DmC: Devil May Cry - Обзор игры

Перезапуск серии - верный признак кризиса идей. Такое случается по разным причинам. Иногда разработчикам удается реализовать все свои планы, но денег по-прежнему хочется. Бывает, сами отцы-основатели заводят серию в тупик попытками экспериментировать или сюжет уже настолько запутан, что легче начать все с чистого листа.

Сложно сказать, что случилось с Capcom и их серией Devil May Cry, но издатель нашел, на первый взгляд, компромиссное решение - пригласить для разработки игры стороннюю студию Ninja Theory. Схема на самом деле идеальна, да и оправдание на случай провала было готово: «Ну, ребята так поняли серию, что поделаешь». Но почему так мало тех, кто задавался вопросом - а вдруг у них все получится?

- Я не верю в дьявола.
- Напрасно. А он в вас верит.
х/ф «Константин: Повелитель тьмы» (2005).

Сын Capcom и Спарды

Попробуем же сперва выяснить, что такое перезапуск. Это не приквел, как ошибочно считают многие, а попытка переписать всю историю заново, оставив лишь главных героев и особенности вселенной. Так, мы снова повстречаем Данте, его брата Вергилия, их заклятого врага Мундуса, но повествование никак не связано с предыдущими играми, не считая редких пасхалок.

Главный герой новой истории - знакомый всем Данте, сын демона Спарды и ангела Евы. До поры до времени молодой паренек не знает о своей родословной, но уже искусно владеет мечом и парой пистолетов, сражается с демонами и считает это вполне нормальным.

Что тут скажешь, Данте знает, как заводить отношения с девушками.

Внешность Данте 2.0 вызвала шквал критики задолго до релиза игры и не случайно: юноша еще не красит волосы в белый цвет, живет в трейлере и ведет распутный образ жизни - пьянствует и прелюбодействует. Но характер не пропьешь: демоноборец встречает отродья ада знакомой ухмылкой, никогда не унывает и не уважает старших, пререкаясь с созданиями, коим несколько веков от роду.

В завязке игры лежит вечное противостояние между ангелами и демонами. Ну, знаете там, рай, ад, мир людей и вечные попытки его оттяпать, классическое табу на связи между рогатыми и крылатыми. Последним правилом и побрезговал Спарда, гражданин демонической сущности, влюбившись в небесную обитательницу Еву.

Как это часто бывает, их тайный больше чем союз принес влюбленным двойню, а последствия сего поступка – больше чем неприятности. Разгневался Мундус, кровный родственник Спарды и владыка демонов со стажем в девять тысяч лет, и убил из-за проступка брата его жену, вырвав той сердце, а самого виновника обрек на вечные муки, заточив в аду, на исторической родине.

Чтобы узнать о своем прошлом, Данте посетит семейное поместье. Родителей там уже нет, но без царских подарков паренек не уйдет.

Наши дни. Власть Мундуса достигла безграничных масштабов. В мире людей он банкир и меценат, известный как Кайл Райдер, и держит мир в ежовых рукавицах за счет пропаганды в СМИ и напитка, отравляющего сознание населения. И прежде чем помереть от безделья и скуки (мир ведь захвачен, куда дальше?), он мечтает разыскать и убить подросших отпрысков Спарды.

Тем временем, нефилим Данте (так именуются «последствия» любви ангелов с демонами) продолжает жить в свое удовольствие: развлекается в баре, водит девушек к себе домой, где и опровергает слухи о своей нетрадиционной ориентации. Наутро он узнает, что за ним уже выехали, а таинственная подруга предлагает бежать. Если вы ничего не поняли из вышесказанного, смиритесь - такой уж сюжет.

Суккуб? А мне казалось, они выглядят несколько иначе.

Как только Данте переходит под наш контроль, в игре начинает проявляться все то, что в литературе и кинематографе называют клише. И все бы ничего, если бы авторы потрудились объяснить ход событий. Как Мундус нашел Данте, почему именно сейчас? Как он вычислил штаб-квартиру Ордена? В конце концов, почему на, казалось бы, сверхохраняемые объекты Данте с подружкой Кэт ходят как к себе домой, причем как в реальном мире, так и в Лимбо (Limbo)?

Забыл сказать: мир в DmC состоит из двух измерений. Первое - привычный мир людей, городок Лимбо-сити, где демоны могут существовать лишь в человеческом облике; бываем мы здесь не так часто, в основном в роликах. Второе - просто Лимбо, некое подобие ада, где все окрашено пестрыми красными тонами, а по улицам свободно шастают демоны; большинство схваток пройдут именно в этом мире.

В Лимбо Данте могут затянуть демоны, или же он сам туда отправится, если провести специальный обряд в так называемом месте разлома. Подобное вы могли видеть в фильме «Константин: Повелитель тьмы», а также в игре по его мотивам. Жаль, в DmC между измерениями нельзя свободно перемещаться - исследовать уровни было бы гораздо интереснее.

Реальность в DmC лишена ярких красок, окружение бледное и мрачное. Сразу видно - миром правят демоны.

Если не придираться к мелочам, сюжет в DmC хорош. За счет большого количества роликов нить повествования не теряется, а нестыковки в логике компенсируются хоть и редкими, но сильными и красивыми сценами, особенно там, где реальность и Лимбо практически пересекаются.

Осталась в прошлом разве что красивая постановка боевых сцен. Если еще в Devil May Cry 4 скриптовые ролики на движке захватывали дух почти как в высококлассных азиатских боевиках, то здесь подобная режиссура не то, чтобы стала хуже, она исчезла как вид, да и динамичных роликов в игре не столь много.

Рай или ад

Облик главного героя отходит на второй план, когда речь заходит об игровой механике. И так уж получилось, что то ли в Capcom жестко контролировали процесс разработки, то ли сами британцы из Ninja Theory оказались тайными поклонниками уже классической тетралогии, но если не браться за микроскоп, изменений в игре вы вообще не обнаружите.

Коридорные уровни с ответвлениями, тайниками и спрятанными бонусами? Есть. Секретные миссии, акробатика? Есть. Покупка способностей и улучшений для оружия, сбор сфер, очки стиля? Есть. Сражения с боссами, боевая система, основанная на поиске уязвимых мест противника? Да, все есть.

Местами разработчикам все же удалось перевернуть игровой процесс с ног на голову.

Если копнуть глубже и провести параллели между Devil May Cry 4 и DmC, найдется лишь несколько не самых существенных отличий: из меню игры исчезла карта, ориентируемся на локациях мы теперь на глаз, благо, заблудиться там сложно; на уровнях спрятаны «пропащие души», а их освобождение увеличивает множитель баллов за прохождение миссии.

Продолжительность игры также порадует приверженцев классики. Двадцать миссий пролетят перед вашими глазами не менее чем за десять часов, даже если не будете усердствовать в плане собирательства и не станете на лету укрощать высокую сложность.

Архитектура уровней не изменилась. Это линейный забег из одной точки в другую, иногда нам позволяют воспользоваться обходным путем, а враги нападают группами, как только наступим на невидимый триггер. Сами сражения проходят на небольших аренах, а пути отхода блокируются, пока все неприятели не будут убиты. Исключения есть только в миссиях на время.

Сражаться с демонами в прямом эфире? На что только не пойдешь ради спасения мира.

Декорации больше не будут повторяться, вынуждая несколько уровней блуждать по огромному замку, а затем проходить те же локации в обратном порядке (привет четвертой части!). Максимум – преодолеть маршрут в реальном измерении, а затем выйти в Лимбо и пройти обратный путь, пытаясь вспомнить дорогу.

