли эту границу или нет, вступать ли в игровое пространство. При этом играющий не преследует достижения какой-то конкретной выгоды, реализуемой вне игры. Ценность игры исключительно в ней самой, внутри её.

Не случайно была упомянута граница между игрой как отдельным пространством и обычной жизнью – это вторая отличительная особенность игры, которая является выходом за рамки текущей жизни во временную сферу деятельности. Играющий постоянно помнит о том, что всё происходит «не на самом деле», что за спиной идёт обычная жизнь, в которою он в любой момент может вернуться. Тем не менее, в рамках игры он ведёт себя так, как будто бы этой жизни не существует. Если реальная жизнь вторгается в игру, противореча своими проявлениями правилам игры, наступает конфликт – либо игра прекращается, либо перекрывается доступ к игре реальному жизненному объекту, либо меняются правила игры, причём часто по её ходу. Но целостность и отделённость игры должны постоянно присутствовать. Эта отстранённость часто подчёркивается внешней атрибутикой (форма игроков, театральные одежды; как наиболее яркое представление – маскарадные костюмы); иногда выделение особого игрового пространства сопряжено с отсутствием открытой информации (процедуры вступления в клубы, общества, братства и пр.).

Продолжая говорить о разграничении игры и повседневной деятельности, необходимо отметить временную изолированность игры. Игра имеет достаточно чёткие временные границы, известно, когда (или при каких условиях) она начинается и когда (или при каких условиях) она заканчивается. Игра имеет определённый жизненный период, в ней есть движение, подъём, кульминация, спад и окончание, причём перемещение по этим стадиями может быть в обе стороны, игра может содержать не одну кульминацию, она может разгоняться и затухать, но всегда при этом её участники отчётливо представляют себе тот факт, что она завершится.

При этом (отдельное свойство) игра может быть зафиксирована как некая культурная единица, культурная форма, её замкнутость позволяет по завершении её запомнить и затем повторить, проиграть заново (по крайней мере, в уме). Сыгранное действие формирует некоторый объект, представляющий определённую личную, социальную или общекультурную ценность. При современных возможностях фиксирования происходящих событий это становится более заметным: начиная с конца 17-го – начала 18-го веков записываются самые выдающиеся шахматные партии, описание реальных игровых событий повсеместно занимают место в литературе, а затем и в живописи; развитие коммуникационных технологий позволяет воспроизводить игру (в основном, конечно, записанные спортивные состязания и театральные представления, а также кино – самофиксирующаяся игра) в полном объёме.

Постоянно подчёркивая отделённость игрового пространства от жизненного, необходимо отметить как отдельное условие проведения игры именно физическое разделение этих пространств. Почти в каждой игре происходит установление физических границ, опять-таки отделяющих игру от остальной жизни явным (корт, ринг, поле, здание и пр.) или неявным образом.

Несмотря на то, что понятие игры часто неразрывно с некоторой пренебрежительной оценкой её как чего-то несерьёзного, противоречащего реальному миру, часто игра более совершенна, чем реальность. Игре присущи правила, которые должны неукоснительно исполняться всеми её участниками, замкнутость игрового мирка определяется не только пространственно-временными рамками и собственным отношением к происходящему, но и теми внутренними законами, которые определяют её развитие. Нарушитель этих правил выходит за рамки игрового процесса, исключается из него (иногда буквально – ср. удаление в футболе, сам момент которого также является частью игры, выражаемой в символическом предъявлении красной карточки). Игра является временным, очень ограниченным совершенством бытия, в котором всё происходит «честно», справедливо, иначе пропадает её смысл. Spielbrecher – тот, кто ломает игру, в ней не остаётся, подвергаясь обструкции со стороны остальных участников, тем самым выпадая из общего игрового пространства.

Наконец, игре присуще некоторое напряжение. Оно может быть более или менее сильным: финал Лиги чемпионов, сольное выступление музыканта и карточная игра в течение пикника, лёгкое пикирование близких друзей. Возможно, именно это напряжение выносит игру за рамки обычной деятельности, придаёт особое, только игре сопутствующее ощущение.

Итак, можно попытаться дать некоторое определение игры как отдельного, характерного, подчёркнуто самостоятельного действия – «свободная деятельность, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определённым правилам и вызывает к жизни определённые группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчёркивающие своё отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» (, стр. 24).

Замечательное описание примера такой идеальной игры можно найти в рассказе Патрика Зюскинда, повествующем об одной разыгрываемой шахматной партии и содержащим помимо очень чёткого указания на все игровые условия ещё и вопрос об относительности выигрыша ().

Игре свойственна объединяющая функция. Её участники связаны друг с другом всеми вышеуказанными условиями, принимая на себя совместное обязательство их выполнения. Таким образом, у игры появляется существенное этическое и социальное значение. Особенно отчётливо это просматривается в сохранившихся первобытных религиозных культах. При кажущейся в современном обыденном понимании слова «игра» проведение аналогий между религиозным действием и игрой, тем более возможное их отождествление, может показаться неуместным, если не кощунственным, однако подобное построение вполне возможно. В культах различных племён, которые, как мы можем предположить, сохранились в почти не изменённом виде с давнего времени, в качестве обязательных условий проведения присутствуют ограничение времени и места проведения священного действия, состава его участников. В рамках религиозных событий происходит розыгрыш определённой ситуации, носящей мифологический характер, внутри которого каждый участник наделён некоторой ролью (в том числе, и ролью зрителя). Во время исполнения обряда каждый ведёт себя так, как будто он и есть то существо или то действующее лицо, которое он изображает, но при этом каждый из них понимает, что это действие «искусственно». При этом периодическое проведение данных культов (а фактически, игра!), при строгом соблюдении всех традиций является одной из сил, позволяющих племени сохраняться как культурной единице, не потерять самоидентификацию, особенно в современных условиях экспансии и перемешивания глобальных культур.

Одной из наиболее важных глав “Homo Ludens” является третья: «Игра и состязание как функция формирования культуры», которая оставляет двоякое ощущение, потому что в ней отсутствует прямое подтверждение центральной идеи Хёйзинги. Заявленная по названию как иллюстрирующая утверждение о том, что культура возникла в процессе игры, данная глава в этом не убеждает. Хёйзинга достаточно подробно рассматривает различные состязательные элементы быта современных народностей, ведущих (полу)архаичный образ жизни, анализирует обычаи и соревнования Древнего Китая и Древней Греции, выявляет агонистический характер западноевропейских эпосов, но не приводит убедительных доводов в пользу того, что именно таким образом выстраивалась культурная составляющая.

