Что такое отк в хс. Сокращения героев и ресурсов

Холестерин (ХС) является вторичным одноатомным циклическим спиртом. Холестерин посту­пает в организм с пищей, но большая часть его образуется эндогенно (синтезируется в пече­ни). Холестерин является компонентом клеточных мембран, предшественником стероидных гормонов и желчных кислот. По крайней мере 10 % населения страдает гиперхолестеринемией. Это само по себе асимптоматично, но может привести к серьезным патологическим изменениям сосудистой стенки в жизненно важных органах.

Уровни в крови холестерин и ТГ являются наиболее важными показателями состояния липидного обмена у больных. Они дают важную информацию для дальнейшей тактики диагностики нару­шений липидного обмена, решения вопроса о госпитализации, выбора метода лечения и оцен­ки его эффективности. Нормальные величины концентрации общего в крови представле­ны в таблице. Концентрация холестерина выше 6,5 ммоль/л считается фактором риска развития ате­росклероза. Существует зависимость между ростом концентрации холестерина в крови и ростом риска развития ИБС. При концентрации общего холестерина в диапазоне 5,2-6,5 ммоль/л рекомендуется проводить исследование содержания в крови бета-ХС. У лиц, входящих в группу риска по ИБС, определение холестерина в крови рекомендуется проводить раз в 3 мес.

  • гиперлипопротеинемия типа НА, НБ и III
  • полигенная гиперхолестеринемия
  • семейная комбини­рованная гиперлипидемия
  • гиперлипопротеинемия типа I, IV и V
  • первичная экзогенная ги­пертриглицеридемия
  • заболевания печени
  • внутри- и внепеченочный холестаз
  • злокачест­венные опухоли поджелудочной железы и простаты
  • гломерулонефрит
  • гипотиреоз
  • нефро-тический синдром
  • алкоголизм
  • изолированный дефицит соматотропного гормона
  • ги­пертоническая болезнь
  • острый инфаркт миокарда
  • сахарный диабет
  • подагра
  • гликогенозы I, III и VI типов
  • большая талассемия
  • анальбуминемия
  • дисглобулинемия
  • синдром Вернера
  • невротическая анорексия
  • идиопатическая гиперкальциемия
  • острая перемежаю­щаяся порфирия

Снижение содержания холестерина в крови отмечается при следующих заболеваниях и состояни­ях:

  • дефицит альфа-липопротеинов (болезнь Танжера)
  • гипопротеинемия и абеталипопротеи-немия
  • печени
  • злокачественные опухоли печени
  • гипертиреоз
  • синдром мальабсорбции
  • недостаточность питания
  • сидеробластная анемия
  • талассемия
  • хронические обструктивные заболевания легких
  • умственная отсталость
  • лимфангиэктазия кишечника
  • мегалобластная анемия

Быстрое падение концентрации холестерина при заболеваниях печени является плохим прогнос­тическим признаком и часто наблюдается при острой дистрофии печени.

При оценке результатов исследования общего холестерина следует учитывать, что ряд лекарст­венных препаратов оказывают выраженное влияние на его уровень в крови.

Повышают уровень холестерина в крови андрогены, хлорпропамид, кортикостероиды, кортикотропин, адреналин, сульфаниламиды, мепробамат, фенотиазины, тиазидные диуретики.

Препараты, снижающие уровень холестерина в крови: неомицин, хлортетрациклин, колхицин, галоперидол, ингибиторы МАО.

Для расшифровки значений остальных показателей анализа вы можете воспользоваться нашим сервисом: онлайн.

Начиная играть в Hearthstone, многие игроки сталкиваются со множеством непонятных слов при ее изучении. В данной статье мы собрали для вас боьльшинство используемых терминов и их значение.

Общие понятия

Архетипы колод: Контроль, Аггро, Темпо, МидРендж:

  • Контроль (Control) – медленный тип колод, рассчитанный на получение раннего контроля стола, для последующего вывода больших существ.
  • Аггро (Aggro) - тип колод рассчитанный на наиболее быстрое нанесения урона по герою противника вне зависимости от его действий.
  • Темпо (Tempo) - тип колод, в котором основной целью является получение раннего контроля стола, путём вывода большого количества небольших существ и совершения выгодных разменов.
  • МидРендж (MidRange) - тип колод, рассчитанный на нанесение максимального урона по герою противника в средней стадии игры и последующим убийством его при помощи комбо.