Запоминающихся сцен в игре хватает. Как вам станция метро, где вы сражаетесь с адскими тварями, попутно уворачиваясь от поезда? Или оборона базы, где угроза идет одновременно в виде демонов из Лимбо и полицейского спецназа в реальности? А как вам забег по вертикальной стене, где за отведенное время следует преодолеть преграды и добраться до выхода?

Поиск спрятанных предметов - конек серии, и в перезапуске приоритеты не изменились. Пропащие души раскиданы по уголкам уровня и ищем мы их, ориентируясь на слух. Там же, в тайниках, можно найти звезды жизни, золотые сферы и прочие вещи, знакомые поклонникам серии. Исчезли лишь синие кристаллы, увеличивающие здоровье, - их аналог добывается только в секретных миссиях или покупается в магазине.

Из врагов падают не только красные, но и белые сферы. Они дают очки улучшений, позволяя покупать новые способности.

Испытания также подверглись реформированию. Все они спрятаны за запертой дверью, а для доступа к миссии следует найти не только саму дверь, но и ключ, чтобы её открыть. Дверей и ключей несколько типов - медные, серебряные, золотые и из слоновой кости, и каждая отмычка совместима только со своим типом замков, поэтому вам вряд ли удастся открыть все с первого раза.

Самая распространенная находка - красные сферы: их можно выбить в бою из монстров или найти на уровне, разламывая специальные сосуды и разные предметы. У статуи, как и прежде, эти сферы тратятся на покупку предметов - крестов здоровья, золотых сфер, звезд жизни. Каждая последующая покупка увеличивает цену этого предмета.

Целительных зеленых сфер стало меньше. Они либо изредка падают из врагов, либо хранятся в сосудах, окрашенных в зеленые тона. Теперь все бонусы собираются автоматически: уже необязательно прочесывать поле битвы для сбора всех подарков, оставленных врагами.

С дизайном локаций в DmC все в порядке. Иногда кажется, что даже слишком… в порядке.

В основе исследования зон по-прежнему лежит акробатика. У Данте осталась способность цепляться за выступ и подтягиваться к нему кнутом, но на этот раз сей процесс не требует молниеносной реакции, и аналога комнаты с шипами из Devil May Cry 4 (где можно было застрять на несколько часов только потому, что у вашей клавиатуры недостаточное время отклика) здесь, благо, нет.

Наш герой обзавелся и новыми приемами. Так, демоническим крюком он может вырывать плиты, создавая себе платформы для прыжков, делать рывок, находясь в воздухе, а для того, чтобы совершить двойной прыжок, уже не обязательно находиться у стены.

В некоторые зоны мы не сможем добраться, пока не выучим определенный навык или не получим особое оружие. Так, голубые лианы можно разрубить только ангельским оружием, а красные наросты на стенах разбиваются лишь демоническими перчатками. Уровни доступны для повторного прохождения из меню игры и в них мы обладаем всеми изученными навыками и оружием, добытым ранее.

Первое и самое главное правило исследователя: видите подсказку - ступайте в противоположную сторону, чтобы не пропустить чего интересного.

Из неприятного можно отметить только излишнюю заскриптованность локаций. Если в Devil May Cry 4 можно было зачистить весь уровень, а затем вернуться в самое начало, то здесь такой финт уже не сработает: стоит пройти вперед, как незримый режиссер намертво захлопнет за вами двери, либо обрушит стены, пол и потолок, из-за чего вы не сможете вернуться и обследовать неизученные комнаты.

Ад и ад

Чтобы не загубить идею хорошего слэшера, достаточно реализовать интересную боевую систему и сделать управление простым и удобным. На обоих фронтах авторы DmC Devil May Cry проделали отнюдь не косметическую работу.

Впервые на ПК управление с клавиатуры и мыши не выглядит ущербным: теперь мы можем спокойно вращать камеру мышью и атаковать привычными ЛКМ и ПКМ. Наконец-то перекат вынесен на отдельную клавишу (Shift), другие опции находятся на своих привычных местах: прыжок (пробел), спецатака (F), переключение между типами оружия (Q и E).

Преобразился в лучшую сторону и интерфейс. Судя по всему, на этот раз им занимался нормальный человек, а не инвалид логики, поэтому выйти из игры можно всего несколькими кликами, пройти секретную миссию получится прямо из меню, да и в целом, лишних окон стало в разы меньше.

Окно покупки способностей внешне не изменилось, но стало удобнее. Так, окошко справа показывает, как визуально выглядит комбо.

Боевая система в DmC осталась контекстно-зависимой: стоит лишь изучить повадки каждого врага, и вы будете знать, кто как атакует, когда стоит увернуться от удара, а в какие моменты и вовсе лучше подождать. Игра подталкивает нас играть на своем мастерстве, выходя из схваток без единой царапины, - пройти кампанию «танком» у вас может и выйдет, но умирать будете часто.

В игре три базовых уровня сложности и несколько особых, открывающихся после прохождения начальных. На уровнях «Сын Спарды» и «Данте должен умереть» враги становятся пропорционально сильнее и изучают новые приемы атаки и защиты. На сложности «Рай или ад» и вы, и ваши враги умираете с одного удара, а тех, кто решится укротить «Ад и ад», ждут противники со стандартным запасом прочности и по-прежнему хлипкий Данте.

Новая часть DmC - это словно Hitman мира слэшеров. Пройти игру не составит труда, а вот пройти красиво по силам не каждому. К элегантной игре нас подталкивает система стиля: за серии ударов и комбо начисляются очки, и чем дольше мы будем колотить врагов, не пропуская урон, тем выше будет рейтинг в конце миссии.

Убийства противников и всяческие комбо открывают картинки с персонажами и монстрами в арт-галерее. Еще один повод играть стильно, верно?

За пропущенные удары шкала стиля частично сбрасывается, но чем больше разных комбинаций вы проведете, тем быстрее откроются новые ранги стиля (D, C, B, A, S, SS, SSS). Чтобы получить максимальный результат в конце задания, стоит хотя бы раз «разогнать» стиль боя до оценки SSS.

Очки мы получаем не только за бой, но и за прохождение самих миссий. Чтобы получить SSS за прохождение главы, соберите как можно больше спрятанных предметов, быстро пройдите миссию, старайтесь не умирать и не использовать предметы (сферы возрождения, звезды жизни и прочее). И хоть мультиплеера в игре нет, свои результаты вы всегда можете сравнить с достижениями других, если подключены к Steam.

В конце миссии вам обязательно покажут подробную статистику прохождения. И позволят сравнить с результатами друзей.

Относительно Devil May Cry 4, у Данте стало больше орудий убийства. По ходу игры вы получите по два вида ангельского и демонического оружия, электрошокер, ружье и перчатки. Весь боекомплект Данте носит с собой, а не выбирает у статуи, как в третьей части: с одной стороны, это удобно, когда все есть под рукой, с другой - в обилии кнопок и комбо легко запутаться.

Стоит выделить демоническое (красное) и ангельское (синее) оружие. Только с его помощью можно нанести урон или пробить защиту определенных типов врагов. Так, призрачный гнев уязвим лишь для озириса или аквилы, а адский рыцарь падет от арбитра или экирса. Есть только один способ обойти этот иммунитет врагов: активировать способность «Адский курок» (Devil Trigger) - в этом состоянии у Данте возрастает сила и скорость, регенерирует здоровье и он способен пробить защиту любого врага.

Кувыркаясь с врагами около обрыва, будьте осторожны: теперь Данте может легко свалиться вниз. Это не фатально, но кусочек здоровья потеряете.