На основе литературных источников можно достаточно отчётливо заявить, что исключительно бытовые вопросы, такие как посадка культурных растений и сбор урожая, расчистка леса и обработка полей, охота и собирательство принимали игровую форму. Игра выступала в качестве диалога с природой, духами или богами. Успешное завершение игры означало уверенность в благосклонном отношении высших сил к тем, кто её проводил, выстраивая определённую систему сакральных взаимоотношений, определяя тем самым предварительное развитие религиозного мировосприятия.

Определяющим в игровых явлениях прошлого по Хёйзинге является понятие выигрыша как победы более сильного, правильного, искусного над слабым, ошибочным, менее умелым (в предельном варианте: добра над злом). В процессе игры формировалось само понятие хорошего, причём динамика развития понятия хорошего достаточно любопытна: если на первом этапе ключевым была полезность, то есть выигрывающий мог совершить нечто, приносящее нужный результат, то по мере развития технической составляющей человеческого существования, на первый план стала выходить красота, существенным стало искусное выполнение. Актёрские, декламационные, дискусионные соревнования выходят на один уровень с физическими, древним олимпиадам пришлось потесниться и позволить занять место рядом с собой конкурсам чтецов. Интересно, что этот процесс оказался возобновляющимся: в средние века он проходил точно также, - сначала исключительно рыцарские турниры, затем при дворах стали проводиться соревнования актёров и исполнителей. В обоих случаях игра воспитывала и видоизменяла такие понятия, как честь, правильность, красота, умение и искусность. Если принять в качестве необходимого условия существования и проведения игры неукоснительное соблюдение её правил, то игра формировала определённый моральный кодекс общества, задавала некоторую систему ценностей. Но насколько это влияние было значительным? Можно ли утверждать, что народы, чьё игровое искусство было более развитым и проникало более глубоко и часто в различные жизненные действия, находились на более высоком моральном, этическом и культурном уровне, чем прочие? Ответ на данный вопрос сложен уже тем, что давать его приходится с точки зрения современности. Но какой? Западной или восточной? Единой, выработанной всем человечеством ценностной структуры не существует, и возникает подозрение, что вопрос так и останется без ответа. Насколько тогда оправдана оценка влияния игры на формирование культуры? Возникает ощущение, что Хёйзинга несколько ограничивает самого себя: пытаясь вывести культуру как совокупность составляющих, возникающих в процессе игры и формируемых ею, он рассматривает почти исключительно «воспитательный» элемент игры.

В качестве примера непосредственного влияния игры «изнутри» можно предъявить те математические соревнования, которые проводились в 14-15 веках в Европе. Формулировалась задача, на решение которой были задействованы лучшие представители математической мысли. Итоговое значение этих задач могло быть совершенно разным: от полного забвения до появления формулы нахождения корней кубического уравнения. Последний случай вообще имеет некоторую детективную окраску и бесспорно является одним из наиболее явных значимых результатов игры. Причём для участников тех соревнований было важнее признание их успехов, а не решение задачи как таковой.

Такое же значение имели многочисленные формальные и неформальные состязания между теми или иными архитектурными, скульптурными и живописными школами, гильдиями и пр., которым мы обязаны многими культурными ценностями Европы. Правила игры требовали ответных действий, в некотором смысле вынуждая мастеров творить. Подобным образом нежелание «проиграть» (оказаться хуже) заставляло соседние индейские племена, имеющие постоянные отношения, разрабатывать новые культурные формы и придумывать новые выражения уже существующих.

При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие возникает несколько вопросов, не так широко освещённых Хёйзингой. Здесь кратко формулируются некоторые из них.

Заметим, что физически умение играть зарождается только в некоем социуме, точнее, все мыслимые примеры игрового поведения своими корнями имеют какие-либо игры, которые велись изначально с кем-то или чем-то. Всегда требуется либо игровой партнёр (почти все виды спорта, социальные игры), либо объект игры (например, при разложении пасьянса), причём в последнем случае игрок может персонифицировать игровой объект, выводя его на уровень партнёра, приписывая ему определённое отношение к игре, намерения и желания. Если же человек играет с самим собой, то объектом игры является сам язык, на котором формулируются мысленные элементы игрового процесса. В любом случае обучение игре, знакомство с игровым пространством сначала вообще происходит не на основе исключительно личного опыта, а в непосредственной игре с какими-либо участниками. Тогда возникает вопрос: если человек не получал подобного опыта в течение своего взросления, а потом стал вести образ жизни, исключающий контакты с другими людьми, может ли возникнуть элемент игры в его жизни? Существует ли потребность в игре, заложенная изначально в человеке, передаваемая при самом факте физического рождения, а не приобретаемая в процессе воспитания?

Второй вопрос, который возникает естественным образом при анализе того определения, которое даёт Хёйзинга (заметим, что в процессе иллюстрации своего основного положения о развитии культуры как игровом процессе на примерах таких сфер жизнедеятельности и составляющих человеческого существования, как политика, искусство, судопроизводство, ведение военных действий и пр., Хёйзинга делает определение игры более гибким, либо говорит о наличии игровых элементов как определённых свидетельств в той или иной области), формулируется следующим образом. Является ли осознание факта игры необходимым условием её существования? Субъективна ли игра или объективна? По Хёйзинге игра не существует без осознающего её наличие и имеющего к ней определённое личное отношение субъекта (см. определение выше). Такая точка зрения сейчас представляется существенно ограничивающей роль игры в современной жизни. Если взять семейные отношения, отношение влюблённого (см. ), общение между начальником и подчинённым, поведение в высшем свете, зачастую эти процессы нельзя назвать иначе как игрой, при этом сами их участники не осознают этого, хотя наблюдатель со стороны воспринимает всё происходящее или отдельные его элементы как тонкую, сложную, но однозначно определяемую игру. Психология и социология развиваются не в последнюю очередь благодаря принятию объективности игры. Другой вариант данного вопроса: если речь идёт не о наблюдателе, а об одном из участников коммуникативного процесса. Если жена воспринимает семейную стычку как игру и ведёт её соответствующим образом, а муж относится к ней как попытке решить какую-то несогласованность, является ли это игрой? Или одно действие раздваивается: жена играет, а мужчина воспринимает происходящее серьёзно; они занимаются этим одновременно, но как будто с разным сторон? Два человека по-разному определяют для себя ту игру, в которую играют, но оба понимают, что принимают участие в игре. Это одна игра? Насколько меняется игровой процесс в том случае, если его участник не просто осознаёт его наличие и своё собственное действие в нём, но и меняет отношение к игре и своей роли в ней, причём непосредственно по её ходу? Может ли один участник игры самостоятельно менять для себя её функцию и какой тогда становится игра для прочих участников? Подобные вопросы возникают, например, при прочтении воспоминаний Михаила Чехова (см. ).