Дека, Деклист (Deck, Deck List) – Колода, Список карт (колоды).

Дров (от англ Draw – Тянуть, тащить) – способность игрока получать дополнительные карты (с помощью других карт или силы героя).

Дроп (1-й дроп, 5-й дроп – от англ. Drop – падать, ронять) – Существо, которое можно выложить на стол на определённом ходу, не потеряв её ценности.

Игра по кривой – разыгрывание карт, с соответствующей данному ходу стоимостью.

Комбо (Combo) – комбинация карт, которая при правильном и последовательном использовании имеет большую эффективность.

Кривая маны (mana curve) – Кривая линия, составляющаяся путём соотношения стоимости карт и их количества в колоде.

Миракл (Miracle – чудо) – термин, пришедший из Magic: The Gathering, обозначающий вытягивание огромного количества карт за один ход.

Муллиган - (англ. mulligan – перемешивание) фаза в начале игры, где игроки выбирают свои стартовые карты.

ОП, OP (OwerPowered) – сверх мощный. Карта, являющаяся чересчур сильной, нарушающая баланс в матче.

ОТК комбо (One turn kill combo) – комбинации способные убить за 1 ход; то есть наносящие урон превышающий количество жизней противника.

Процесс игры

Игра делится на 3 фазы:

  • Early game (Ранняя игра) ~ до 4 маны
  • Mid Game (Середина игры) ~ до 7 маны
  • Late game (Поздняя игра) ~ от 8 маны и до конца игры

Рамп (англ. Ramp – идти под уклон) – тип колод, позволяющий выводить больших существ и использование дорогих заклинаний значительно раньше, чем ваш оппонент

Рука (Hand) – карты, которые игрок имеет на данный момент перед собой. Рука может содержать до 10 карт, при превышении этого количества карты сгорают открываясь противнику.

Ремувал (remove – убирать) – карта, способная уничтожить существо.

Стартовые карты – первые 3 (или 4 в зависимости от хода) карты с которыми игрок начинает партию.

Темпо (Tempo) – Преимущество, выражающееся в совершении выгодных разменов, максимально выгодное использование карт и маны, время, выигрываемое, путём совершения тех или иных действий в процессе игры.

TopDeck (ТопДек) – закрепившееся словосочетание обозначающие удачу игрока при вытягивании верхней карты из колоды, которая является самой необходимой для него в сложившейся ситуации.

Salty (солёный) - закрепившееся выражение “To be salty” - злиться или быть расстроенным из-за того, что ты сделал или сделали тебе. Также встречается понятие "засолиться". В игре таким выражением говорят о попытках проигравшего игрока оправдаться невезением.

АОЕ - урон по площади. Проще говоря, АОЕ урон наносит повреждение нескольким персонажам. Например, заклинание Волна огня наносит АОЕ урон, в отличие от заклинания Огненный шар, которое может нанести урон лишь по одной цели.

Зачистка стола (чистить стол) - как правило, это АОЕ заклинания, которые позволяют уничтожить всех миньонов противника. Зачисткой стола, так же можно назвать убийство существ оппонента своими.

Контроль стола (контролить стол) - ситуация при которой один из игроков имеет одного или несколько миньонов на столе, в то время как у противника существ на столе нет. Сохранение контроля над столом чрезвычайно важно т.к позволяет уничтожать существ противника без потери карт из руки.

Персонаж - персонаж объединяет в себе понятия миньонов и героев. То есть если в описании карты написано “наносит урон всем персонажам противника”, это значит, что урон пройдет как по существам, так и по герою.

Преимущество по картам - это понятие относится к ситуации, когда один из игроков имеет больше карт на руке, чем другой. Преимущество по картам очень полезно, так как открывает больше возможностей для ответа в каждой конкретной ситуации.

Синергия - термин, относящийся к двум или более существам или заклинаниям, имеющим взаимодействие, которое увеличивает их общие характеристики (например, Кольцо льда и Ледяное копье или Призвать Собак и Жонглер Кинжалами).

Ванильный (ваниль) - термин относится к существам без особых способностей (боевых кличей, исступления и т.п.), например к Морозному Йети.