Разнообразят схватки элементы акробатики: возможность притянуть врага к себе, или, напротив, самому к нему подтянуться. Первое пригодится, чтобы выдернуть неудобного вам противника из толпы, а затем расправиться с ним несколькими сильными ударами. Второе эффективно против воздушных целей - один взмах кнута, и вы уже кромсаете мелкого пакостника мечами. И не забудьте еще одну хитрость: враг не сможет вас атаковать… если не отображается на экране и камера его просто не захватывает (кроме случаев, когда враг уже начал атаковать).

Из прочих нововведений отмечу режим тренировки. Теперь вы можете вне миссии отточить свои навыки и опробовать новые комбинации. Жаль, враг там всего один, поэтому эффективность тех или иных приемов легче определять в секретных миссиях, особенно тех, где вы сражаетесь против толпы на специальной арене.

Полезное улучшение появилось у статуи, где вы покупаете способности. Теперь можно опробовать прием перед его покупкой, провести эдакий тест-драйв, дабы сэкономить кучу времени и понять, подходит ли эта способность вашему стилю игры или стоит изучить что-то другое.

Бои с боссами на удивление прямолинейны. Бей, бей и бей до посинения, пока тот не упадет замертво.

Нельзя оставить без внимания и битвы с боссами. Их всего пять и некоторым даже посвящены отдельные миссии. В отличие от простых врагов, у гигантов практически нет уязвимых точек и все, кроме последнего, изводятся планомерной долбежкой любимым оружием в любую часть тела. Достаточно изучить контрприемы врага, вовремя уклоняться и выбирать время для атаки.

Заключение

Что-то слишком уж все хорошо складывается у новой Devil May Cry, не так ли? Но кроме чуть более коридорных уровней и немного «пресных» боссов, все выглядит на «отлично», а ведь местами игра стала объективно лучше (управление, тренировка, количество оружия и типов врагов).

Слегка пнуть можно лишь баланс: так, ангельское оружие несоразмерно слабо против крепких врагов, шкала способности Devil Trigger долго накапливается, а возможность делать насмешки и вовсе упразднили. Не хватает и системы нацеливания - трудно выхватить летающего врага, когда перед ним несколько «пеших».

Когда Данте впадает в ярость, он становится другим.

Если забыть неоднозначный облик главного героя, DmC полностью оправдала все ожидания. Ninja Theory удалось в одном флаконе совместить отличный слэшер и занимательную историю, приправив неплохой реиграбельностью и бодрой музыкой, способной не только передать настроение игры, но и подсказать, когда нападает враг, а когда следует быстро бежать.

Вердикт: перезапуск, переосмысление... как бы игру не называли, DmC: Devil May Cry получилась достойным продолжением серии.

Оценка: 8.9.

Между строк. Слэшеры никогда не были моим любимым жанром, но, играя в DmC, ни разу не поймал себя на мысли «Когда же это закончится?» или «Почему игра такая длинная?». Она не утомляет однообразием и, что самое главное, не бесит, как некоторые проекты, завязанные на скорости и реакции (как недавний Ace Combat). Уверен, еще вернусь к этой игре - вряд ли кто в ближайшем времени выпустит слэшер такого же высокого уровня.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • DmC Devil May Cry: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и шестидесяти восьми процессоров в двух разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.

Devil may cry
Компания- разработчик: Capcom
Год выпуска: 2001
Платформа: Sony Playstation 2

На этот раз хотелось бы поведать об одной игре, наделавшей немало шума в своё время. И игру вроде нельзя смело отнести в разряд «старых» по дате выпуска. Однако именно в этой игре я почему-то почувствовал дух гораздо более ранних творений Capcom. Под «ранними творениями» прежде всего, подразумевается игра для приставки SNES, известная в Северной Америке и Европе под названием Demon’s crest. Например, в обеих играх персонажи имеют самое непосредственное отношение к демоническим силам и их использованию, а в игровом процессе имеет место сочетание жанров action и role-playing game (с явным преобладанием элементов жанра action).

Let’s rock, baby!


Первое, что бросилось мне в глаза это скромное содержание пластикового футляра. Диск и руководство пользователя с чёрно-белыми страницами было немного не тем, что хотелось бы увидеть на тот момент в футляре игры для такой популярной приставки как Playstation 2 (тем более игра стала моей первой на этой приставке). Далее я приступил к изучению этого самого руководства пользователя. В нём меня поразило (причём не в лучшую сторону) то, сколь малоинформативным оно оказалось. На странице 26, к примеру, идёт упоминание способностей, доступных только в демоническом режиме и после описания одной из них фраза в духе того, что если нужно что-то ещё, то ищите сами.

И вот, наконец, диск с игрой попал прямо в лоток приставки и первым, что я увидел непосредственно из игры, стало предупреждение об откровенном насилии. Первой мыслью, пришедшей мне в голову, стала следующая: а не блефуют ли разработчики из Capcom? Действительно ли они покажут такое насилие, от которого волосы зашевелятся или это очередной рекламный трюк?

Короче говоря, после пафосной заставки я всё-таки начал играть и очень быстро понял, что указанная на футляре формулировка жанра игры как action-thriller не соответствует действительности, как и очень пространный намёк о том, что в данной игре есть нечто общее с Resident evil.

Пресловутого «триллера» здесь нет в силу самой персоны главного героя, который является очень таким крутым бесом, который раскидывает врагов во все стороны. Поэтому при виде врага почему-то у меня не возникло никакого волнения, тем более это усиливается тем обстоятельством, что особых неожиданностей в самой игре нет. То есть не будет страха от того, что внезапно выключили свет и отовсюду начали раздаваться страшные звуки, а в главном герое едва-едва теплится жизнь (как это было, к примеру, в Clive Barker’s undying). Есть и существенный плюс у такого героя по сравнению с любым (даже очень сильным) человеком, который заключается в том, что ему совершенно не страшны высота и удушье от недостатка кислорода. Заключается это в том, что можно спокойно упасть с огромной высоты и остаться совершенно невредимым, а также плавать под водой сколь угодно долго.

По поводу сравнения с Resident evil ситуация ещё более очевидна. Общего нет практически ничего, кроме систематического поиска ключей и разных нужных для дальнейшего прохождения предметов. Однако самый главный фактор, который максимально отдаляет DMC от Resident evil (в дальнейшем RE) это характер боевой системы. Наверняка RE не был бы RE, если бы там присутствовали бесконечные боеприпасы к имеющемуся стрелковому вооружению и главный герой, который умопомрачительно владеет ещё и холодным оружием.

Иными словами те, кто ищет атмосферы ужаса и страха в рецензируемой игре будет разочарован. Причём однозначно сказать, что создатели игры изначально вообще не ставили себе цели напугать игрока нельзя. Например, в игре есть некоторые моменты, когда обстановка изменяется кардинально и начинает играть тревожная музыка (что кстати сильно напоминает Silent hill). Однако стоит только посмотреть на главного героя, подумать о его предыстории и мотивации в целом, как сразу же любые потуги испугаться, как рукой снимает.

Вот так выглядит главный герой


Now I’ll show you myself, Mundus!


Теперь важно уяснить, что особенно важно в играх подобного жанра, который иногда называют ещё slasher (называют, наверное, из-за обилия боевых сцен с использованием холодного оружия). Конечно же, это графика и звуковое сопровождение. И вот здесь, к сожалению не всё так хорошо, как хотелось бы.