Хёйзинга отмечает снижение влияния игры на развитие человеческой культуры, на что, в первую очередь, влияет резкое усиление роли науки. Наиболее значима игра была на стадии зарождения и формирования культуры непосредственно как процесс её становления. Тем не менее, в современном мире значение игры меняется не всегда только в сторону снижения. Наблюдается возникновение игрового надпространства, в котором развивается игра над игрой, то есть само игровое пространство является предметом определённых действий (выступая при этом не только как статический объект – уже свершившийся факт), определённого розыгрыша. Примерами такого развития являются многочисленные ситуации вокруг спортивных состязаний (все олимпиады за последние 10-12 лет; чемпионаты мира по шахматам, проводимые по различным версиям) или политических выборов, их разрешение становится объектом уже отдельно стоящих игровых споров. Из древней Греции вернулась форма театральных состязаний, в которых сценические постановки являются соревнующимися субъектами и выполняют двойную роль, неся игру в самих себе и выступая участниками над-игры одновременно.

Список литературы.

Й.Хёйзинга, HOMO LUDENS. М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс – Академия», 1992.

P.Süβkind, Ein Kampf. Springer Verlag, 2000.

Р.Барт, Фрагменты речи влюблённого. М.: Изд-во “Ad Marginem”, 1999.

М.Чехов, Путь актёра. Жизнь и встречи. О технике актёра. М.: Изд-во «АСТ», 2001.

Для того, чтобы понять, является ли геймификация трансформацией игры, ее перерождением, переосмыслением, новым статусом, необходимо схватить сущностные черты игры в ее первозданном виде. Для этого необходимо обратиться к классическим теориям игры и попытаться выявить, что же является ее сущностным основанием. Хёйзинга, в своей работе «Человек играющий», дает следующее определение игры: «добровольное поведение или занятие, которое происходит внутри некоторых установленных границ места и времени согласно добровольно взятым на себя, но, безусловно, обязательным правилам, с целью, заключающейся в самом этом занятии; сопровождаемое чувствами напряжения и радости, а также ощущением инобытия в сравнении с обыденной жизнью.»

Данное определение и поныне остается одним из более полных определений игры. На его основе можно выделить несколько важнейших факторов игры.

  • 1. Правила. Для игры правила являются ее внутренним законодательством, которое конституирует ее реальность, порядок и рамки. Правила являются неотделимой частью игры, ибо без них игра не имеет формы, пространства и согласованности. Витгенштей в «Философских исследованиях» говорил о правилах «Игре обучаются, глядя на игру других. Но мы говорим, что в игре соблюдаются те или иные правила, так как наблюдатель может "вычитать" эти правила из практики самой игры как некий закон природы, которому подчиняются действия играющих.» . Таким образом подчеркивается важность правил и их организующее воздействие. Человек, отрицающей или нарушающий правила ставит под угрозу целостность и устойчивость игры, так как он может разрушить ее естественный мир и ход. Такого человека нельзя назвать игроком, ведь он вмешивается в мир игры не для его поддержания, а внутреннего саботажа. Финк писал о правилах «То, что ограничивает произвол в действиях играющего человека, не природа, не ее сопротивление человеческому вторжению, не враждебность ближних, как в сфере господства, игра сама полагает себе пределы и границы, она покоряется правилу, которое сама же и ставит.»
  • 2. Противопоставление игры обыденности жизни. Игровое пространство является отличным от обыденного. Как было сказано раньше, в игре неизбежно наличествуют правила, которые могут категорически разниться с реальным положением дел. Наблюдая за различными ролевыми играми детей, на подобие таких примеров как: «дочки матери», «войнушки» и других, можно заметить, что игрок, вступая в игровое пространство, обретает новую, отличную от обыденной, личность. В одночасье ребенок может стать пиратом, полевым врачом, матерью или кем-либо другим. Несмотря на то, что внешний наблюдатель будет видеть в нем все того же ребенка, участники игрового мира будут воспринимать его уже в новой роли. В этом заключается внутренняя серьезность игры.
  • 3. Временная и пространственная замкнутость. Создание отдельного мира предполагает его рамки, внутри которых этот мир и будет существовать. Так, на примере многих спортивных игр можно увидеть, пространственные ограничения определенными игровыми полями и временные рамки их проведения. Временная замкнутость говорит нам о том, что игра может начаться и закончиться. Именно в этот временной отрезок и разворачивается игровое действие. Так же, временная замкнутость, согласно Хёйзинга, дает возможность существования такому качеству как закрепление. «Игра сразу же закрепляется как культурная форма. Однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время: тотчас - как детские игры, партия в триктрак, бег наперегонки -- либо после длительного перерыва.» Игра разворачивается в определенных пространственных рамках. Это может быть заранее обговоренное место или же спонтанное, материальном или мысленном. Данный аспект имеет сходство с религиозной сакрализацией мест, в подтверждение этого можно привести цитату из работы «Священное и мирское» М. Элиаде «Чтобы понять, что такое неоднородность пространства и как воспринимает ее религиозный человек, можно обратиться к известному примеру: церковь в современном городе. Для верующего эта церковь является предметом иного пространства, нежели улица, на которой она находится. Дверь, открывающаяся вовнутрь церкви, обозначает разрыв связи. Порог, разделяющий два пространства, указывает в то же время на дистанцию между двумя образами жизни: мирским и религиозным. Это также барьер, граница, которая разделяет и противопоставляет два мира, и, с другой стороны, это то парадоксальное место, где они сообщаются, где мир мирского может перейти в мир священного.»
  • 4. Игра -- акт свободного действия. Игра не может проходить под давлением и принуждением. Тот, кто принуждает кого-либо к игре, может получить лишь воспроизведение игрового процесса, ибо сама игра имеет цель в самой себе и строится на свободном согласовании единого мира с его правилами. Согласно Хёйзинга, в игре мы можем наблюдать два разных вида проявления свободы: первый -- свободная игра взрослых, ведь сама игра не является чем-то обязательным. Она не есть ни моральное долженствование, ни физическая потребность. Игрой увлекаются в свободное время. Что касается другого вида проявления свободы: это свобода детей и животных. На первый взгляд можно подумать, что их игра вызвана инстинктивным влечением, однако Хёйзинга замечает: «Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода.»
  • 5. Одна из самых важных черт игры -- ее цель. Часто игру характеризуют как бесцельную, от того несерьезную, деятельность. Такое замечание справедливо лишь отчасти. Да, игра не преследует ни каких целей из внешнего мира, и для его наблюдателей она является не серьезной, однако все меняется в мире самой игры. Цель игры заключена в ней самой, в самой ее сути. В этом сходятся Финк и Хёйзинга «…у нее нет никакой цели, ее цель и смысл в ней самой. Игра не ради будущего блаженства, она уже сама по себе есть "счастье", лишена всеобщего "футуризма", это дарящее блаженство настоящее, непредумышленное свершение. Никоим образом это не исключает того, чтобы игра содержала в себе моменты значительного напряжения, как, например, игра-состязание. Но игра, со своими волнениями, со всей шкалой внутреннего напряжения и проектом игрового действия, никогда не выходит за свои пределы и остается в себе самой.». Хёйзинга же утверждал: «Игра -- это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто, выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность, духом -- было бы слишком; назвать же его инстинктом -- было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самоё сущность игры.» .