Размен - ситуация, при которой существо атакует миньона противника, и они оба умирают.

Раш - стиль игры. Раш колоды основаны на розыгрыше большого количества мелких существ и внесения быстрого летального урона, до того как противник успеет как-либо отреагировать. Обычно контриться провокаторами или полным контролем стола.

Розыгрыш - действие или набор действий, которые применимы в конкретной ситуации. Хороший розыгрыш отличается уничтожением всех угроз со стороны оппонента и захватом контроля над столом. Например, у вас в руке могут быть различные комбинации существ и заклинаний от эффективности использования, которых и зависит (во многом) исход игры.

Драфт - в режиме Арены представляет собой выбор из 90 карт, из которых вы можете создать свою колоду. Процесс выбора карты называется драфтинг.

Миньон (существо) - представляет собой существ, которых вы призываете на стол, используя карты. (Если заклинание наносит урон всем существам, это значит, что оно не навредит героям).

Таргет (цель) - выбор цели в Hearthstone производится при помощи мыши, но некоторые существа не могут быть выбраны целью заклинания и уязвимы лишь для прямых атак (Чудесный дракончик) и АОЕ (миньоны с маскировкой). Данный термин применяется при описании подобных существ.(Например, Чудесный дракончик не может быть таргетом, т.е целью, направленных заклинаний и способностей героев).

Если вы не нашли термин, который искали, то напишите о нем нам. Мы его добавим и подробно опишем значение.

Сленг Hearthstone представляет собой смесь сленга игр серии Warcraft , Magic: The Gathering и старого древнего урюкского, начавшегося в ЗБТ (закрытой бете). Откуда взялись все эти ханты, присты и локи? Все просто. Игра, о которой вы, наверняка, не слышали (шучу), World of Warcraft изначально была без поддержки русского языка. Русский язык официально там появился через 4 года в 2008-м году после релиза в 2004-м. Но люди, которые перед новичками решили вообразить себя знатоками, продолжили общаться английскими терминами, но русскими буквами.

Новички восприняли это надругательством над их психикой и стали плакать по поводу непонятных терминов и сокращений, которые не поддаются обычной логике. Дело в том, что те, кто хотел показаться перед новичками олдфагами, начал неудачно перенимать лексику сложившихся пацанов. Дурость обоих заключалась в тупейшей непримиримости.

Что надо было сделать? После выхода русской версии World of Warcraft приверженцам оригинала надо было остаться на европейских или американских серверах, а перешедшим — начать общаться между собой нормальным русским ашенвальским языком. Гнев этого спора мог потушить обычный словарь терминов и более терпимое отношение обеих сторон друг к другу. Вот и все.

Нет же, начали вайн, что с какого… Ашенваль стали называть Ясеневым лесом и понеслась. Я был всему этим свидетелем — играю в ВоВ с мая 2005 года (казуально). ХС основан на лоре ВоВ, поэтому большинство терминов перекочевало оттуда сюда.

Словари были, есть и будут. Я предлагаю свою версию, которая будет пополняться. Хочу почувствовать себя Далем 21-го века. 🙂

Термины

AOE — (от англ. area of effect – «воздействие по площади») — свойство умения, заклинания, предмета и т.д. воздействовать не на конкретную цель, а по определенной области, затрагивая всех (или определенное число) персонажей, находящихся в этой области.

Exodia / Эксодия — тип колод, чьи выигрышные кондиции абсолютно не зависят от положения дел у соперника. Вам достаточно соблюсти определенные условия, чтобы соперник потерпел поражение. Ярким примером является колода паладина, которому нужно собрать на доске 4 карты Черных всадников, чтобы уничтожить соперника. Большой пласт таких колод появился в «Проекте Бумного дня» с появлением карты Меха-К’Туна . Соблюдение условий его предсмертного хрипа ведет к гибели соперника. К таким же колодам можно отнести колоду мага на задаче с Антонидосом, когда враг расстреливается бесконечными Огненными шарами.

Назван же этот архетип в честь механики карточной игры Yu-Gi-Oh , где в случае сбора всех 5 частей монстра Exodia игрок автоматом получал победу в матче.

GG — (от англ. good game — хорошая игра) — обычно произносится после матча, когда игра была честной и увлекательной, независимо от результата.