В электронных видеоиграх вообще важно то, как игра выглядит, ибо никто ещё не отменил ведущую роль именно визуального восприятия для человека. Тем не менее, некоторые игры нацелены на то, чтобы дать человеку некое наслаждение интеллектуального свойства (от чётко придуманного и воплощённого плана, к примеру), а некоторые имеют своей целью поразить играющего самим происходящим с минимальным упором на планирование и долгие размышления о чём либо. DMC как раз является игрой такого типа и поэтому сложно переоценить роль эстетического восприятия при понимании игры в целом.


Спальня последнего хозяина замка


И должен сказать, что графическая составляющая оставляет довольно противоречивые впечатления. С одной стороны, фигура главного героя нечёткая, что особенно режет глаз на удалении, а с другой стороны атмосфера большого и мрачного замка передана достаточно правдоподобно (в наличии имеются просторный внутренний двор, мрачные казематы, спальня владельца цитадели с антикварной мебелью и много чего ещё). Более того, несмотря на то, что игра происходит на одном острове и в одном замке, разработчики из Capcom постарались всё-таки разнообразить происходящее, так что придётся побывать даже на заброшенном пиратском корабле, поплавать под водой и полетать где-то в космическом пространстве.


Типичный вид интерьеров в игре


Недостатком графики выступает и то, что игра боязливо относиться к отображению предметов крупным планом (за редкими исключениями). Объясняется это тем, что вблизи всё выглядит нечётко и тем, что камера в этой игре полностью самостоятельна. Правда в присутствующем в игре меню все предметы показаны очень чётко и красиво, да и само меню сделано очень понятно. По поводу такого немаловажного элемента любой игры в жанре action от третьего лица как камера нужно заметить, что она не просто самостоятельная, она совершенно независимая и иногда даёт такие виды происходящего, что сложно даже понять в каком направлении двигается главный герой. К счастью в игре отсутствуют сложные задачи, связанные с использованием прыжковых способностей, поэтому к камере вполне реально привыкнуть, тем более что она меняет угол обзора мгновенно, не давая времени для того, чтобы окончательно затеряться в пространстве.

Сам главный герой выглядит достаточно странно для игры подобного жанра. Когда кругом идёт резня, то как-то странно смотрится не особо мускулистый герой, да ещё и в каком-то странном пальто, которое явно в настоящем бою только мешало бы. Тем не менее, в игре Rune например после ранений на теле героя оставались следы и он сам пачкался кровью своих врагов. Эпическая брутальность в лучшем виде, вот что такое насилие в Rune, а здесь насилие носит больше какой-то совсем уж фантастический и даже где-то эстетский характер, что в принципе объясняется природой врагов и самого героя. Так что мне кажется, что любителям кровопусканий игра, конечно, принесёт удовлетворение, но явно не полное (трупы поверженных тоже исчезают кстати).

Враги изображены достаточно оригинально и издают разные оригинальные звуки, по которым в принципе сразу понятно с кем имеешь дело. Однако набор врагов в целом мне показался каким-то сумбурным. Тут вам и ящеры с холодным оружием и ожившие манекены, и летающие духи и чего только нет. Образы ключевых противников, которых ещё в народе любят называть «боссами» вообще, похоже, не следуют никакой единой концепции. Я ума не приложу, что общего у огромного паука, желеобразной массы и здорового грифона. Про образ главного злодея я лучше умолчу, поскольку я думаю, что он в принципе способен разрушить ваши представления о том, как может выглядеть руководитель преисподней.

В плане музыки в игре тоже ситуация неоднозначна. С одной стороны во время боёв частенько играет какое-то techno, что не особо вписывается в атмосферу заброшенного средневекового замка, однако во время сюжетных сцен, подаваемых в форме, как я и говорил ранее роликов на движке игры музыка порой весьма хороша и берёт за душу (совсем не имея ничего общего с techno). В общем, единство музыкального ряда отсутствует. А вот со звуком всё в порядке, где надо звук рубки, а где надо выстрелов из пистолета или шагов. Ничего необычного здесь нет.


Один из "боссов" DMC


Кстати игра запускалась различными путями на различных телевизорах, и автору показалось, что для получения наилучшего качества изображения наиболее оптимальным вариантом будет подключение приставки к жидкокристаллической панели через компонентный кабель. Минусом выступает то, что некоторые огрехи графики начинают выступать уж очень явно (вроде ближних планов волос и лица героя), но с другой стороны общая чёткость изображения повышается по сравнению с другими способами подключения.

Devils never cry


К счастью в этой игре есть увлекательный игровой процесс, который вытягивает игру в целом, не позволяя ей стать очередной проходной «однодневкой».

В DMC заметна попытка скрестить жанры action и role-playing game, но скрещивание явно проводилось при изначальном признании полного доминирования первого жанра, поэтому игру можно смело назвать action с некоторыми элементами ролевой игры.

Сам игровой процесс, по сути своей, весьма прост. Вам нужно истребить всех врагов в округе, чтобы получить доступ к новой местности, иногда нужно ещё найти нужный предмет (как правило, это ключ или ещё что-то), что нетрудно сделать, ибо каких-то головоломок хоть сколько-нибудь сложных и при этом нужных для дальнейшего прохождения не замечено.

Несмотря на простоту и понятность происходящего, весь смысл и вся трудность как раз кроются в исполнении простого плана действий. А это исполнение как раз включает в себя бой с многочисленными противниками разного калибра, начиная от оживших кукол и заканчивая непонятными трёхногими мутантами. При этом герой может выполнять приёмы разной степени полезности, превращаться в демона на ограниченный период времени и обладающего своими уникальными способностями, применять стрелковое оружие с бесконечным боезапасом, рубить и кромсать окружающих и всё в общем-то. Что важно отметить, так это то, что стрелковое оружие носит в большинстве ситуаций вспомогательную функцию, так что не получится где-то спокойно стоять и при этом спокойно постреливать в замешкавшихся врагов (хотя в очень редких случаях это всё-таки бывает возможным, но это только если повезёт). Ущерб от стрелкового оружия также не особо велик, что также подталкивает к ведению ближнего боя.

Ближний бой неизбежен, как не крути и здесь игра проявляет себя с лучшей стороны. Помимо наличия различных приёмов и превращения в демона для уничтожения врагов используется ряд достаточно оригинальных видов оружия, некоторые из которых дают уникальные способности, сильно меняющие тактику боя в целом. Одно дело мечом махать, а совсем другое драться руками в огненных перчатках, позволяющих к тому же превращаться в особый тип огненного демона, обладающего своим набором уникальных способностей. Приятно отметить то, что в этой игре нет чего только для того, чтобы оно было («для мебели», как принято говорить в определённых кругах). Пусть кажется порой, что видов оружия, предметов и способностей немного маловато, зато приятно осознавать, что в той или иной ситуации это может пригодиться и ничего не будет лишним. Единственным исключением является «дразнилка», которую безопасного времени использовать нет и информации по которой ни в игре, ни в руководстве пользователя нет, но под которую отведена целая отдельная кнопка.

Управление достаточно удобное и используется функция вибрации. Тем не менее, меня лично раздражает некоторая «конфиденциальность» исполнения некоторых приёмов, которые как-то автоматически исполняются на уровне сложности easy auto (а в игре, кстати, есть и уровни сложности), но начиная с normal вообще не желают исполняться и никакой информации нет, как их можно выполнять. Так что, здесь очевидный минус, поскольку мы не в fighting играем, а в action, а комбинации нажатых кнопок порой могут посоревноваться с Mortal kombat за номером один.