«Всё в мире соткано из игровых моделей»: интервью Вадима Демчога

Вопрос первый: как вас называть?

Можно просто Демчог. В этой аббревиатуре очень много сфокусировано всяких нюансов. Если попросите расшифровать, я расшифрую.

Расшифруйте.

Это белорусская фамилия. В какой-то момент я обнаружил такое божество в буддистской иконографии - Кхорло Демчог, он представляет собой тантрическую форму Будды - Высшая Радость, или Высшее Блаженство. Мне понравилась эта игра мысли, и я поменял свою прежнюю фамилию на этот псевдоним, украсив таким образом регалиями этого видения своё будущее. Для меня это очень важный момент. Всем известно, что смена имени, фамилии очень сильно влияет на судьбу и на становление, и вот это смешивание воображаемых возможностей с психофизиологией - это, наверное, главное в моей схеме. То есть если ты создаешь некую гигиену или систему ритуалов, с помощью которых можешь смешивать воображаемую картографию видения себя с психофизиологическими возможностями - с дыханием, с движением, с танцем - то развитие ускоряется на много порядков, то есть это уже не ты, это что-то, превосходящее твои возможности во много раз, действующее через тебя. И на этом построено очень много технологических нюансов в моей истории.

А сколько в вас личностей?

Я всех не пересчитывал. Периодически я их выгуливаю, и они, как протуберанцы, иногда вырываются из меня, обнаруживая себя и подчас очень удивляя. Если вы прочтете книжку, например, о Билли Миллигане, у которого было зафиксировано 24 личности, и их обнаружение проходило с помощью мощного психотерапевтического аппарата: его снимали на камеру и таким образом знакомили с тем, какой он в состояниях отождествления с той или иной личностью, и таким образом он сам узнал о том, его населяет целая труппа персонажей - мой контекст исследований связан с тем, чтобы самостоятельно выработать лабораторию, на территории которой можно обнаруживать этих персонажей, осознавать, и затем использовать их энергию в созидательных и творческих целях. И, конечно, их корни уходят в детство, и здесь еще одну книжку я могу посоветовать - Стивен Волински, «Темная сторона внутреннего ребенка», и там тоже рассыпана бездна технологий, каким образом обнаруживать этих раненых деток, которые импринтированы в нежном возрасте и которых мы так трепетно прячем. Все это - природные ископаемые: нефть, газ, руда, золото, они копятся в нас тысячелетиями. Со временем они начинают выходить наружу в форме землетрясений и тектонических смещений пород, вспучиваться и создавать разные проблемки на территории драматургии нашей жизни, и видеть эту территорию и использовать эту энергию - это уже мастерство. И я думаю, что умение управляться со всем этим - это главный тренд современности и ответ на основной запрос молодого поколения, потому что вы очень яростно всё это вопрошаете, исследуете, ваш мозг уже экипирован под это видение. Вы большие молодцы. Мне очень нравится молодое поколение.

Насчет обнаружения: надо помогать как-то человеку обнаружить субличности или все-таки он должен сам?

В мире психонавтики есть два главных закона: не мешай ближнему расширять свое сознание, и второй - не заставляй ближнего расширять свое сознание, если он этого не хочет.

А если он хочет, но не знает, как?

Тогда добро пожаловать в Школу Игры. Там нет никого, кто бы чему-нибудь вас учил. Там создается силовое поле, войдя в которое, ты неминуемо начинаешь черпать из него то, к чему готов. Это всё игровые технологии, и они действительно обладают невероятной силой. Там нет того, кто что-то делает с другим, к чему-то ведет, олицетворяет некий маяк, на который нужно идти, некую цель. Это игровое, апеллирующее к самостоятельности и самодостаточности, поле. Входя в это силовое поле, каждый становится главным действующим лицом и обнаруживает себя в драматургии, которую прямо сейчас создает, и от его собственных усилий зависит картина целого. Все всё видят и постепенно пробуждаются к тому, чтобы распаковывать реальность с трех точек зрения: того, кто смотрит; того, кто играет; и того, во что играют - Зрителя, Актера и Роль. И таким образом люди соскакивают с узкого отождествления со своими ролевыми функциями, силовое поле вышибает их с уровня конфликтов, где всегда есть я и ты, всякие противопоставления и бла-бла-бла... И как только группа людей познает творческую силу взаимодействия, взаимообмена лучшими качествами в себе, в них пробуждается дикая, ничем не удержимая радость творчества, их начинает «переть» от бесстрашия, радости и любви: «Блин, как круто это мы сейчас всё это разводим, вы видите?» - как бы говорят они. Потом они узнают, что есть ещё и смотрящее пространство, что наслаждается этим зрелищем… И именно это видение себя, как целостного инструмента – смотрящего, творящего, и действующего, и обладает той самой терапевтической, и творческой силой, что производит в сознании людей такие грандиозные перемены.

То есть в принципе каждый человек изначально соединяет в себе эти три состояния, нужно только распознать?

Можно сказать так: это богатство целостного инструмента изначально есть у каждого из нас. И каждый, включая даже животных, проходит через эти триединства: у них есть бодрствующее состояние, уровень неглубокого сна, и уровень глубокого сна. И это все те же самые Зритель, Актер, Роль. И мы каждую ночь проходим через это. Что происходит во время этого процесса - мы более подробно рассказываем на тренингах Школы Игры. Но большинство людей, конечно же, отождествляются только с верхним ролевым уровнем и проживают на нем всю жизнь, постоянно разделяя реальность на «я здесь» и «кто-то там», а сон и более глубокие уровни бессознательного воспринимают как просто отключку, или подзарядку. И, таким образом, 30 лет жизни просто спускаются в унитаз. А на этих уровнях происходит колоссальная работа, происходит непосредственное программирование нашей реальности, формируются те самые тоннели, в контексте которых мы потом будем воспринимать весь мир - это всё закладывается здесь, во сне. А ключ к этому - конечно же, медитативные техники.

Я последние два месяца купаюсь во Фрэнки-шоу, слушаю его почти каждый день и замечаю за собой, что двадцать минут после окончания я веду себя как Фрэнки, что он как будто вселяется в меня, и я не могу его контролировать. Это какой-то трансперсональный обмен личностями?