Handlock — колода чернокнижника на великанах.

HS — Hearthstone.

Mana curve — Диаграмма, которая показывает сколько карт и какой стоимости имеется в колоде.

Matchups — стратегии против определенных классов.

Miracle Rogue (Миракл-рога) — колода разбойника, основанная на Гоблине-аукционисте.

Misplay — сделать ошибочный ход.

ОТК — (от англ. one turn kill — убийство за один ход).

RNG (Random Name Generator) — генератор случайных чисел, он же рандом.

SMOrc — (от англ. Space Marine Orc — пришло из игры Warhammer 40,000: Space Marine — орк космического десанта) стратегия, при которой вы бьете оппонента в лицо, игнорируя его существ на доске. Изначально это являлось эмоцией на twitch.tv, которая изображала злого орка. Обычно ее использовали комментаторы, когда стример бил оппонента в лицо.

UTH (Unleash The Hounds) — заклинание охотника «Спустить собак».

Watcher Druid — колода друида, основанная на Древних дозорных, которые изначально дешевы, но бесполезны без дополнительного воздействия.

Zoo (зоопарк) — агро-колода чернокнижника, где он часто используют свою силу героя для вызова новых существ.

Абилка — навык или способность персонажа.

Армор — (от англ. armor — броня).

Архетип — вид колод, объединенных общим признаком. Примерами архетипов могут быть нечетный разбойник, зоолок, охотник на предсмертных хрипах и т.д.

Аура положительный эффект, постоянно накладываемый на персонажа другим существом. Пока живо то существо, цел и бонус — они умирают вместе.

Баф — положительный эффект, временно или постоянно накладываемый на персонажа.

Удар в лицо — бить напрямую в героя, минуя его существ. Важно, чтобы на пути не стояли его провокаторы или бить заклинаниями, которые их обходят. Тактика агро-колод.

Фатиг — (от англ. fatigue — усталость) — стадия усталости, когда в колоде у игрока не остается карт. При этом вместо вытягивания новой карты его герой получает урон, вычисляемый по формуле арифметической прогрессии: урон (n) = урон (n-1) + 1 , где n — номер вытягиваемой карты после наступления стадии усталости.

Финишер — карта, которая обычно используется для добивания героя соперника.

Фэйк — подделка. Чаще всего в Hearthstone публикуют поддельные версии предполагаемых новых карт. Сейчас существует множество онлайн-редакторов, которые позволяют состряпать любую карту без Фотошопа, которая не будет выбиваться из дизайна игры.

Хайлендер — (от англ. highlander — горец). Архетип колод, которые работают на механике по принципу Рено. Т.е. вам нужно составить колоду из 30 уникальных карт без повторов. Список карт в колоде получается длинным, что послужило его сленговому сравнению с высокой горой.

Хайп — шумиха, ажиотаж (от англ. hype). Часто связывается с пиаром некоторых профессиональных игроков Hearthstone или с шумихой вокруг некоторых архетипов, бороздящих мету.

Хант, хантер — охотник (от англ. hunter).

Хейтер — (от англ. hate — ненависть). Существо, которое злобно минусует все заметки/ролики автора, независимо от их качества. Причины просты: личная неприязнь к автору, происки конкурентов, шибзданутость, желание самовыразиться за счет других или привлечь к себе внимание. Возрастных ограничений тут нет. Если вы постоянно заходите на какой-то ресурс с целью поставить минус или отправить злобный комментарий, то это вы.

Хил(ер) — лекарь.

ХП — здоровье (от англ. hit points)

ХС — Hearthstone.

Эпик — эпическая карта.

Шлите свои термины для пополнения словаря.

Здравствуйте, и на преддверии выхода Наксрамаса и появлении большего количества новичков, я решил сформировать статью, в которой будут расшифрованы все понятия Hearthstone и общий сленг игроков Hearthstone, которые уже не первый сезон играют. По-тиху всегда вливаешься в тот или иной сленг, но, когда появляются неясности, можно будет обратиться к этой статье. Пишите в комментарии, если я что-то упустил и дополним этот список вместе!