В игре есть и различные уровни сложности, которых на данный момент я насчитал три. Дело в том, что в последнее время некоторые современные игры упрощены в том смысле, что уровни сложности не соответствуют своему названию. Здесь такого нет и если игра говорит вам easy, значит и будет easy, ну а если normal, то тут уж не обессудьте, поблажек не ждите, всё будет честно.

В плане врагов в игровом процессе интересно учесть ту вещь, что может быть, стилистически они как-то не вписываются в единую канву, но зато каждый враг помимо внешней непохожести ещё и отличается в плане нужного для его уничтожения подхода, хотя, в общем-то, особо голову ломать тут не придётся. Скорее, чтобы быть успешным в изведении супротивников нужно обладать быстрой реакцией и небольшой долей везения. Подспорьем для первого и второго являются различные предметы. Искусственный интеллект противников, кстати, достаточно на высоком уровне, как и их скорость. Враги стремительно преследуют героя, умело пытаются окружить его, в подходящий момент пытаются применить свои специальные способности. Рядовые противники ещё и бесконечны, поэтому не удивляйтесь, когда вернувшись на уже зачищенное место вы вновь обнаружите прорву нечисти.


Главный герой "лютует" в демоническом состоянии


В предметах, присутствующих в этой игре нет чего-то такого уникального, что бы отсутствовало в других играх. Одни восстанавливают здоровье, другие демоническую шкалу, третьи дают неуязвимость на короткое время, четвёртые в целом увеличивают шкалу здоровья героя. Достаточно стандартный набор, одним словом. Кстати, в буквальном смысле практически всё можно приобрести у статуй так называемого хранителя времени, причём приобрести за красные сферы, которые являются местной валютой. Новые способности приобретаются у него же, и только после этого их можно будет использовать.

Интересно и то, что в игре учитывается практически всё. И даже то, насколько «круто» вы деретесь, отображается в виде появляющихся периодически на экране слов таких как: dull, cool, bravo, absolute и самое главное stylish (по крайней мере, во время моей игры оно было самым крутым). Между прочим, сама игра представляет собой определённый набор миссий, по окончанию каждой из них выдаётся оценка, соответствующая буквам английского алфавита. Самой высокой является «А», но нужно изрядно попотеть, чтобы получить такую оценку. На статистику влияют и запрятанные в игру секретные миссии, некоторые из которых найти достаточно просто, а вот некоторые запрятаны весьма хорошо и нужно поломать голову, чтобы их найти (автор до сих пор не нашёл их все). К тому же, эти миссии нужно не только найти, но ещё и выполнить поставленную в них задачу, а порой это бывает очень непросто (хотя мне больше показалось, что здесь главное иметь хорошую реакцию, нежели чем головой думать).

А вот такой элемент игрового процесса (берущий своё начало, по всей видимости, из ролевых игр и игр такого вымирающего жанра как quest) как меню мне в этой игре показался мне не совсем к месту. Проблема в том, что во время динамичного боя иногда приходится обращаться к меню за тем, чтобы использовать, к примеру, предмет для восстановления здоровья или демонической шкалы или даже для того, чтобы поменять оружие приходится лезть туда каждый раз (исключение составляют только меч Аластора и перчатки Ифрита, которые можно поменять нажатием одной кнопки, но только при условии, что что-то одно из указанного вооружения надето на герое). Спасибо Capcom хотя бы за то, что игра стоит на паузе в то время, когда открыт экран меню. Полезность меню в том, что там можно прочесть весьма полезную информацию по врагам, которая обновляется в соответствии с какими-то новыми действиями, которые применяете вы против них или они против вас. Есть там и сомнительной полезности карта, на которой достаточно сложно сориентироваться и управлять которой не очень удобно. В общем спорная в игре такого типа штука, без которой, по моему мнению, можно было обойтись. Ещё есть в меню и описание исполнения движений главного героя, но насколько я понял только на него полагаться не стоит, поскольку есть и такие движения, информации по которым там нет. Так что не обольщайтесь, всё вам не разжуют и в рот не положат.


Раздел описания предметов в меню


Strange and ironic, that it will end the same way


На засыпку я оставил рассказ о сюжете DMC. Почему я поставил сюжет в самую последнюю часть статьи? Дело в том, что история в этой игре достаточно избита и полна штампов, которые можно встретить и в уйме других игр. Очередной тёмный властелин из преисподней хочет открыть портал, чтобы поработить гордое человечество, но на его пути стоит охотник на демонов и сам потомок могучего демона Спарды (про которого в игре практически не слова) по имени Данте, который к тому же подрабатывает исполнением разных особых поручений (в своей конторе причём, которая называется Devil may cry между прочим). И вот к нему в контору с криком и визгом вламывается неизвестная красотка, которая сначала хочет его прибить, а потом вдруг заявляет, что на каком-то острове тёмный властелин по имени Мундус… В общем читайте начало абзаца. Про реалистичность такого варианта развития событий можно скромно умолчать. Только представьте на момент ситуацию, когда кто-то пытается вас убить, а потом слёзно просит о помощи. По ходу самой игры события будут развиваться неторопливо и предсказуемо, хотя некоторые моменты посредством которых разработчики хотели удивить будут очевидны.

В общем, сюжет легко предсказуем, однако подаётся достаточно интересно и некоторые сцены весьма трогательны. Однако эти сцены редки и создаётся впечатление, что разработчики из Capcom специально сжали сюжетную линию в игре, поскольку она не вписывалась толи в выделенные сроки разработки, толи создатели сами не понимали до конца, какого рода игру они хотят сделать.

Подтверждает такую точку зрения и то, что само место действия игры какое-то неопределённое и напоминает попытку скрестить реалии современного мира и странно понятую мифологию народов Европы. А как иначе можно назвать замок, в котором наряду с книгами о чёрной магии и мечами, названными в честь демонов из древнегреческой мифологии (речь идёт о мече Аласторе, представленном в игре) находятся гранатомёты и дробовики? Странно и то, что в европейском по стилю замке нет ни одного христианского символа (хотя собор есть) и более того имеются вымышленные божества, которым его обитатели поклонялись. Никакого осмысленного объяснения этому в игре нет. Иными словами, не следует здесь ждать подачи сюжета уровня Silent hill 2 или любой другой игры жанра action от третьего лица с сильным сюжетом, поскольку здесь этого нет.


Вот так выглядит в игре собор


Подводя итоги, могу сказать, что игра меня разочаровала. Всё что я увидел это хорошая и ладно «склеенная» игра, которая использует типичные элементы жанра action для того, чтобы развлечь играющего и к тому же не обладающая сногсшибательной графикой и великолепной музыкой, да к тому же в придачу с заурядным сюжетом на уровне смеси современной фантастики и мексиканского сериала с его героями. Тем не менее, игровой процесс на высоте, хотя и с некоторыми недоработками. И то, как он сбалансирован, является основным достоинством данной игры. Короче говоря, неясно откуда возникло столько шумихи из-за Devil may cry и такое количество продолжений.

Сразу после анонса новый Devil May Cry вызвал кучу споров. Но что вышло в итоге? Читайте об этом в нашей рецензии.

Отправить

Рассказывая о перерождении сериала Devil May Cry, очень просто впасть в риторический пафос и, бичуя все «пороки» современной индустрии, выплеснуть бочонок яда на головы ни в чем не повинных сотрудников Ninja Theory. В самом деле, ведь и Данте какой-то «не такой» (самый цензурный эпитет, найденный на просторах интернета - «торчок»), и игровой процесс упростился до невозможного, превратившись в помесь аркадного платформера и слешера, и сюжет канону не соответствует. Самое смешное, что все это отчасти правда, если смотреть на перезапуск DMC со строго академической точки зрения. Но если отойти хотя бы на секунду в сторону и взглянуть на игру трезвым, не фанатским взглядом, то станет ясно: Ninja Theory большие молодцы. Они не только сумели перезагрузить известный слешер, но и сделали это с большой любовью к первоисточнику. Просто по-другому. Иначе. По-своему.