Нет. Все гораздо проще. Если объяснить просто на пальцах, то мы, люди, вообще не имеем права использовать слово «реальность» без кавычек, потому что ничего достоверного о ней - не знаем! Вообще! Малейшее отсутствие сигналов от органов чувств - и мозг с фантастической легкостью восполняет недостающую информацию из архивов памяти и воображения. И чаще всего это совершенно неадекватные реальности, фантазии и трактовки. Получается, что нет ничего, за что мы могли бы схватиться, на что могли бы поставить ногу, назвать точкой отсчета, определить как что-то фундаментальное, как некую базисную личность, дать ей имя, назвать собой, идентифицировать как некую постоянную, неделимую, самосознающую персону. Если для облегчения восприятия предложить иллюстрацию того, как это работает, то можно представить себе игру в пазлы. Поначалу у нас только несколько пазлов на полотне, верно? Все остальное пространство - пусто, и мы не знаем, какая картина мира там, в пустоте. Но мозгу, и в этом основная его мотивация, необходима целая картина Реальности. И за недостатком информации он начинает восполнять белые пятна на полотне, черпая её из своей памяти и воображения. Это ясно? И теперь - внимание, так как это очень важно! - предположим, тренированное сознание уже знает, в какую игру играет с нами мозг. Оно знает, что восполняя недостающую информацию, он обращается или к памяти (то есть к устаревшим программам), или к воображению (творческой силе). И то, и другое - иллюзия, и иллюзия эта не имеет отношения ни к настоящему моменту, ни к реальности как таковой. Но тренированное сознание уже знает, что если оно не совершит осознанный творческий акт, то целостная картина мира будет сформирована под воздействием детских импринтов и бессознательных реакций на раздражители внешнего мира (установок семьи, общественного сознания, телевизора, СМИ). Тренированное сознание уже знает, что только от него зависит, какими пазлами будет заполнено недостающее пустое пространство, оно знает, что от качества подобранных пазлов - зависит сценарий будущей картины мира.

Теперь про твой спонтанно познанный трюк набрасывания на себя Фрэнки. Твои зеркальные нейроны сработали очень четко. Подключаясь к этому персонажу, к его способу видеть и трактовать реальность, и более того - будучи очарованным этим способом её видеть, ты начинаешь входить в игру со своим мозгом, в котором уже есть некоторая ситуативная задача, т.е. несколько пазлов уже расставлены, и далее ты начинаешь заполнять пустоты, как бы в усиленной программе, не из себя, но из спайки себя с мощностями Фрэнки. В разрешении этого ребуса действуешь не ты, но ты, через которого течет творческая сила Фрэнки. Есть ясность? Это очень мощный механизм в любых обучающих процессах – набрасывать на себя того, кто превосходит мои возможности во много раз. Далее сам творческий принцип Вселенной, на данный момент воплощенный в форме Фрэнки, отомрет, он уйдет в небытие, но на его место встанет что-то, рожденное уже тобой самим. Фрэнки здесь явился просто толчковой силой. Дал волшебный пинок. То же самое мне часто говорят про мистера Фримена: когда человек интровертен, очень пуглив, нерешителен, он вдруг набрасывает на себя мистера Фримена и начинает действовать по его лекалу, и из него уже начинают сыпаться все эти фрименовские штучки: «Я сам себя создал, сам себе все подчинил», «Вы, что, совсем тупые?», и так далее. И постепенно он обретает уверенность, веру в себя, и находит себя активного, бесстрашного, себя радостного, а мистер Фримен в какой-то момент исчезает за кулисами, и уже оттуда восторженно наблюдает на шоу под вашим собственным именем. И это очень позитивный момент, я очень рад, что энергетика, заложенная и во Фрэнки, и в других моих персонажей так воодушевляет людей к творчеству. И это, наверное, самый главный критерий верно отстроенного художнического посыла. Если они, эти персонажи, воодушевляют людей расширяться - это хороший знак. Это как раз тот критерий, по которому можно определять, качественно то или иное художественное произведение или нет. Оно воодушевляет меня к жизни, к расширению, к обнаружению новых измерений, мне хочется творить после этого? Я большой после встречи с этим произведением, или оно вколотило меня по шляпку в пол? Вот главный критерий произведения искусства.

Остановимся на Фрэнки подробнее. Все-таки Фрэнки-шоу выходило в прямом эфире?

Да. Здесь я костьми лягу, потому что в этом была фишка, все музыкальные подложки создавались прямо здесь и сейчас. Фрэнки-шоу творили два человека: мой Маэстро - это Маша Армас, мой очень хороший, близкий друг, она до сих пор работает диджеем на Серебряном Дожде - и я. Я знаю, что это вызывает оторопь у людей. Но поверьте, тогда, по молодости, я даже не думал, что это что-то сложное. По молодости мы вообще поднимаем такие грузы, такой вес, причем даже не замечая, что, блин, это, оказывается, невероятно тяжело, трудно. Многие по сей день думают, что на этот проект работало какое-то невероятное количество людей - нет, всего два человека! И только спустя много лет, когда люди это всё вдруг оценили и стали взвешивать, я вдруг понял: надо же, неужели это действительно сделал я?

Скоро у меня выйдет книжка «PHAENOMENON LUDI - Феномен Игры»‌ . В ней мной, и моей командой, подробно описывается явление, под названием «Феномен Игры» - это тот самый игровой вирус, который внедряется в подкорку, в нервные окончания, в кости, и ты вдруг начинаешь видеть, что весь мир соткан из игровых нюансов, он весь искрит, сверкает игровой потенцией и хочет только одного: поиграть с тобой. И здесь вспыхивает контекст живого взаимообмена энергией: я прошиваю тебя какой-то образностью, ты рикошетируешь это мне обратно, я снова прогоняю эту энергию через свои творческие механизмы и возвращаю тебе - и так начинает вращаться этот удивительный живительный поток, который, собственно, и есть жизнь. Только в нем есть смысл. Смысла как такового вообще не существует, все эти интеллектуальные пируэты, которые пытаются описать процесс жизни - это всё мастурбация. Это все не работает, не характеризует реальность как таковую. Только живое проникновение, только живой взаимообмен: я здесь, ты там, и между нами происходит удивительное вращение энергии. И в этой книге мы попытаемся ритуализировать, придать форму этому вращению. Ведь нас, отдельных от других - не существует. Мы - великая шутка эволюционного эксперимента. Внешняя реальность - тоже иллюзия, и есть масса удивительных философских схем, с помощью которых можно это доказать. Реальность начинает сверкать и проявлять свою игривость только в процессе взаимообмена первого и второго. Между мной и тобой на самом деле нет деления: если на нас навести электронный микроскоп, то, пройдя сквозь слой грубой материи, мы увидим атомы, потом частицы, но увеличение продолжается, и наконец мы обнаруживаем, что есть только энергетические потоки. Между мной и стулом нет деления - это все энергетический танец, это все взаимоперетекаемо. И если мы начинаем видеть реальность в этом контексте - с нами поначалу случается шок, а потом мы обнаруживаем нереальное воодушевление для творения новых иллюзионов, фокусов, игр. И это уже начало обретения виртуозности.