Общие понятия Hearthstone:

ККИ — коллекционая карточная игра

ХС — Hearthstone

Mana curve (кривая маны) — диаграмма стоимости карт по мане

Matchups (матч -апы) - стратегии против определенных классов

ОТК — (от англ. one turn kill) — убийство за один ход

Гайд — руководство пользователя

ГСЧ — генератор случайных чисел

Дроп — единица, которая показывает на каком ходу вы сможете походить (сколько стоит маны карта) картой, не теряя потенциал этой карты

Диз (от англ. disenchant) — распыление карты

Дамаг (от англ. damage) — урон

Донат — покупка карт за реальные деньги

Донатер — игрок, который вкладывает реальные деньги в игру, зачастую они играют сразу дорогими колодами

Дес рэттл (от англ. Deathrattle) — предсмертный хрип

Комбо — Комбинация карт, наносящая больший урон, чем каждая карта в отдельности

Крафт (от англ. craft) — создание карт из пыли

Нуб (от англ. newbie) — новичок

Мисклик — промах курсором мыши, частое явление в Hearthstone

Таунт (от англ. taunt) — провокация

Метагейм — популярность тех или иных классов и их архетипов в ладере, т.е. переменная, которая меняется в зависимости от того, с каким оппонентом вы играете. Учитывать эту переменную при построении колоды - значит учитывать метагейм

Ладдер (от англ ladder ) вид рейтинга, используется для составления личных рейтингов игроков. В Hearthstone присвоение рангов от 25 до 1 и ранга Легенда

Драфт — процесс выбора случайных карт на арене

Yolo Rag, Rag, Ragno — рагнарос, обычно стреляющий не туда, куда требовалось (Только Амазу и помогает)

Изи турн (Eazy turn) — лёгкий ход не требующий раздумий

Вэлью (Value) — наибольшая выгода от карты или данной ситуации

Крича — существо

Сокращения карт Hearthstone:

Комон — стандартная карта, которая имеет у любого игрока достигшего 10 уровня данного класса

Рар карта — редкая карта

Эпик — эпическая карта

Легендарка — легендарная карта

Финишер — карта, которая обычно используется для добивания оппонента

Имба — карта, которая имеет очевидное преимущество

Топдек — верхняя карта колоды, которая пришла нам(сопернику) в руку последней или вот-вот должна придти

Топдекер (обычно с иронией) - игрок, которому из колоды постоянно/часто приходят нужные в данный момент карты

Кор карта — карта(ы) на которой основывается дека (миракл на аукционисте)

Дров карта — карта, которая даёт нам как минимум ещё 1 карту. Зачастую называется картой перебора

Фри карта (Free) — базовая или обычная картах

Фри колода (Free) — колода на одних базовых или обычных картах

Сокращения эффектов Hearthstone:

Абилка, Абилити — навык или способность героя

Аура — эффект, который временно или постоянно накладывается на персонажа другим существом

Баф — положительный эффект, временно или постоянно накладываемый на персонажа

Дебафф — отрицательный эффект, временно или постоянно накладываемый на персонажа

Нерф — снижение характеристик карты, после патча

АоЕ — (от англ. area of effect «воздействие по площади») — свойство карты либо её способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели

Сало, сайленс — немота

Ремувал (от англ. removal) — уничтожающее заклинание

Скилл — навык

Спелл — заклинание

Сокращения этапов игры:

Мулиган — процесс замены нежелательных карт в стартовой руке, на более нужные, путем сброса первых, как правило скидываются более дорогие дропы в надежде поиметь более дешевые

Ерлигейм (от англ. Early game) — начальный этап игры

Мидгейм (от англ. Middle game) — середина игры

Лейт (от англ. Late game) — поздняя фаза игры

Летал — момент игры, когда урона от ваших карт и от существ на доске хватает, чтобы добить героя и выиграть игру

Сокращения героев и ресурсов:

Вар (от англ. Warrior) — Воин

Лок, Варлок (от англ. Warlock) — Чернокнижник

Прист (от англ. Priest) — Жрец

Пал, Палыч — Паладин

Рога (от англ. Rogue) — Разбойник

Хант, Хантер, Хунтер (от англ. Hunter) — Охотник

Хил (от англ. Healer) — лекарь

Дека — колода карт

Топ дека — лучшая колода

Дейлик — задание, которое дается ежедневно

Квест — задание

Голд (от англ. gold) — золото

Бустер — запакованный экспертный набор из 5 случайных карт, причем одна из карт минимум имеет качество редкой карты

Лицо — герой

Рука — карты, находящиеся в руке

ХП (от англ Heal Point) — здоровье

Токен — любое существо, как правило созданное при помощи заклинаний, способности, или свойств других существ.