В начале двухтысячных годов самый первый Devil May Cry стал своего рода вехой для только набирающей популярность PlayStation 2 и, наряду с вышедшей немного ранее Onimusha: Warlords, ознаменовал качественный скачок в линейке игр для консоли Sony. Почти все, что появлялось в продаже до этих двух проектов, не выдерживало ровно никакой критики. Devil May Cry же предлагал геймерам отличный игровой процесс, построенный с одной стороны в парадигме классических Beat"em"up"ов, а с другой - резко выходящий за ее рамки.

Главный герой DMC, Данте, уничтожал разнообразную нечисть, но сверх этого занимался исследованием уровней. Все это сопровождалось неплохим по видеоигровым меркам сценарием. Но тут есть одна деталь, которую невозможно не отметить, переходя к рассказу об обновленном DmC. Дело в том, что Хидэки Камия, прописывая бэкграунд своей работы, обратился к истории мировой литературы. Его Данте - это прямая отсылка к «Божественной комедии» одноименного гения эпохи предвозрождения. Если помните, в начале произведения лирический герой встречает Вергилия - знаменитого римского поэта. Тот впал в немилость христианского бога в силу своих языческих верований. Так вот, оказываясь в аду, Данте попадает в первый круг - так называемый Лимб. А Лимб в DmC - измерение демонов.

Переизобретая концепцию Devil May Cry, Ninja Theory обратилась уже не к классической литературе, а сатире эпохи постмодернизма. Выбрав в качестве объекта насмешек общество потребления, британская команда тем самым сумела осовременить изначально мрачную готическую концепцию сериала, придав ему современный оттенок. А вместе с тем - вызвать бурю негодования аудитории, привыкшей к старому DmC.


В мы уже писали, что новый Devil May Cry заимствует из первоисточника лишь общие мотивы и ключевые действующие лица. Кратко пробежимся по основным персоналиям. Данте: подросток с тяжелым детством. В отличие от своего японского пращура, поборником морали не является, часто прикладывается к бутылке и ругается матом. Вергилий не предстает в облике загадочного рыцаря или демонического «клона» главного героя. Вергилий в DmC - напарник, родственник и друг Данте. Ну а Мундус из злобного бога превратился в медиамагната.

Подобранное со вкусом и состоящее из отличного металла, d"n"b, brostep и просто приятной на слух музыки, оно заставляет еще больше влюбиться в новый DmC . Важно и другое: разработчики не перегнули палку, в результате играющие в колонках треки никогда не надоедают. А это важно, если речь идет о слешере.

Сама структура мира DmC состоит из двух слоев. В первом обитают люди. Краски здесь сглажены, а мозги у жителей - промыты телевидением и... газировкой. Слоем ниже, в Лимбе, напротив, царит относительная идиллия. Нужно отдать Ninja Theory должное: они сумели не просто создать два измерения и назвать их по-разному - они их разделили уже на уровне дизайна. Впрочем, в сценарии DmC можно отыскать эпизоды, где Лимб и реальный мир взаимодействуют напрямую и поставлены они крайне эффектно.

Прыг-скок я веселый...

Другое дело игровой процесс. Если с внешним видом персонажей, структурой уровней и культурной подложкой все более-менее ясно, то геймплей способен вызвать не меньше вопросов у помешанных на японских слешерах игроков. Раньше, чтобы получить максимум удовольствия от боевой системы Devil May Cry, требовалось несколько раз сломать себе пальцы, зазубрить последовательность действий, выучить систему стилей и в финале объединить все эти знания в одно целое. Нет, я не хочу сказать, что у Devil May Cry высокий порог вхождения. Он всегда был относительно низок: никто не мешал выставить Easy, автоматику, и рубить монстров в капусту одной-двумя простыми для запоминания комбинациями. Но максимум удовольствия - оно на верхних уровнях сложности.


В DmC Ninja Theory пошла еще дальше. Разработчики фактически сказали: «Да, ребята, старое - это хорошо, но абсолютно не подходит для новой аудитории». В результате боевая система сместилась с вектора «заучивания» в сторону импровизации. Да, как и прежде, есть обычные удары, однако отныне связки строятся по принципу чередования стандартных атак и применения демонических способностей. Последние закреплены на шифтах джойпэда. Принцип такой: зажал одну кнопку - включилась ангельская сущность: атаки быстрые, но слабые. Зажал другую - активировалось демоническое нутро: атаки мощные и медленные. Использование хлыста - этакий реверанс к четвертому выпуску сериала - не только вносит разнообразие в исследование уровней, но и позволяет притягивать противников к себе и наоборот. Все это создает по-настоящему комплексную систему, позволяющую, не изучая фортепьянную технику, получать удовольствие от процесса, при этом не скатываясь в мэш одной клавиши.


Для совсем новичков, впрочем, существует несколько градаций легкого уровня сложности. Но и тут не все так просто: наша редакция уже отмечала, что Ninja Theory не стала тягаться с внутренней студией Capcom по части зрелищности и сконцентрировалось на относительно серьезной сюжетной подаче (насколько серьезной может быть гротеск), поэтому даже один из вариантов Easy вызывает интерес. Чисто с эстетической точки зрения - интересно же узнать, что будет дальше.

По оврагам, по ухабам

Еще более удивительно то, насколько точно разработчики сумели объединить все кусочки механики. Раньше в Devil May Cry сюжет и геймплей как бы существовали отдельно друг от друга. Безусловно, веселые ролики вносили свой градус безумия в происходящее, но вот цельной картины не возникало. Исключением должна была стать четвертая часть, но после релиза выяснилось, что чуда не случилось, просто Capcom добавила еще одного персонажа, чей пылкий нрав привносил немного драмы в происходящее.

В DmC все иначе. Здесь все едино: и сюжет (чего только стоят спичи главного злодея и президента), и геймплей (комплексная боевая система: меч, демонические способности, огнестрельное оружие, хлыст), и структура уровней (взаимодействия персонажа и окружения).


Самое главное, что все это действительно работает. DmC - редкий пример классической японской серии, которая не только ничего не потеряла от смены разработчика, но и многое приобрела.

На первый взгляд достаточно сложно определить, для кого же создавался этот перезапуск. Конечно же, Capcom хотелось получить новую аудиторию, осовременить мир Данте и пересобрать всю концепцию с нуля. С этой задачей европейцы более чем справились. С другой стороны, Ninja Theory включила в свою работу все узнаваемые элементы первоисточника и это - автоматически делает DmC интересным для фанатов сериала. Безусловно, староверы могут водить носиком, говоря, что нельзя менять то, что не сломано. Проблема в том, что исходная концепция успела устареть и в Capcom это понимали. Во всяком случае меня, давнего поклонника сериала, DmC ничуть не разочаровала. Да, можно придираться к внешнему виду героев и сменившемуся бэкграунду, но это - именно что придирки, потому что в остальном новая работа Ninja Theory великолепна.

Обзорчик подошел почти вовремя... Он опоздал (почта Росси же), но все-же дошел! Буду краток... и знайте это лично мое мнение. я предупредил вас. Все, поехали!