Я думаю, это тренд времени - человек единый, человек целостный. Homo sapiens уходит. Нет смысла его реанимировать. На передний план выходит понимание - я есть единство всего со всем. И только это пробуждает человека от сна, и делает его счастливым, активным, радостным, бесстрашным. И сейчас эти теории выходят на первый план, и в политических, и в экономических, и в педагогических, и в бизнес-системах, и так далее, и так далее.

И, в принципе, можно ожидать, что в недалеком будущем осознание придет, и... как изменится мир тогда?

Оно не придет. Оно уже здесь. Рэй Курцвейл, серый кардинал Google, я уверен, ты знаешь этого персонажа, что анализирует скорости внедрения в нашу жизнь всевозможных новшеств, - он говорит, что мы, люди, уже живем со страхом завтра проснуться не людьми. Еще пара лет, и мы войдем в сдвоенную реальность, на массовом уровне. Все гаджеты окажутся у нас на носу, встроенные в очки или в линзы. Дальше пойдут электронные импланты, 2022–26 годы - это уже первый автомобиль, напечатанный на 3D-принтере, 2028–29 - это первая печень, напечатанная на 3D-принтере, и так далее.

Уже печатают.

Мне всё это очень интересно. Эти прогнозы экспоненциального развития очень меня воодушевляют. Мне очень хочется дожить до того времени. Мой сын Вильям спрашивает меня недавно: «Папа, что такое экспоненциальность?» - в 11 лет! - я говорю: «Откуда знаешь это слово?» - «Да мы с ребятами общаемся в школе...» Я отвечаю: «Ну, если вы об этом разговариваете в школе, спроси Google, что такое экспоненциальность! А потом задай этот вопрос учительнице, сыграй под дурачка и насладись тем, как она покраснеет».

В чем отличие творчества от искусства? Мы вот с товарищем буквально позавчера поспорили, что искусство - это ведь некое умение хорошо делать что-то, а творчество - это что-то более такое высокое и отдаленное. В чем отличие, как вы думаете? И игра в шахматы - это творческий процесс или нет?

Творчество - это создание нового.

Любого нового?

Любого нового. Давай еще раз рассмотрим картографию мозга, на примере пазла. Вот есть три, четыре, пять пазлов информации, что пришли к нам через зрительные, сенсорные и др. каналы восприятия, остальное мозг должен заполнить сам. Это его миссия, соединять всё это в единую картину мира. Он обязан защитить тебя этой целостной картиной. И это и есть творчество. А искусство - это «сделай тысячу раз - и поймешь, как это трудно; сделай еще тысячу раз - и поймешь, как это легко; и сделай еще десять тысяч раз - и поймешь, что это не ты делаешь, а кто-то делает это через тебя». И тогда ты на уровне виртуозности. И тогда ты возводишь это действие в факт искусства. Но это не обязательно новое. Ты освоил скрипку и играешь виртуозно Баха - это факт искусства, но это не творение нового. Если ты изучил скрипку и вдруг выходишь в некую импровизацию, и рождаешь какую-то новую симфонию или концерт - тогда это факт творчества.

Значит ли это, что творчество - это слом неких стереотипов?

Обязательно.

То есть творчества, основанного на стереотипах, не бывает?

В любом случае, чтобы создать новое, тебе придется что-то разрушить. И ты невольно будешь задевать персонажей, которые сотворили это, и так творчество вступает в конфликтные сценарии. Недаром Шива - главный творец индуистской мифологии - одной рукой разрушает, другой созидает. Очень яркая метафора. Сегодня эти процессы очень обострены, потому что старые модели - не хотят уходить. Мы сегодня уже находимся в эпицентре четвертой промышленной революции. Информационные технологии уже операционны. Они оперируют реальностью, а не только информируют о ней. Они действуют в реальности, трансформируя, конструируя и преобразуя её. Эта конверсия уже определяет мир, в котором мы живем.

), т.е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т.п. Систематическому научному изучению (в антропологии, психологии, культурологии, философии) феномен игры подвергся только с кон. 19 в.; «теория игр» – один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, эстетический и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская мысль обратила внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме.

Гераклит уподобляет эон «играющему ребенку» (В 52). Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога»; смысл жизни человека заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами (Leg. 803cd). В «Политике» термином «игра» обозначаются все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию», – живопись, украшения, музыка (Polit. 288с), т.е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель, стоики, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное средство.

Немецкая классическая философия выдвинула на первый план эстетический аспект игры. Кант в «Критике способности суждения», имея в виду эстетические феномены и искусство, говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса и в конечном счете ведет к постижению внерациональных сущностей. К «изящным искусствам» Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и «искусство игры ощущений»; в их основе лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет «музыку и искусство красок», вызывающие «удовольствие от формы при эстетической оценке» («Критика способности суждения», § 51); тем самым Кант закладывает теоретический фундамент для обширного круга художественных явлений, который в 20 в. был обозначен как формализм. Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие, Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности. В центр своей эстетической теории поставил игру Шиллер в «Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793–94), подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм» (Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.–Л., 1935, с. 281). Человеку свойственны три глобальных «побуждения»: чувственное, основывающееся на законах природы и имеющее «предметом» жизнь; побуждение к форме, понуждающее дух с помощью «законов разума», его предметом является «образ»; побуждение к игре – самое высокое, – дающее человеку «свободу как в физическом, так и в моральном отношении», его предмет составляет «живой образ», который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой. В свою очередь красота сама выступает «объектом побуждения к игре» (там же, с. 243), в которой дух человека обретает полную свободу, а сам человек совершенствуется. Смысл и главное содержание человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: «...человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». На этом положении, подчеркивает Шиллер, со временем будет построено «все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить» (там же, с. 245). Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе «эстетического государства», которое придет на смену историческим типам «динамического правового государства» и «этического государства» (там же, с. 291).

Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность. Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в «свободной игре фантазии»; здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы. Ф.Шлегель, развивая в «Разговоре о поэзии» (1800) метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «далекие воспроизведения бесконечной игры мира, вечно формирующегося художественного произведения» (Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика, т. 1. М., 1983, с. 394). Эти идеи Шлегеля оказались близкими другим романтикам, которые нечасто употребляли сам термин «игра», но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как «игра повторения» (Wiederholungsspiel). Произведение искусства трактовалось ими как некая постоянно откладывающая и переводящая в другое (трансцендирующая) структура повторения, т.е. игра неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной «глубинной» идеальной сущности. Из концепции Шлегеля во многом исходил Ницше в своем определении искусств как особого «подражания» «игре универсума», понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между «необходимостью» и «игрой», когда все возрастающее влечение к игре вызывает к жизни новые миры. В качестве парадигмы «сверхчеловеческой» культуры будущего Ницше выдвигает «идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая и из бьющего через край избытка полноты и мощи играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным» (Веселая наука, § 382). Этот идеал оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев 20 в.

Определенный итог прозрениям и высказываниям европейских мыслителей относительно сущности и функций игры подвел в фундаментальном исследовании «Homo ludens» (1938) Й. Хёйзинга. Свою цель он определил как доказательство правомерности «обзора всей человеческой культуры sub specie ludi». Развивая идеи Шиллера, он показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Игра старше культуры, культура «возникает и развивается в игре», имеет игровой характер (Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992, с. 7). Хёйзинга подчеркивал, что большинство исследователей игры недооценивают главное в ней – ее «эстетическое содержание»,– и последовательно показывал и обосновывал игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. Краткая дефиниция игры, по Хёйзинге, гласит: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь» (там же, с. 41).

Сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей (т.е. художественными) средствами показал в утопии «Игра в бисер» (1943) Г.Гессе. Действие романа, своеобразно моделирующего концепцию Хёйзинга и идею Шиллера об «эстетическом государстве», происходит в 23 в. Занятия интеллектуальной деятельностью, перенесенные в специально отведенную для этого провинцию Касталию, сводятся к неутилитарной игре всеми духовно-интеллектуально-художественными ценностями культуры, накопленными за историю человечества (ср. выше Ницше), – «игре в бисер» (Игре). Возникнув в среде интеллектуалов как музыкально-математическая игра лежащими в основе духовных ценностей схемами, образами, фигурами, языками, иероглифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т.п., игра скоро перешла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход игровой партии, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, т.е. превратилась в своего рода богослужение без бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии. Главный результат Игры – достижение состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой «веселости», т.е. фактически (о чем неоднократно пишет сам Гессе и что в еще большей мере следует из контекста романа) Игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта. Игра в романе тождественна культуре, осознавшей свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующей эстетический опыт бытия в мире. Гессе подчеркивает эзотерический характер Игры. Через бесчисленные «закоулки архива» и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и мифы, через дзэнские сады и трактаты великих отшельников, музыку Баха и теорию относительности Эйнштейна истинные мастера Игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной покой преображенной и очищенной души.

Инобытие, необычность и необыденность игры, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал M.M.Бахтин , особенно в монографии «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» (1965). Основы карнавализации Бахтин усматривал в присущей культуре игре противоположными смыслами, в их перестановках, перемене местами (жизнь – смерть, высокое – низкое, сакральное – профанное, прекрасное – безобразное, доброе – злое, увенчание – развенчание и т.п.), в игровой профанации ценностей, снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо-смысловых ходов в культуре. Многие из этих идей доминируют в модернистских и постмодернистских культурологических парадигмах и исследованиях.

Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хёйзингу Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод» (1960). При этом он сознательно дистанцировался «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера, и направил внимание на игру как «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждал «священную серьезность игры», ее медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра – не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра – это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры – «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры – «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния («преобразованием в структуру», по терминологии Гадамера) является искусство: «сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное» (Гадамер Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. М., 1988, с. 147–57). Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» – это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие» (там же, с. 159). Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобна культовому действу. Игра-искусство обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-то напоминающим «парусию» (богопришествие)». «Изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, – «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного» (там же, с. 174). Все основные феномены эстетического – мимезис , катарсис , трагическое , красоту – Гадамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление», а «эстетическое бытие», общее для всех искусств, – это свершение бытия того, что изображается произведением искусства (там же, с. 175–80).

Существенное воздействие на философию и эстетику оказала трактовка игры, предложенная Л.Витгенштейном в «Философских исследованиях» (опубл. в 1953). С введением Витгенштейном термина «языковая игра» (Sprachspiel) понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой конвенционализм, игровое понимание языка, «игру» с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т.п.). В отличие от раннего «Логико-философского трактата» (1921), где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждал, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной «игры» со сводом правил и конвенций, т.е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстракция (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста (ситуации игры с конкретными правилами и участниками) языка с его смыслами не существует. Любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до «сущности» языка приводит к потере этой сущности. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой и обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков; в какой-то мере оно объясняет даже феномен «вживания» в иную, виртуальную реальность в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т.п.. Как только мозг реципиента «принимает» правила игры, он адаптируется к виртуальному миру и способен ориентироваться и успешно функционировать в нем как в реальном мире.

С проникновением во второй пол. 20 в. игровой концепции в философию, культурологию и др. науки появляются многочисленные классификации игры. Р.Кайо, напр., в работе «Человек, игра и игры» (1962) выделяет пять видов игры: соревнования, игры риска, переодевания (маскировки), подражания и экстатические. Йельские постструктуралисты («Игры, игра, литература», 1968), филологи и философы постмодернистской ориентации, отчасти опираясь на хайдеггеровское понимание игры между смыслом и материалом в искусстве, выводят принцип игры в поле своей «текстологии», изучая игры с референтными мирами текста, игры с событиями, разработанными в тексте, виртуальные игры с читателем и т.п. Деррида развивает, в частности, романтическую концепцию игры как игры повторения (répétition), которая полностью замкнута в себе. От «репетитивности» он переходит к игре различий (différence) и «игре различений» (différance), которую понимает как бесконечное откладывание и ускользание и полагает в основу своего метода деконструкции . Для Дерриды «игра различаний» – принципиальное научное понятие, а собственно différance предстает сущностной основой, ибо кроме этого нет иной «сущности», которую можно было бы постичь «в настоящем» (présence). Игру литературного текста он рассматривает как частный случай более общей семантической игры (в работе «Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук») и переносит понятие игры на искусство (дискуссии о Малларме и Ф.Соллерсе). Особое внимание Деррида уделяет ассоциативной игре интертекстуальных и вербальных полей, отдельных слов, музыкально-фонетической игре слогов, гласных, согласных.

В последней трети 20 в., таким образом, «Игра» Гессе не представляется уже исключительно игрой воображения романиста, абсолютной утопией. Гуманитарные науки постнеклассической, постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой, утрачивающей свои традиционные родовые и видовые границы (см. Авангард ), все более и более настраиваются на игровой характер в духе «игры в бисер», подготавливают почву для возникновения одной из ее модификаций. Активное использование в самых разных сферах математической «теории игр», практика деловых игр, игровое моделирование ситуаций, перенос игры на неигровые виды деятельности, игротерапия, игротренинг и т.п., а также глобальная компьютеризация культуры с выходом в виртуальные реальности также работают в этом направлении.