Архетипы разных классов в Hearthstone:

Архетип — основная тактика этой колоды, основанная на костяке карт, которые лежат во всех колодах данного архетипа

Мета — архетип класса, который имеет некое преимущество в текущем сезоне

Раш — агрессивная колода

Контрол — колода, основанная на контроле стола, даже пренебрегая уроном в лицо

Handlock (Хэндлок) — Колода Чернокнижника, основанная на Огненном великане и

Freeze Mage, Фрост Маг, замораживающий маг — Колода Мага, основанная на замораживающих заклинаниях, и в основном на добивании одними заклинаниями

Фейс Охотник — Агро-колода Охотника, которая бьет чисто в лицо

Шокадин, Shockadin — Агро-колода Паладина, основанная на Божественной милости и большим количеством мелких дропов

Контрол Воин — Колода Воина, основанная на накоплении брони и контролировании доски, выставляя следом подряд жирных существ

Жду ваших замечаний и дополнений в комментариях! Сделаем вместе самый полный словарь по Hearthstone!

В данной статье представлен список терминов из разных ККИ , с которыми вы, наверняка, сталкиваетесь, имея дело с Hearthstone . Первые две части - архетипы колод и основные термины - говорят сами за себя. Заключительная часть - о более сложных понятиях - нацелена на объяснение идей, которые нельзя отнести к двум другим группам. «Основные термины» большей частью относятся к картам, а «продвинутые понятия» касаются механики игры.

Архетипы колод

Агро

Колода, которая стремится взять инициативу и быстро закончить игру. Этот архетип хорошо организован и прост в понимании. Но следует помнить, что целью агро-колоды не всегда является быстрая игра или даже «зерг». «Стомпи » или «большое агро » - медленные колоды, которые подходят под эту категорию: их цель - подготовиться на начальной стадии игры, а затем играть угрозами больше среднего оставшуюся часть боя. Морозный Йети - хороший пример карты из агро-колоды, так как обычно это самое сильное существо, выводимое на 4-ом ходу.

Контроль

Другой хорошо известный тип колоды в Hearthstone. Целью контроль-колоды является выживание и победа с помощью меньшего числа мощных карт в поздней игре. У вас контроль-колода, если вы делаете ставку на такие карты как Рагнарос , Изера или Лорд Джараксус , а всю оставшуюся часть игры вы стараетесь выжить, пока одно из этих существ не выиграет для вас бой. С выходом Hearthstone было много путаницы, связанной с этим архетипом, так как его часто путали со следующим.

Мидренж

Многие колоды, которые классифицируют как контроль, являются мидренж. На самом деле, граница между этими двумя понятиями очень тонкая, но есть некоторые различия, о которых следует упомянуть. Мидренж-колода пытается получить преимущество на каждом ходу; как пример можно привести Командира Авангарда или усиливающих существ. Если ваша колода рассчитана на то, чтобы похоронить оппонента постепенным натиском, то, значит, у вас мидренж-колода. Определяющий аспект данной колоды в том, что она должна играться как «контроль против агро» и «агро против контроля», если хочет быть успешной.

Примечание :

Есть некоторая путаница между контроль- и мидренж-колодами, и заключается она в том, что мидренж-колоды очень часто пытаются контролировать поле сильными существами или дорогими заклинаниями. Об этом будет сказано позже, но, если вы контролируете стол в одной из игр, это не означает, что у вас контроль-колода.

Комбо

Из-за того, что настоящие комбинации (комбо) очень трудно найти, данный архетип считается самым сложным. На сегодняшний день самой известной комбо-колодой является OTK-охотник (One Turn Kill - «убийство за один ход»). OTK-охотник - наименее разочаровывающий из двух видов комбо-колод: интерактивных и неинтерактивных. Было бы удивительно увидеть неинтерактивную колоду в Hearthstone, но отметим, что такое комбо можно описать как «сделай а+б+в и победишь». Похоже на то, что OTK-охотник как раз такой, но до тех пор, пока у вашего противника есть чем остановить ваш «большой ход», это интерактивное комбо. Провокаторы или Ледяная глыба - отличные примеры карт, которые останавливают такие колоды.