DmC: Devil May Cry перезапуск? Сделали ли разрабы хуже или лучше? Задался я этим вопросом. Именно такими были мои первые мысли, но оценив игру ещё на пиратке, я понял, что лучшего слэшера я раньше не видел. Всё сделано как надо, однако от DmC больше не веет такой готической атмосферой, как раньше. Экшн и Слоумо ролики (типа Devil May Cry 3 ) встречаются редко. А личность нового Данте , во многом похожа на прежнюю, н о как же мне не понравился его помойный, мятый, серый, и местами порваный плащ . Почему фирменный меч Данте выглядит иначе, собственно как и пистолеты?
Зато очень понравилось новое Холодное оружие среди которых самое эффективное- демонический двуручный топор Арбитр , затем преобразованный под различные схватки меч Мятежник , ангельская двуручная коса Озирис , ангельские дискообразные метательные кинжалы Аквила , и почти бесполезные демонические перчатки Эрикс . Каждое оружие (кроме Мятежника ) делится на классы: Демоническое - Арбитр и Эрикс ; и Ангельское - Озирис и Аквила , которые можно потом комбинировать в бою.
Демоническое оружие имеет малую скорость, высокий урон, и однообразные боевые приёмы.
По применению одного или того вида оружия даются спец крюки , которые позволяют либо тянуть к себе врагов, либо тянуться к ним самому.
Огнестрельное оружие: два пистолета "Черный и Белый ",

Попахивает расизмом со стороны отечественного локализатора, т.к. в оригинале они Abony and Ivory

мощный обрез Воскресший , и детонируемый Электрошокер (который не имеет особых приемов).
Способность "Адский Курок ", которая якобы поднимает противников в воздух, лишая их какой-либо возможности сражаться, позволяя притянуться к ним и хорошенько навалять. Улучшается только длительность сего действа, при помощи крестов, которые можно либо купить, либо заработать за прохождение особых секретных миссий. Аналогично качается и здоровье.
Еще мне понравились парочка персонажей - Вергилий и Кэт .

Кэт та самая, которая видела его х... спасла и помогала ему на протяжении нескольких уровней добираться в труднодоступные места, в результате чего Данте хотел отплатить тем же, и в скором времени привязался к ней. Кэт - хрупкая, привлекательная и добрая натура, со своей грустной историей. Личность верная, отважная и очень нежная, за которую в дальнейшем придется сражаться!!!

Вергилий - брат-близнец Данте , является вторым сыном рыцаря ада Спарды и небесным ангелом Евы . Данте и Вергилий незаконно рожденные дети Нефелимы , за которыми и охотился главный злодей Мундус . Однако Вергилий в сравнении с братом, был умнее и познал все тайны своего родного дома, после чего говорит Данте сделаать тоже самое...

Время выхода: Январь 2013
Платформы: XBox/PS3/Windows
Издатель: CAPCOM
Разработчик: Ninja Theory

Приветствую, добрые жители. Так уж получилось, что DMC лично я ждал со скрещенными пальцами и без особых ожиданий. Ну чего ещё можно ждать от игры, которая полностью меняет концепт уже установившегося, полностью определённого главного героя, которого любят сотни тысяч фанатов? Ну, можно ожидать многого - как плохого, так и хорошего. Разве что новый дизайн Данте не нравился никому, кроме, возможно, трёх с половиной человек, работавших в Ninja Theory. Признаюсь честно, и мне он тоже не нравился. Да и сейчас не сильно. Но давайте же рассмотрим саму игру.



Игра часто радует подобной богатой палитрой цветов. На фоне современных серо-буро-малиновых шутеров выглядит на редкость приятно.


А сама игра неплоха. Её, в принципе, можно назвать даже хорошей. Но будем последовательны и рассмотрим её по кусочкам, чтобы понять, что в ней хорошо, а что плохо.

Первое и довольно важное условие - графика и оптимизация. Сразу оговорюсь - меня не сильно интересует количество полигонов в кадре, поэтому под графикой я также подразумеваю и визуальный дизайн. И с этим у игры всё в порядке. Unreal Engine сейчас модно ругать за то, что он, видите ли, устарел. Возможно, это и так, однако, во-первых, при всех настройках, задранных до максимума, и при честном 1080р на моём весьма скромном железе игра выдавала меньше 30 fps ровно на одном уровне, заполненном всяким летающим мусором и спецэффектами больше, чем во всей остальной игре. Всё остальное время производительность игры была очень хорошей и всё бегало очень шустро. Конечно, можно вспомнить медлительность в плане загрузки текстур, свойственную движку, но в этой игре она встречается очень редко. Одним словом, оптимизация в игре превосходна. Что же касается графического дизайна, он тоже очень хорош. Реальный мир выглядит серым и мрачным, в то время как Лимб пестрит различными цветами, а общая гамма сильно зависит от уровня. Кроме того, порой встречаются весьма интересные визуальные эффекты, оставляющие очень сильное впечатление. Дизайн персонажей и врагов тоже очень хорош. Можно сколько угодно спорить насчёт Данте и Вергилия, но вот враги сделаны очень и очень грамотно, а насчёт визуальной части боссов и говорить нечего - они очень стильны и порой весьма необычны. Впрочем, к врагам и боссам ещё вернёмся.


Всего двое противников - лёгкая разминка перед настоящей игрой.


Что касается дизайна уровней, то он хорош. Уровни редко скатываются до примитивного значения "Арена, N противников, файт!", хотя основная концепция прохождения не поменялась. Как правило, на этих самых аренах есть какие-нибудь особенности, либо помогающие убить противников, либо как-нибудь усложняющие этот процесс. Например, в одной из комнат стеклянный пол начинает трескаться и в итоге проваливаться, если слишком долго стоять на нём или швырять на него врагов. В узком тоннеле периодически проносится поезд, давящий всех, кто вовремя не ушёл с его пути, и так далее. Также на уровнях полным-полно секретных проходов, ведущих к ключам от дверей на дополнительные миссии, к самим дверям на эти миссии ведущим или к другим различным плюшкам вроде заточённых душ, сбрасывающих красные и белые сферы (последние заполняют специальную шкалу, которая при заполнении даёт очки для прокачки). Если сломя голову нестись к концу уровня, вы, скорее всего, получите дополнительный бонус за скорость, но вот бонус за выполнение уровня (включающий в себя нахождение на уровне всех ключей, прохождение всех миссий и освобождение всех душ) у вас будет очень невелик. Кстати, дополнительные миссии теперь делятся на три вида: бронзовые (их очень легко пройти, но и бонус они дают незначительный), серебряные (на их выполнение дают времени, позволяющего совершить 1-2 ошибки, не более) и золотые (на их выполнение времени дают впритык, так что проходить их нужно идеально). Наконец, сами уровни получили куда больше элементов платформера: теперь двойные прыжки и скольжение в воздухе - не просто красивая фишка, нужная в трёх-четырёх местах за всю игру, - половина уровней построена с учётом этих способностей. А иногда к этим способностям приходится прибегать очень быстро из-за неожиданно удлинившегося коридора или развалившегося пола. Такое тоже бывает. Некоторые секреты, к слову, также предусматривают, что их вы будете добывать уже при повторном прохождении, так что определённая реиграбельность уже присутствует по умолчанию. Таким образом, дизайн уровней отметки ниже "отлично" не заслуживает.

Вслед за визуальной частью и уровнями идёт звук. Он здесь очень и очень качественный: музыка хоть и слегка поменялась, но общая стилистика полностью сохранена - мрачный эмбиэнт с элементами дарк метала создают нужный настрой. Качество озвучки тоже выше всяких похвал - актёрская игра убедительна, и я ни разу не чувствовал, будто слышу актёра, озвучивающего трёхмерную модель, так что моя личная оценка к озвучке также крайне высока. Ну а про всякие спецэффекты вроде выстрелов из оружия, взрывов и звуков ударов я и не говорю - они реализованы очень хорошо.