Литература:

1. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека. – В кн.: Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М.–Л., 1935, с. 200–93;

2. Нейман Дж. , Моргенштейн О. Теория игр и экономическое поведение. М., 1968;

3. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. Основы философской герменевтики. М., 1988;

4. Хёизинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М., 1992;

5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992;

6. Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. СПб., 1992;

7. Buytendiyk F. Das Spiel. Fr. /M., 1958;

8. Fink Ε. Spiel als Weltsymbol. Stuttg., 1960;

9. Capora Α. , Mitchell E. The Theory of Play. Ν.Υ., 1961;

10. Caillois R. Man, Play and Games. L., 1962;

11. Heidemann I. Der Begriff des Spiels und das ästhetische Weltbild in Philosophie der Gegenwart. В., 1968;

12. Game, Play, Literature, ed. J.Ehrmann. – В кн.: Yale French Studies, vol. 41. New Haven, 1968;

13. Kowatzki I. Der Begriff des Spiels als ästhetisches Phänomen. Von Schiller bis Benn. Bern, 1973;

14. Auctor Ludens. Essays on Play in Literature, ed. G.Guinness, H.Andrew. Phil., 1986;

15. Hutchinson P. Games Authors Play. L.–N.Y., 1983;

16. Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Balt., 1993.

В.В.Бычков , О.В.Бычков

I. ИГРА

Глава 1. ИССЛЕДОВАНИЯ ИГРЫ В КУЛЬТУРОЛОГИИ И ФИЛОСОФИИ
  1. Как феномен игры стал предметом исследований?
  2. Соотношение игры и культуры
Глава 2. ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ИГРЫ
  1. Определения понятия "игра"
  2. Игра – свободная деятельность
  3. Игра выводит человека за рамки обыденности
  4. Пространственно-временная замкнутость игры
  5. Структурная упорядоченность игры
  6. Повторимость и вариативность игры
  7. "Одушевленность" игровых предметов
  8. Переживания напряжения и воодушевления в игре
  9. Игра содержит в себе возможности и риск
Глава 3. ЦЕЛИ ИГРЫ
  1. Имманентность игровых целей
  2. Цели и типы игры
  3. Игра как средство внеигровой цели
  4. Иллюзорность целей игры
Глава 4. РОЛЬ ПОНЯТИЯ ИГРЫ В ЭСТЕТИКЕ И ГЕРМЕНЕВТИКЕ
  1. Образ игры как познавательная модель

I. ИГРА

"Что наша жизнь? Игра". Эта фраза из арии Германа ("Пиковая дама") может показаться всего лишь образным преувеличением: в повседневной жизни взрослым людям часто бывает не до игры, – делом нужно заниматься. Разве что судьба играет нами...

Можно припомнить также сделанное Шекспиром меткое сравнение жизни с театральной игрой:

Весь мир – театр.
В нем женщины, мужчины – все актеры.
У них свои есть выходы, уходы,
И каждый не одну играет роль.

Однако гуманитарные исследования, проведенные в XX столетии, показали, что сравнение жизни с игрой является не только поэтическим приемом. При внимательном рассмотрении можно обнаружить игровые формы во многих сферах человеческой деятельности.

Как феномен игры стал предметом исследований?

В поле зрения философии понятие игры попало давно: например, в платоновском диалоге "Евтидем" Сократ называл "познавательной игрой" проделки софистов 1 , которые сбивали молодых людей с толку своими псевдологическими рассуждениями. По мнению Сократа, софисты, вместо того чтобы учить своих учеников действительному знанию вещей, лишь потешаются над людьми. Они, например, в разговоре употребляли какое-нибудь слово то в одном, то в другом смысле, запутывали таким образом человека, ставили его в глупое положение и находили в этом для себя забаву.

1 Платон. Собр. соч.: В 4 т. М., 1990. Т. 1. С. 105-106. Софистами называли в Древней Греции людей, обучавших за вознаграждение "мудрости" и "красноречию". Они похвалялись умением доказывать и опровергать что угодно. Для примера приведем пару из множества придуманных ими логических уловок, в которых заведомо ложное рассуждение выдается за истинное (такие рассуждения называют софизмами):
"Вор не желал бы завладеть чем-то плохим. Обладание хорошим – дело хорошее. Следовательно, вор желает хорошего."
"То, чего ты не терял, ты имеешь. Ты не терял рогов. Следовательно, ты имеешь рога."

По-настоящему философы занялись исследованием феномена игры значительно позже. Считается, что начало этим исследованиям положили Иммануил Кант (1724-1804) и Фридрих Шиллер (1759-1805) . Они обратили внимание па сходство между игрой и художественной деятельностью: в обоих случаях проявляется человеческая свобода.

Особое же внимание к феномену игры было проявлено в XX веке. Наиболее, пожалуй, знаменитое исследование провел нидерландский историк культуры Иоганн Хёйзинга (Huizinga, 1872-1945) . В 1938 году вышла его книга "Homo ludens" ("Человек играющий"), оказавшая значительное влияние на дальнейшие разработки проблемы. Хёйзинга продемонстрировал, что разные сферы человеческой культуры (искусство, философия, наука, политика, юриспруденция, военное дело и др.) тесно связаны с игровыми формами. Немецкий философ Ханс-Георг Гадамер (Gadamer, p. 1900) в своей работе "Истина и метод" (1960) распространил понятие игры на процесс понимания текстов, произведений искусства, исторических событий, включив его, таким образом, в понятийный аппарат герменевтики (теории понимания и истолкования). Еще один немецкий мыслитель, Ойген Финк (Eugen Fink, 1905-1975) , включил игру в число основных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь) и определил ее в качестве основного способа сношения человека с возможным и недействительным.

§ 1. Определения понятия "игра"

Что отличает игру от других явлений? Провести отчетливую границу непросто. Некоторые исследователи определяют игру через противопоставление ее серьезному, другие считают противоположностью игры принуждение, насилие. Определение игры способом отрицания того, чем она не является, все же не раскрывает ее собственного содержания. Что же мы имеем в виду под словом "игра"?

Хёйзинга дает следующую формулировку: "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь" 2 .

2 Хёйзинга И. Homo ludens. M., 1992. С. 41.

Близкую, но с иными акцентами дефиницию дает К.Б.Сигов: "Игра – форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний" 3 .

3 Сигов Б.К. Игра // Современная западная философия: Словарь. М., Политиздат, 1991. С. 110.

Рассмотрим подробнее те особенности явления игры, которые упоминаются в данных определениях.