Примечание :

Учитывая механику Hearthstone (вы не можете ничего делать во время хода противника), я не думаю, что такие колоды выйдут в свет. Они существуют в Magic, где игроки с подобными колодами сами выбирают безопасный момент для комбо, ведь оппонент часто может принять контр-меры.

Агро-Контроль

Такой архетип колоды более возможен в Hearthstone, чем в Magic, и связано это с принципом работы боевой системы. Стратегия агро-контроля крутится вокруг небольших существ и заклинаний и нацелена на быструю победу. Такие колоды могут быть медленнее, чем чистые агро-колоды, но зато у них есть преимущество перед более широким спектром колод. Я думаю, что использующие оружие классы смогут хорошо сыграть подобную роль: они атакуют существами и контролируют стол оружием. Практически все колоды, классифицированные как контроль-колоды, на самом деле являются вариациями на тему агро-контроля: их цель - получить контроль над столом и как можно быстрее победить оппонента.

Ритм

Это один из самых сложных архетипов. Ритм (или «темпо») - нетрадиционный архетип, так как такая колода отказывается от карточного преимущества. Цель ритм-колоды в том, чтобы вывести одну или две быстрые угрозы (например, Маназмея), и впоследствии не дать оппоненту остановить эту карту всю оставшуюся игру. Часто ритм-картами выступают Морозная ловушка или Кольцо льда : они никогда не дадут вам преимущество в картах, им лишь надо выиграть Маназмею пару дополнительных ходов. Идеальная ритм-колода может состоять из таких существ, как Маназмей , Чудесный дракончик , Король Мукла , и таких заклинаний, как Ошеломление , Антимагия , Замаскировать или Кольцо льда .

Общие понятия

Очистка стола

Для очистки стола применяются такие карты, как Волна огня и Кольцо света , которые наносят урон нескольким целям. На многих форумах по Hearthstone используется термин АoЕ , но он немного не подходит к ККИ и в основном подходит для игр типа StarCraft , поскольку понятие «площадь» применительно к ККИ звучит немного странно. Можно было бы назвать AoE-картами Конус холода или Разрывной выстрел , но лучше их описать как «массовую зачистку ».

Отскок

Этот термин используется для обозначения способности «возвращение существ противника в руку». Частая карта в ритм-колодах, но имейте в виду, что она не дает вам карточного преимущества. Вернуть существо в руку намного хуже, чем убить существо, поскольку оно остается у оппонента. Так что будьте осторожны, используя такие карты.

Ожог

«Нанести х урона существу y». Ничего замысловатого, просто у нас для этого есть термин. Также сюда относятся «сжечь их всех» или «добивание»: это такие карты, при помощи которых агро-колода может вас добить, когда вы близки к смерти.

Трюк

Это любая карта, на которой есть текст «возьмите карту». Она хороша тем, что заменяет сама себя, и получить преимущество становится проще, так как вы, так сказать, приобретаете «нейтральную карту».

Счетчик

Этот термин встречается реже, но его концепция, тем не менее, важна. Он обозначает «счетчик» ваших угроз, который показывает, насколько быстро вы сможете убить оппонента без сопротивления. На пустой доске и с 12 здоровья Командир Авангарда является картой, счетчик хода которой равен 3. В основном это важно для агро- и ритм-колод, но контроль-колоды также могут получить от него пользу, в зависимости от давления и того, чему равен счетчик.

Кривая

Данный термин, также известный как «кривая маны», обозначает, как выглядят ваши карты, отсортированные по стоимости. Это очень важно для агро-колод, но каждый архетип имеет свой вид кривой: кривая агро короткая и высокая, тогда как кривая контроля более длинная с подъемом в конце.

Фильтрация

Фильтрация - это осмотр части колоды и выбор той карты, которая вам нужна в данный момент. Похоже на «трюк», но вы можете получить неоспоримое преимущество, если выберете правильную карту в правильное время, что будет мощным эффектом для комбо-колод и некоторых контроль-колод. В пример можно привести карту Выслеживание .

Выстрел

Комбо-колода «стреляет» в ход, на котором убивает противника. Все довольно просто.