В противовес пестрящему красками Лимбу реальный мир выглядит серым и мрачным.


Правда, как известно, даже лучшая озвучка не может скрыть плохого текста. Качество написанного текста же... скачет, скажем так. Особенно если сравнить диалог с Суккубой и диалог перед финальным боссом. В целом, получилось чуть более реалистично и приземлённо, чем в предыдущих частях, но и диалоги перед боссами отнюдь не так хороши. Хотя количество текста возросло. Ещё одно достоинство (и один из недостатков прошлых частей) - всё происходящее стало, так сказать, более осмысленным. Пример из известной и популярной третьей части - Данте нужно пройти дальше. Путь закрыт. Что нужно сделать? Правильно - взять трезубец со статуи, отнести в определённую комнату и всунуть в нужную дырку. Как, зачем, почему? Никто не объясняет. В смысле, для игрока это очевидно, ведь это - единственный способ пройти дальше. Но вот вопрос: разве сам Данте должен знать, что этот трезубец нужно отнести в конкретную комнату? Если знает, то откуда? Ведь комнату с этими тремя дырками он, скорее всего, видит впервые. Как и сам трезубец. Тот самый хвалёный Suspenion of disbelief, восприятие персонажами их вымышленного мира как реального для них, от таких финтов страдает очень сильно. И это далеко не единственный пример, но описывать их все не обязательно - в играх серии подобного было навалом. Притом, что ту же четвёртую стену герои на моей памяти толком не ломали. В этом плане новая часть заметно лучше. Одним словом - что-то лучше, что-то хуже.

К слову, то же можно слово в слово сказать о боевой системе. Что-то исправили, что-то сломали, но общее ощущение изменилось слабо. Данте управляется немного лучше, камера теперь всегда свободная, фиксированных кадров почти не осталось. Когда же они есть, подобраны они так, чтобы игрок не чувствовал себя как в каком-то Resident Evil с его внезапными разворотами по проходу на новый экран в самых неожиданных местах, что также можно расценивать как плюс. Особенно в связи с увеличением количества платформенных сцен.
Что до плохого - у Данте отобрали ручное наведение на цель. Остаётся довольствоваться только автонаведением, которое, как водится, порой ведёт себя отнюдь не так, как надо, и не тогда, когда надо. Кроме того, сократили количество доступных атак. Плохо это или хорошо? Скорее всего, ни то, ни другое. Впрочем, по ручному захвату цели всё равно скорбим. Кроме того, пустующую кнопку занял второй уворот. Не совсем понятно, почему нельзя было использовать одну кнопку для обоих уворотов (ангельский и дьявольский: первый увеличивает защиту, второй – наносимый урон после успешного исполнения), но что есть, то есть.
Теперь по умолчанию у Данте всегда активно четыре вида оружия из восьми доступных в игре: базовый Ребеллион, два цветных махала (красное и синее) и что-нибудь стреляющее. На выбор из дополнительного оружия: Арбитр (красный топор), Осирис (синяя коса), Эриз (красные перчатки) и Аквила (некие синие летающие лезвия, бьющие по очень большой площади), Эбони энд Айвори (фирменные пистолеты, впрочем, больше не являющиеся парой модифицированных М1911), Ревенант (дробовик) и Каблуи (если верить словам Вергилия, в оригинале - тазер, в Лимбе работающий как ракетница с дистанционным подрывом снарядов). Следуя раскладке геймпада в xInput, управление следующее: А? прыжок, В? атака оружием ближнего боя, подбрасывающая противника вверх, X ? стрельба из оружия, Y ? обычная атака оружием ближнего боя, RB и LB – уворот, LT ? синее оружие, RT – красное оружие, комбинация триггеров с Х – либо захват цели и подтаскивание её к Данте (RT), либо подтаскивание Данте к цели (LT). D-Pad – смена оружия. Нажатие на кнопки атаки с зажатым триггером – атака конкретным оружием, причём менять оружие можно прямо посреди комбинации, что несколько необычно, но довольно удобно. Нажатие на оба стика активирует Devil Trigger – фирменную фишку Данте, которая тут работает, опять же, немного по-другому. Однако стоит отметить, что реальная польза от него в этой части не так велика, как может показаться сначала, хотя с ним бить сложных противников становится намного проще и удобнее. Нужно отметить, что, хотя исполнение атак в целом упростилось, тайминги никуда не делись и наиболее зрелищные (и эффективные атаки) всё равно приходится исполнять, вовремя давя нужные кнопки, и провалить комбинацию в этой части ничуть не сложнее, чем в любой другой части.


Большим рукам - больших врагов!


Противники делятся на конкретные типы. Есть обычное «мясо», которое прёт толпами, бьёт редко, попадает ещё реже, живёт от силы секунд двадцать, зато встречается повсеместно. Есть противники со щитами, есть откровенные контроллеры пространства, например, Ведьмы, у которых мало здоровья, зато они умеют накладывать на союзников (или на себя) щит, телепортируются и имеют в запасе несколько довольно противных заклинаний. А ещё их щит пробивается только Ангельским (то есть синим) оружием. И, конечно, есть противники, наличие которых на экране хотя бы в числе двух штук превращает бой в настоящий кошмар, особенно на высокой сложности.
Даже странно как-то, что при весьма неплохом зоопарке противников боссы в игре получились, пожалуй, самой слабой её частью. Нет, сами боссы очень интересны и выглядят весьма нестандартно (настолько хорошо сделанных уродов ещё поискать надо). Но вот реально сложных среди них всего два. Да и самих боссов-то всего с полдесятка, что несколько огорчает. Но реализованы они креативно и ничем (кроме одной, хм-хм, сцены) не уступают своим сородичам из предыдущих частей, в которых боссы, как известно, были весьма важной частью геймплея. Хотя стоит отметить – некоторые из противников (точнее – Dreamrunner"ы) едва ли не в несколько раз сложнее почти всех боссов, а уж несколько тяжёлых противников в связке вообще дают приличную фору любому боссу, по крайней мере, на средней сложности. Есть также несколько «цветных» противников, но прямо таковыми являются лишь два вида (Ведьма, щит которой не пробивается красным, и Мясник, которого не бьёт синее). Остальные – вариации уже существующих подвидов, причём имеющие свои собственные наборы атак и собственную же тактику боя. Да и встречаются они заметно реже обычных версий, хоть и проблем прибавляют соразмерно своей редкости, так что жаловаться не приходится.



Боб Барбас - пожалуй, лучший босс в игре. И в меру сложен, и дизайном интересен.


Подводя итог ко всему сказанному. Если смотреть по делу, новый DMC не так сильно отличается от старого. Да, поменяли главного героя, да, сменили дизайн. Исчезли та готичность и общая поэтичность, которыми пестрили старые части серии. Взамен им пришли реалистичный дизайн, некоторая жесткость в плане отношений между персонажами и общий сюрреализм происходящего. История же не сделала шага вперёд. Как и шага назад, впрочем, тоже. Это был такой внушительный скачок в сторону – на другую платформу и на другой поезд. Если эта история DMC продолжится, признаться честно, я буду не против. Главное - чтобы она совсем оборвала все связи с предыдущими играми серии и не стремилась их заменить. А ещё было бы неплохо увидеть альтернативную игру, со старыми знакомыми персонажами. К сожалению, скорее всего, этому не бывать, ведь мы говорим о САРСОМ – компании, которой совершенно нет дела до того, чего хотят фанаты.