Пинг

Этим действием вы наносите единицу урона цели (например, с помощью Вспышки огня или Отравляющего укола), чтобы добить ее, разменять на цель более слабое существо или убить существо с большой атакой, но малым здоровьем.

Накопление

Накопление или «рампинг» - процесс использования карты для получения ресурсов в будущем. В основном, это стратегия друида, так как у него есть на то специальные карты. Рампинг позволяет вам вывести сильные или большие существа быстрее, чем их ожидают. По сути, Монетка является примером карты «рампинга».

Совместный эффект

Во-первых, это не синоним комбо. Комбо - то, что выигрывает игру при определенной комбинации (например, OTK-охотник), а совместный эффект - это набор карт, которые вместе намного сильнее, чем по отдельности. Например, миньон с исступлением вместе со Злым надсмотрщиком . Это почти незаметное, но важное различие.

Верхняя карта в колоде (топдек)

У этого термина два вида: взять нужную карту из колоды или играть с верхней карты. Изначально этот термин применялся в играх с настоящими картами и относился к верхней карте в вашей колоде. Когда вам нужно взять «карту ХХХ» или когда ваш противник удачно взял необходимую карту, это значит, что ситуация на столе поменялась из-за только что взятой карты. Когда вы играете с верхней карты, вы играете без карт в руке и надеетесь получить наилучшую карту для следующего хода.

Продвинутые концепции

Подавление против контроля

Это одна из самых важных концепций в карточных играх 1 на 1. Я советую почитать статью Майка Флорса Who"s the Beatdown . (Прим. переводчика: Подавление (Битдаун) - тип колоды. Принцип игры этой колодой сводится к быстрому сведению здоровья оппонента к нулю за счет нанесения повреждений путем атак или сжигания наносящими урон способностями и заклинаниями)

Эта статья относится к любому типу игроков, но, в сущности, утверждает, что почти в каждом матче есть игрок с подавлением и контролем. Об этом я говорил выше в обсуждении мидренж-архетипа. Не важно даже, если вы контролируете 99% матчей, иногда вам придется выбрать подавление для победы. Если детально разобрать мидренж, то он называется так потому, что эти колоды являются средним между подавлением и контролем для большинства матчей, и игрок может выбрать удобный для себя вариант игры.

Ванильный тест

Замечательный тест, используемый игроками в Magic. В нем задается вопрос: «Что из себя представляет карта, если стереть с нее текст правил?». Как отличный пример можно привести Священника син"дорай : 3/3 за 3 маны - прекрасно, а если присутствует способность, то еще лучше! Этот тест также работает и в обратную сторону: Древний дозорный 4/5 за 2 маны - слишком хорошо, поэтому мы ожидаем подвоха.

Карточное преимущество

Самый обсуждаемый и в то же время не всегда правильно понимаемый термин. Наиболее спорный пример - Инженер-новичок . Когда вы выводите это существо, вы получаете 1 к 1: берете одну карту (через «трюк») за одну использованную. Это понятная концепция новичка, но это не делает данную карту хорошей. Причина, по которой карточное преимущество выглядит сейчас немного странно в том, что ценность карты в Hearthstone пока что не устоялась.

Использовать термин «карточное преимущество» для описания карт в руке или существ на столе - распространенное заблуждение. Правильней будет представить табло, где показываются набранные игроками очки за правильное использование ресурсов в виде карт. Ваши карты - такой же ресурс, как кристаллы маны или жизнь. Игрок выигрывает в преимуществе, если в настоящее время он более эффективно использует свои ресурсы.

Математическое ожидание

Данный термин можно встретить во многих играх, но чаще всего в покере. Математическое ожидание - ценность хода, которую можно высчитать, если учесть средний исход нескольких возможных ходов. Наиболее часто математическое ожидание рассчитывается относительно того, с какой вероятностью данный ход приведет вас к победе.

Например, предположим, что вы маг, и у вас есть только фаза взятия карт (благодаря Ледяной глыбе), а от победы вас отделяет три карты в колоде, которые, насколько вы знаете, являются Огненной глыбой , Огненным шаром и Лепрогномом . Математическое ожидание на данном ходе для понижения жизни противника на 6 равно 66%, тогда как до 10 жизни - 33%.